eine Frage zu den erlaubten Dateinamen für Attachments.
Manchmal werden meine Bilder einfach nicht geladen. Dann steht an der Stelle, an der sonst das Thumbnail erscheint, nur "Loading..." Weiter passiert nichts.
Gibt es hier neue Reglementierungen bzgl. der Dateinamen?
Vor der "Renovierung" des Forums hatte ich damit keinerlei Probleme.
Das ein Upload fehlschlägt, kann schon mal vorkommen. Ich lösche den fehlgeschlagenen Upload dann immer und versuche es einfach nochmal. Im zweiten Anlauf funktioniert es meistens. Ich stimme Dir zu, dass das im alten Forum so nicht vorgekommen ist und würde den Fehler nicht unbedingt bei Deiner Datei suchen. ;-)
Da ich es oben in der Beschreibung nicht erwähnt habe, das ein Upload fehlgeschlagen ist erkennt man daran, das die Bild-Vorschau nicht richtig angezeigt wird. Wenn alles problemlos verläuft, wird das kleine weisse Kästchen recht schnell zur Bild-Vorschau. Wenn es ungewöhnlich lange dauert, bzw. einfach nix passiert, ist der Upload fehlgeschlagen.
Als allgemeinen Tipp, wenn man mit Englischsprachiger Software arbeitet, es ist das beste Sonderzeichen in Dateinamen zu vermeiden. Ö, Ä, Ü und ß könnten zum Problem werden.
Zum Erstellen eines Backups der User Data (also der von einem selbst erstellten Kategorien und Einträgen in die PostgreSQL Datenbank) geht man folgendermaßen vor:
Man started DAZ Studio und geht zum "Smart Content" oder "Content Library" Fenster. Oben rechts im Fenster befindet sich ein Listenzeichen mit einem Dreieck.
Das Listenzeichen muss man mit der rechten Maustaste anklicken, und aus der folgenden Auflistung "Content DB Maintenence..." auswählen.
Im neuen Fenster, das sich jetzt öffnet, klickt man das Kästchen vor "Export User Data" an.
Dann klickt man auf "Accept", und das Backup beginnt. Je nach mende der zu sichernden Daten kann das schon mal eine Weile dauern.
Das Backup wird als ein oder mehrere Dateien mit dem Namen "UserData_#.dsx" im Haup-Content-Verzeichnis gespeichert.
Das Haupt-Content Verzeichnis findet man wie folgt:
Gehe zu Edit > Preferences... (der Keyboard shortcut für diese Funktion ist F2).
Wähle den Reiter “Content Library” und klicke dort auf die “Content Directory Manager” Fläche.
Das Hauptverzeichnis für den Content ist das erste unter "DAZ Studio Formats" gelistete Verzeichnis.
ich hatte mir eben mal den Teil mit den Systemanforderungen durchgelesen.
Ich habe in meinem Rechner zZ. eine nividia geforce gtx 660-Grafikkarte.
Die ist ganz bestimmt nicht das dollste zum Rendern.
Mit welcher Nividia wäre ich den zum Rendern nach dem heutigen Stand gur bedient?
(Wenn ich mit den ganzen Technikdaten-Voraussetzungen für erfolgreiches und schnelles Rendern mit DAZ-Studio 4.8 Iray zu meinem Händler gehe, versteht der garantiert nur Bahnhof. *gg* (so wie ich))
Du solltest am besten eine Karte nur fürs Rendern haben, und eine, die den Monitor versorgt.
Ideal ist z.B. GeForce 980 TI mit 12 GB, aber den kann sich Otto Normaluser nicht so wirklich leisten. Andere haben auch gute Ergebnisse mit der 960 und der 970, die dann um die 6GB VRam haben.
Die Grafikkarte sollte auf jeden Fall mindestens 4 GB haben, wobei du drauf achten solltes, dass das nicht 2 mal 2 GB sind, sondern tatsächlich 4 GB.
Persönlkich habe ich auch "nur" die 660, über die auch noch der Monitor läuft. Wenn das Render über die Karte läuft, kann man eine deutliche Verbesserung bei Iray sehen. Die ganze Szene muss aber reinpassen, weswegen es dann manchmal Sinn macht, in mehreren Etappen zu rendern und dann alles zusammen zu photoshoppen/gimpen.
Allerdings bei dann zwei Grafikkarten mit ca 140W pro Karte dürfte es mit meinem 550W-Netzteil langsam eng werden! Die CPU schluckt auch nochmal ca.100W weg. Den Rest müssen sich dann noch drei Festplatten und das Mainboard teilen + Lüfter. Die Angaben sind natürlich immer unter Volllast.
EDIT
Laut Nividia hat die gtx660 960 Kerne. Die gtx960 1024 Kerne. Also nicht viel mehr als die gtx660.
Wenn es die 660er irgendwo mit mehr VRAM gäbe, dann wäre sie völlig ausreichend.
Ach ja... was man auf jeden Fall beim Iray rendern beachten sollte, ist, dass man seine Szene abspeichern sollte wenn man sie fertig "komponiert" hat, und dann DS schließen. Anschließend die Szene neu landen... Iray unter DS hat leider die Angewohnheit, speicher vollzumüllen, wenn man mal Texturen wechselt, oder Sachen in die Szene lädt und anschließend wieder löscht. Mit dem speichern/neu laden hat man dann den Platz wieder frei.
Wenn es die 660er irgendwo mit mehr VRAM gäbe, dann wäre sie völlig ausreichend.
Ach ja... was man auf jeden Fall beim Iray rendern beachten sollte, ist, dass man seine Szene abspeichern sollte wenn man sie fertig "komponiert" hat, und dann DS schließen. Anschließend die Szene neu landen... Iray unter DS hat leider die Angewohnheit, speicher vollzumüllen, wenn man mal Texturen wechselt, oder Sachen in die Szene lädt und anschließend wieder löscht. Mit dem speichern/neu laden hat man dann den Platz wieder frei.
Super! Danke für die Infos.
Hmmm, aber in meinem Amazon-Link oben zur Grafikkarte "(Gigabyte GeForce NVIDIA GTX 960 WF2OC Grafikkarte (PCIe, 4GB GDDR5 Speicher, DVI-D/I, HDMI, 3x DisplayPort, 1 GPU)" steht doch "Ausgestattet mit 4GB GDDR5-Speicher, 128-bit Speicherinterface"
Ist das nicht der Speicher den Du meintest? (Sorry das bei mir nicht immer gleich der Groschen fällt und danke für Deine Geduld.)
Ah, doch klar, die Amazon-Karte hat genug GB. I hatte auf die Links im Edit zur NVidea geguckt, und die haben nur 2GB. Du musst übrigens bei de Auswahl aufpassen, dass die Karte nicht 2 Prozessoren und 4 GB hat, da sind nämlich nur 2 GB pro prozessor nutzbar.
Mike hatte vorgeschlagen, dass ich mein Mini Spiegel-Tutorial auch in den deutschen Teil poste, hat sich etwas länger hingezogen als eigentlich geplant aber hier ist es.
Spiegel und Reflektionen im sind kompliziert, die Frage ist immer was reflektiert denn wo. In DAZ folgen Reflektionen den Regeln der Physik in der realen Welt. Das bedeutet, das Problem dem wir immer wieder begegnen heisst Einfallswinkel gleich Ausfallwinkel. Sobald man seine Kameraposition seitlich zum Spiegel verschiebt, verschiebt sich das, was man im Spiegel sieht im gleichen Maße in die andere Richtung.
Eine Art damit umzugehen war auch schon in der klassischen Malerei das Ojekt, das sowohl vor, als auch im Spiegel zu sehen sein soll, sehr nahe an den Spiegel heran zu rücken. Die andere Version ist, da man den Spiegel selber gemalt hat, einfach reinzumalen was man drin haben wollte, sprich die physikalischen Gesetze über Bord zu schmeissen und zu betrügen. Hier sind ein paar Beispiele zu dem Thema http://www.lunday.com/they-do-it-with-mirrors/
In DAZ können wir das auch, die eine Version ist die Reflektion zunächst aus einem anderen Blickwinkel zu rendern, und das Bild als Image map in die Spiegeloberfläche zu laden. Oder man verschiebt das Objekt das man im Spiegel haben will halt an die Stelle an der man es sieht. Hier ist ein Ausschnitt aus meinem Render für den " Its raining men" Contest, das ganze Bild ist hier http://www.daz3d.com/gallery/#images/94206/
Ohne große Überlegung ergänzt unser Gehirn die vorhandenen Informationen zu "er guckt die Frau, die man im Spiegel sieht, an". Sobald man anfängt drüber nachzudenken ist das alles komlett falsch and er guckt komplett ins Leere.
Hallo, erstmal wollte ich für die Viellen Bericht und Übersetzungen danken. Die haben mir ordentlich helfen können.
Eine Funktion konnte ich aber noch nicht finden oder ich habe Sie nicht verstanden. Sicherlich gibt es dir aber.
Ich habe in meinen Szenen bis zu vier Kameras und dann auch mehrere Szenen mit verschiedenen Dateinamen. Zur Zeit Render ich alles einzeln. Was natürlich doof ist weil ich die Szene erstellen muss, dann Rendern, dann zu Szene bzw. Kamera wechseln muss und dann wieder Rendern usw.
Super Praktisch wäre wenn ich sagen könne. Render mir die Szenen 1-5 und zwar alle Kameras. Dann könnte ich mein Rechner über Wochende einfach mal Rendern lassen.
Kann ich das mit DAZ3D Original machen ? Wenn nicht geht das mit dem LuxRenderer (Mit diesem habe ich mich noch nicht beschäftigt) ?
Danke für eure Hilfe.
Mit freundlichen Grüßen
NEK4Killer
Meine Systemtechnische Daten:
DAZ3D 4.7
CPU: AMD Phentom II X6 1090T 3,2 GHz
RAM: 16 GB
Grafik 1: Quadro 600
Grafik 2: GeForce GTX 970
OS: Windows 8.1 64Bit
Moin, danke für die schnelle Antowrt ich habe es erstmal mit dem günstigerem https://www.renderosity.com/mod/bcs/?ViewProduct=110993 getestet. Funktioniert erstmal. Zurziet nur Perspectiv View und keine Kameras. Aber vielleicht krieg ich das auch noch hin. Danke. :)
Einfach auf die Details klicken und die Gallerieansicht des entsprechenden Beispiels aufrufen. Wenn möglich wurden die verwendeten Parameter in der Beschreibung angegeben.
Da in einer anderen Diskussion die Frage über das Rendern von Look At My Hair-Presets in 3Delight aufgekommen ist, habe ich ein paar Tipps zusammengestellt wie man ohne grossen Aufwand schon ganz gute Ergebnisse erzielt. Im folgenden Beispiel wurde der Wolf 2 von Alessandro_AM verwendet. Du findest diese LAMH Presets in My Library => Animals => AM => Wolf 2 => LAMH Figures
Die Szene kann aber ohne weiteres mit jeder anderen Figur nachgestellt werden für die ein LAMH-Preset verfügbar ist. Wichtig ist nur, dass der LAMH-Free-Player oder die LAMH-Vollversion installiert ist und die LAMH-Presets fehlerfrei geladen werden.
In der folgenden Beschreibung möchte ich erklären wie dieses Bild entstanden ist:
Szenenaufbau
Ich habe einen einfachen Szenenaufbau gewählt. Als erstes wurde der Wolf 2 -Brown geladen und mit drei Primitive Planes der Boden und die Wände erstellt. Die Primitives habe ich mit kostenlosen Texturen aus der Pixar Bibliothek versehen.
Render Settings
Vorab ein paar Tipps zu den wichtigsten Einstellungen in den Render Settings:
Die Bildgrösse ist ein wichtiger Faktor. Für den Finalen Render wurden die Abmessungen 1000x750 gewählt. Um die Testrender ein bisschen zu beschleunigen, wurden die Abmessungen meistens um die Hälfte verringert und nur mit 500x375 getestet.
Die Pixel Samples X/Y haben einen merkbaren Einfluss auf die Renderzeit. Je höher der Wert um so höher die Qualität, aber leider auch die Renderzeit. Da ich normalerweise gerne DOF bei meiner Kamera verwende, habe ich hier meistens einen Wert von 12 eingestellt. Ohne DOF können auch niedrigere Werte gewählt werden. ( siehe auch Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio )
Die Shadow Samples sind eine wichtige Qualitätseinstellung. Je höher der Wert um so höher Qualität und Renderzeit. Für eine gute Qualität reicht IMHO ein Wert von 16.
Die Shading Rate ist ebenfalls eine wichtige Qualitätseinstellung. Je niedriger der Wert umso höher die Qualität und die Renderzeit. Für eine gute Qualität reicht IMHO ein Wert von 1.
Damit werden ein Distant Light und ein Uberenvironment2 in die Szene geladen. An dem Lichtset habe ich auch nichts geändert, ausser das Distant Light so zu drehen bis mir der Schattenwurf gefallen hat.
Ein allgemeiner Hinweis zum Uberenvironment2 (UE2), wenn Du ein UE2 in deiner Szene hast und Dich über lange Renderzeiten wunderst, dann liegt das sehr wahrscheinlich an den Parametern Shading Rate und Occlusion Samples.
Für die Shading Rate im UE2 gilt, was auch für die Shading Rate in den Render Settings gilt: Niedriger Wert bringt höhere Qualität und längere Renderzeit.
Bei den Occlusion Samples gilt hoher Wert bringt hohe Qualität und längere Renderzeit.
Als BackLight habe ich ein UberAreaLight - Plane geladen und so positioniert, das der Rücken des Wolfs aufgehellt wird.
Die UberAreaLights findest Du unter folgenden Pfad: MyLibrary => Light Presets => Omnifreaker => UberAreaLight
Da es sich bei den UberAreaLights um eine Geometrie handelt, solltest Du zunächst in den Parametern die Option Cast Shadows auf OFF stellen. Je nach Szene kann es sonst vorkommen das andere Lichter einen unerwünschten Schatten dieser Geometrie verursachen.
Die eigentlichen Parameter für das Licht befinden sich bei den UberAreaLights in der Registerkarte Surfaces. Hier ist wichtig, dass der Parameter Fantom auf ON gestellt wird. Damit ist sichergestellt, das das UberAreaLight als Lichtquelle funktioniert, die Geometrie selbst aber im Render nicht sichtbar ist.
In unserem Beispiel habe ich auch noch den Parameter Falloff Active eingeschaltet. Über die Parameter Falloff Start und Falloff End kann man dann einstellen wo das Licht anfängt schwächer zu werden und wo es ganz aufhört. Ich habe die beiden Werte so eingestellt, dass das Licht zwar den Rücken des Wolfes aufhellt, aber nicht mehr den Boden trifft.
Achte auch auf den Parameter Samples, hoher Wert bringt hohe Qualität und längere Renderzeiten.
Das Gesicht des Wolfes wollte ich auch noch ein bisschen aufhellen. Dazu habe ich ein Linear Point Light geladen. ( Create => New Linear Pointlight )
Der Vorteil gegenüber dem normalern Point Light liegt in der nützlichen Falloff Option, die wir auch schon beim UberAreaLight gesehen haben. Allerdings befinden sich die Parameter hierfür diesmal in der Registerkarte Parameters. Für die Option Shadow Type wurde Raytraced (Software Only) gewählt.
Und das war auch schon alles, was es zur Beleuchtung zu sagen gibt. Der Finale Render sah dann zunächst so aus:
Postwork
Dieses Bild habe ich dann in Gimp geladen und zweimal dupliziert ( Ebene => Ebene duplizieren ). Für eine Ebenenkopie wurde der Ebenenmodus Bildschirm (bzw. Screen) gewählt und für die zweite der Ebenenmodus Überlagern (bzw. Overlay). Mit Hilfe der Deckkraft habe ich die beiden Ebenen so eingestellt bis mir das Ergebnis gefallen hat.
Um die Vignette zu erzeugen, wurde eine neue Ebene angelegt ( Ebene => Neue Ebene ). Im Werkzeugkasten die Eliptische Auswahl (rot markiert) anklicken um ein Rechteck von der linken oberen Ecke zur rechten unteren Ecke des Bildes aufzuziehen. Die Auswahl invertieren ( Auswahl => Invertieren ) und mit Hilfe des Farbeimers (grün markiert) den Bereich mit schwarzer Farbe füllen. Anschliessend kann die Auswahl aufgehoben werden ( Auswahl => Nichts ).
Um den Rand der Vignette abzuschwächen wird noch der Gaußsche Weichzeicner ( Filter => Weichzeichnen => Gaußscher Weichzeichner ) angewendet. Ich habe einen Wert von 100 gewählt. Wenn Du die anderen Ebenen ausblendest sollte das Ergebnis in etwa so aussehen:
In den Ebenen kann nun über die Deckkraft die Stärke der Vignette eingestellt werden.
Und das wars auch schon, hier haben wir noch einmal das fertige Bild!!!
Ich habe eine weitere Frage zu LAMH.
Als ich Mk85's Hair-Presets aus ShareCG anwenden wollte, mußte ich lernen, daß ich dafür sein entsprechendes Tool - zumindest aber den LAMH-Player benötige.
Na gut: Unter 3Delight sieht das dann sehr schön aus.
Aber was ist mit iRay? Zunächst wird das von iRay anscheinend überhaupt nicht erkannt. Der Character hat dann einfach eine Glatze.
Doch der Player bietet ja einen Knopf für den Export als obj. Ärgerlich dabei: Wie bei so einigen Anwendung wird hier stur auf das System-Laufwerk exportiert, ohne daß man dies beeinflussen könnte. Äußerst dumm!
Also als obj exportiert und dann wieder re-importiert. Dann die Surfaces mit iRay-Shader anlegen, und es kann erfolgreich gerendert werden.
Mk85 sagte mir aber, daß ich nicht als obj, sonder als Fibermesh exportieren solle. OK ja, das obj ist zielmlich groß.
Aber was ist Fibermesh?
Mit dem LAMH-Player sehe ich dazu keine Möglichkeit. - Wie soll das gehen?
Da Mk85 bisher nicht mehr geantwortet hat, nun also hier im Kreis die Fragen. Vielleicht habt Ihr ja schon Erfahrung damit.
Im Anhang die beiden Ergebnisse 3Delight und iRay.
Ich schätze, daß hier sehr stark die Anordnung der Lights das Ergebnis beeinflußt hat.
Der Free-Player kann nur als .obj exportieren. Vielleicht hilft Dir das Video von Alessandro_AM weiter in dem es um LAMH und .obj-Export für Iray geht:
Im LAMH-Thread steht dazu was. Fibermesh ist wohl die Orginäre Version des LAMH, aber ist, wie schon MN sagt, nur durch die vollversion exportierbar.
Ich kümmere mich mal drum nochmal was zu erfahren, ob es eventuell auch für den Player später verfügbar ist. Mit der neuen Version ist wohl einiges an Änderungen geplant, mit denen das Produkt dann wieder "nativ" in Iray verwendet werden kann.
Bin leider zur Zeit ganztägig in Projektsitzungen/Workshops, daher kann ich nur abends was machen.
ich hatte eine kurze Diskussion, wie sie eben im ShareCG-Comment möglich ist, mit Mk85.
Um iRay hatte er sich noch nicht gekümmert. Über .obj geht es natürlich dann auch in iRay, wie ich ja oben gezeigt habe. Aber so ein Haar-.obj ist eben "riesig". Merkt man auch, wenn man hinterher die gesamte Szene noch bearbeiten will. Ruckelt dann alles und DAZ "hängt".
Schade, daß Alessandro sich zu sehr auf die Nebensächlichkeiten konzentriert. So habe ich zwar mitbekommen, daß er das Fell als obj exportiert hat, aber daß er es für iRay dann importiert, habe ich irgendwie nicht mitbekommen.
Also wie gesagt, ich wollte ja nur wissen, was es mit dem Fibermesh auf sich hat, da ich selber noch nicht so tief in jedes Detail von DAZ eingestiegen bin. Mk85 hatte ja davon gesprochen, obwohl ich ihm geschrieben hatte, daß ich "nur" den Player benutze.
MN-150374: Danke für die kurze Aufklärung.
Ich hab ein Problem und zwar meine fertig gerenderten Bilder sind alle total unscharf. Wo kann man die Schärfe einstellen? P.S.: meine ersten zwei Bilder waren perfekt scharf. Also habe ich irgendetwas verstellt aber ich weis leider nicht was. Bitte helft mir.
@Kiara: Die Versionsnummer findest Du unter Help => About DAZ Studio
Wenn Du in Deiner Product Library über die Suche DAZ Studio 4.9 Pro eingibst, gelangst Du zum Download der aktuellsten Version. Die neueste Version ist im Moment DAZ Studio 4.9.2.70.
ich habe total vergessen, wie man die Augenbrauen bei der Gn8F unsichtbar macht, um die Augenbrauen des gekauften Characters zu benutzen. Kann evtl. jemand auf die Schnelle weiterhelfen? Vielen Dank.
Die Brauen sind bei G8 Basis ja in der Regel Teil der Face Textur. Je nachdem wie du die neue Figur dazulädst wird die automatisch durch die neue Textur ersetzt.
Comments
Hi,
eine Frage zu den erlaubten Dateinamen für Attachments.
Manchmal werden meine Bilder einfach nicht geladen. Dann steht an der Stelle, an der sonst das Thumbnail erscheint, nur "Loading..." Weiter passiert nichts.
Gibt es hier neue Reglementierungen bzgl. der Dateinamen?
Vor der "Renovierung" des Forums hatte ich damit keinerlei Probleme.
Gruß
Andreas
Das ein Upload fehlschlägt, kann schon mal vorkommen. Ich lösche den fehlgeschlagenen Upload dann immer und versuche es einfach nochmal. Im zweiten Anlauf funktioniert es meistens. Ich stimme Dir zu, dass das im alten Forum so nicht vorgekommen ist und würde den Fehler nicht unbedingt bei Deiner Datei suchen. ;-)
Da ich es oben in der Beschreibung nicht erwähnt habe, das ein Upload fehlgeschlagen ist erkennt man daran, das die Bild-Vorschau nicht richtig angezeigt wird. Wenn alles problemlos verläuft, wird das kleine weisse Kästchen recht schnell zur Bild-Vorschau. Wenn es ungewöhnlich lange dauert, bzw. einfach nix passiert, ist der Upload fehlgeschlagen.
Als allgemeinen Tipp, wenn man mit Englischsprachiger Software arbeitet, es ist das beste Sonderzeichen in Dateinamen zu vermeiden. Ö, Ä, Ü und ß könnten zum Problem werden.
In der offiziellen Diskussion zum neuen Forum habe ich versucht die Frage nach den Sonderzeichen und weitere Fragen zu den Uploads zu klären und habe mittlerweile die folgenden Antworten erhalten:
Die maximale Dateigrösse für Uploads im Forum ist 2 MB. Für die DAZ-Galerie ist die maximale Dateigrösse 10 MB.
Als maximale Abmessungen für das DAZ-Forum werden 2000 x 2000 Pixel empfohlen. Es scheint keine Einschränkungen für die DAZ-Gallerie zu geben.
Da ich explizit nach Sonderzeichen (ä, ö, ü, ß) in Dateinamen gefragt habe, wurde empfohlen diese zu vermeiden.
Wie sich herausgestellt hat, es ist auch von Vorteil Unterstriche ( _ ) statt Leerstellen in den Dateinamen zu verwenden.
( Zurück zu den Tipps und Tricks fürs DAZ-Forum )
Erstellen eines Datenbank-Backups (User Data) in DAZ Studio
(Basierend auf rbtwiz Post hier: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/933387/#Comment_933387 )
Zum Erstellen eines Backups der User Data (also der von einem selbst erstellten Kategorien und Einträgen in die PostgreSQL Datenbank) geht man folgendermaßen vor:
Das Haupt-Content Verzeichnis findet man wie folgt:
Hallo,
ich hatte mir eben mal den Teil mit den Systemanforderungen durchgelesen.
Ich habe in meinem Rechner zZ. eine nividia geforce gtx 660-Grafikkarte.
Die ist ganz bestimmt nicht das dollste zum Rendern.
Mit welcher Nividia wäre ich den zum Rendern nach dem heutigen Stand gur bedient?
(Wenn ich mit den ganzen Technikdaten-Voraussetzungen für erfolgreiches und schnelles Rendern mit DAZ-Studio 4.8 Iray zu meinem Händler gehe, versteht der garantiert nur Bahnhof. *gg* (so wie ich))
Du solltest am besten eine Karte nur fürs Rendern haben, und eine, die den Monitor versorgt.
Ideal ist z.B. GeForce 980 TI mit 12 GB, aber den kann sich Otto Normaluser nicht so wirklich leisten. Andere haben auch gute Ergebnisse mit der 960 und der 970, die dann um die 6GB VRam haben.
Die Grafikkarte sollte auf jeden Fall mindestens 4 GB haben, wobei du drauf achten solltes, dass das nicht 2 mal 2 GB sind, sondern tatsächlich 4 GB.
Im Englischen gibt es auch: http://www.daz3d.com/forums/discussion/56583/ der Thread befasst sich mit GRafikkarten für Iray.
Persönlkich habe ich auch "nur" die 660, über die auch noch der Monitor läuft. Wenn das Render über die Karte läuft, kann man eine deutliche Verbesserung bei Iray sehen. Die ganze Szene muss aber reinpassen, weswegen es dann manchmal Sinn macht, in mehreren Etappen zu rendern und dann alles zusammen zu photoshoppen/gimpen.
hab auch ne 660
geht eigentlich ganz gut
gpu kontrolliere ich mit GPU-Z http://www.chip.de/downloads/GPU-Z_29079230.html
das zeigt mir immer an wie voll sie ist
beim rendern hilft es den letzten render offenzulassen das nicht alles neu geladen werden muss in iray
auch sollte man drauf achten das da wirklich nur ein render offen ist weil das sonst die karte zumüllt
Danke für die Tipps.
@BeeMKay
Wäre das die richtige gtx960?
http://www.amazon.de/Gigabyte-GeForce-Grafikkarte-Speicher-DisplayPort/dp/B00UMVCYTM/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1446716994&sr=8-1&keywords=geforce+gtx+960+4gb#productDetails
Allerdings bei dann zwei Grafikkarten mit ca 140W pro Karte dürfte es mit meinem 550W-Netzteil langsam eng werden! Die CPU schluckt auch nochmal ca.100W weg. Den Rest müssen sich dann noch drei Festplatten und das Mainboard teilen + Lüfter. Die Angaben sind natürlich immer unter Volllast.
EDIT
Laut Nividia hat die gtx660 960 Kerne. Die gtx960 1024 Kerne. Also nicht viel mehr als die gtx660.
gtx960: http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-960/specifications
gtx660: http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-660/specifications
Vorausgegangen ich verstehe das Ganze richtig!
@Ruphuss: Danke für das Link, das werde ich mir mal runterladen.
@ DiNi: Du verstehst es fast richtig... die 960 muss mindestens 4GB VRAM haben... die, die du angegeben hast, hat nur 2GB. Also z.B. http://www.arlt.com/Hardware/PC-Komponenten/Grafikkarten/Gainward-GeForce-GTX-960-Phantom-4GB.html
Wenn es die 660er irgendwo mit mehr VRAM gäbe, dann wäre sie völlig ausreichend.
Ach ja... was man auf jeden Fall beim Iray rendern beachten sollte, ist, dass man seine Szene abspeichern sollte wenn man sie fertig "komponiert" hat, und dann DS schließen. Anschließend die Szene neu landen... Iray unter DS hat leider die Angewohnheit, speicher vollzumüllen, wenn man mal Texturen wechselt, oder Sachen in die Szene lädt und anschließend wieder löscht. Mit dem speichern/neu laden hat man dann den Platz wieder frei.
Super! Danke für die Infos.
Hmmm, aber in meinem Amazon-Link oben zur Grafikkarte "(Gigabyte GeForce NVIDIA GTX 960 WF2OC Grafikkarte (PCIe, 4GB GDDR5 Speicher, DVI-D/I, HDMI, 3x DisplayPort, 1 GPU)" steht doch "Ausgestattet mit 4GB GDDR5-Speicher, 128-bit Speicherinterface"
Ist das nicht der Speicher den Du meintest? (Sorry das bei mir nicht immer gleich der Groschen fällt und danke für Deine Geduld.)
Ah, doch klar, die Amazon-Karte hat genug GB. I hatte auf die Links im Edit zur NVidea geguckt, und die haben nur 2GB. Du musst übrigens bei de Auswahl aufpassen, dass die Karte nicht 2 Prozessoren und 4 GB hat, da sind nämlich nur 2 GB pro prozessor nutzbar.
Ah ok danke.
Hi,
128 Bit heißt, dass die 4 GB Speicher mit einer Busbreite von 128 Bit angebunden sind. Das könnte u. U. einen Flaschenhals darstellen.
Siehe auch hier: http://www.nvidia.de/object/geforce-gtx-960-de.html#pdpContent=2
rk.
Mike hatte vorgeschlagen, dass ich mein Mini Spiegel-Tutorial auch in den deutschen Teil poste, hat sich etwas länger hingezogen als eigentlich geplant aber hier ist es.
Spiegel und Reflektionen im sind kompliziert, die Frage ist immer was reflektiert denn wo. In DAZ folgen Reflektionen den Regeln der Physik in der realen Welt. Das bedeutet, das Problem dem wir immer wieder begegnen heisst Einfallswinkel gleich Ausfallwinkel. Sobald man seine Kameraposition seitlich zum Spiegel verschiebt, verschiebt sich das, was man im Spiegel sieht im gleichen Maße in die andere Richtung.
Eine Art damit umzugehen war auch schon in der klassischen Malerei das Ojekt, das sowohl vor, als auch im Spiegel zu sehen sein soll, sehr nahe an den Spiegel heran zu rücken. Die andere Version ist, da man den Spiegel selber gemalt hat, einfach reinzumalen was man drin haben wollte, sprich die physikalischen Gesetze über Bord zu schmeissen und zu betrügen. Hier sind ein paar Beispiele zu dem Thema http://www.lunday.com/they-do-it-with-mirrors/
In DAZ können wir das auch, die eine Version ist die Reflektion zunächst aus einem anderen Blickwinkel zu rendern, und das Bild als Image map in die Spiegeloberfläche zu laden. Oder man verschiebt das Objekt das man im Spiegel haben will halt an die Stelle an der man es sieht. Hier ist ein Ausschnitt aus meinem Render für den " Its raining men" Contest, das ganze Bild ist hier http://www.daz3d.com/gallery/#images/94206/
Ohne große Überlegung ergänzt unser Gehirn die vorhandenen Informationen zu "er guckt die Frau, die man im Spiegel sieht, an". Sobald man anfängt drüber nachzudenken ist das alles komlett falsch and er guckt komplett ins Leere.
Hallo, erstmal wollte ich für die Viellen Bericht und Übersetzungen danken. Die haben mir ordentlich helfen können.
Eine Funktion konnte ich aber noch nicht finden oder ich habe Sie nicht verstanden. Sicherlich gibt es dir aber.
Ich habe in meinen Szenen bis zu vier Kameras und dann auch mehrere Szenen mit verschiedenen Dateinamen. Zur Zeit Render ich alles einzeln. Was natürlich doof ist weil ich die Szene erstellen muss, dann Rendern, dann zu Szene bzw. Kamera wechseln muss und dann wieder Rendern usw.
Super Praktisch wäre wenn ich sagen könne. Render mir die Szenen 1-5 und zwar alle Kameras. Dann könnte ich mein Rechner über Wochende einfach mal Rendern lassen.
Kann ich das mit DAZ3D Original machen ? Wenn nicht geht das mit dem LuxRenderer (Mit diesem habe ich mich noch nicht beschäftigt) ?
Danke für eure Hilfe.
Mit freundlichen Grüßen
NEK4Killer
Meine Systemtechnische Daten:
DAZ3D 4.7
CPU: AMD Phentom II X6 1090T 3,2 GHz
RAM: 16 GB
Grafik 1: Quadro 600
Grafik 2: GeForce GTX 970
OS: Windows 8.1 64Bit
Vielleicht das hier: http://www.daz3d.com/batch-render-for-daz-studio-4-and-rib
Moin, danke für die schnelle Antowrt ich habe es erstmal mit dem günstigerem https://www.renderosity.com/mod/bcs/?ViewProduct=110993 getestet. Funktioniert erstmal. Zurziet nur Perspectiv View und keine Kameras. Aber vielleicht krieg ich das auch noch hin. Danke. :)
Dimension3D - ich mag seine Skripte!
Ausserdem kann man ihm auf deutsch schreiben (falls Du Probleme bekommst): http://d3d.sesseler.de/
1000 LuxRender Beispiele
1000 Render-Beispiele basierend auf dem Tutorial Luxus, Glas und glänzende Oberflächen.
Einfach auf die Details klicken und die Gallerieansicht des entsprechenden Beispiels aufrufen. Wenn möglich wurden die verwendeten Parameter in der Beschreibung angegeben.
1 - 35 : Luxus Presets
Übersicht / Details
36 - 80 : IG Lights & Lamps
Übersicht / Details
InaneGlory's Lights and Lamps: 1 - Table Lamps / 2 - Floor Lamps / 3 - Ceiling and Wall Lamps
81 - 120 : DG Shader Essentials 2
Übersicht / Details
DG Shader Essentials 2
121 - 160 : DG Shader Essentials ( Ubersurface Auto Conversion )
Übersicht / Details
DG Shader Essentials
161 - 200 : Lbm2-Dateien
Übersicht / Details
LuxRender Material Database
Ein hilfreiches Script um die Lbm2-Dateien anzuwenden gibt es hier : http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/494200/#Comment_494200
201 - 240 : Metal2
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
241 - 280 : Metal2
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
281 - 320 : Mirror
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
321 - 360 : Mirror
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
361 - 400 : Shinymetal
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
401 - 440 : Shinymetal
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
441 - 480 : Shinymetal
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
481 - 520 : Shinymetal
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
521 - 560 : Volume
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
561 - 600 : Glass2
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
601 - 640 : Glass
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
641 - 680 : Glass
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
681 - 720 : Rough Glass
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
721 - 760 : Glossy
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
761 - 800 : Glossy
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
801 - 840 : Glossy Translucent
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
841 - 880 : Matte Translucent
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
881 - 920 : Cloth
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
921 - 960 : Carpaint
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
961 - 1000 : Carpaint
Übersicht / Details / Luxrender Wiki
LAMH - Presets in 3Delight rendern
1. Szenenaufbau
2. Render Settings
3. Beleuchtung
4. Postwork
Da in einer anderen Diskussion die Frage über das Rendern von Look At My Hair-Presets in 3Delight aufgekommen ist, habe ich ein paar Tipps zusammengestellt wie man ohne grossen Aufwand schon ganz gute Ergebnisse erzielt. Im folgenden Beispiel wurde der Wolf 2 von Alessandro_AM verwendet. Du findest diese LAMH Presets in My Library => Animals => AM => Wolf 2 => LAMH Figures
Die Szene kann aber ohne weiteres mit jeder anderen Figur nachgestellt werden für die ein LAMH-Preset verfügbar ist. Wichtig ist nur, dass der LAMH-Free-Player oder die LAMH-Vollversion installiert ist und die LAMH-Presets fehlerfrei geladen werden.
In der folgenden Beschreibung möchte ich erklären wie dieses Bild entstanden ist:
Szenenaufbau
Ich habe einen einfachen Szenenaufbau gewählt. Als erstes wurde der Wolf 2 -Brown geladen und mit drei Primitive Planes der Boden und die Wände erstellt. Die Primitives habe ich mit kostenlosen Texturen aus der Pixar Bibliothek versehen.
Render Settings
Vorab ein paar Tipps zu den wichtigsten Einstellungen in den Render Settings:
Eine ausführlichere Beschreibung der Render Settings liefert uns BeeMKay.
Kostenlose Render Setting Presets sind hier zu finden: http://www.daz3d.com/forums/discussion/16085/render-profiles-for-daz-studio-4-5/p1
Die Beleuchtung
Als Beleuchtung habe ich zunächst das kostenlose Licht Set Standard Kit von Alessandro_AM geladen, welches man hier runterladen kann: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/819390/#Comment_819390
Damit werden ein Distant Light und ein Uberenvironment2 in die Szene geladen. An dem Lichtset habe ich auch nichts geändert, ausser das Distant Light so zu drehen bis mir der Schattenwurf gefallen hat.
Ein allgemeiner Hinweis zum Uberenvironment2 (UE2), wenn Du ein UE2 in deiner Szene hast und Dich über lange Renderzeiten wunderst, dann liegt das sehr wahrscheinlich an den Parametern Shading Rate und Occlusion Samples.
Für die Shading Rate im UE2 gilt, was auch für die Shading Rate in den Render Settings gilt: Niedriger Wert bringt höhere Qualität und längere Renderzeit.
Bei den Occlusion Samples gilt hoher Wert bringt hohe Qualität und längere Renderzeit.
Viele weitere hilfreiche Infos zum UberEnvironment findest Du in den Experminten von adamr001 und in der Anleitung Uberenvironment 2 - leicht gemacht!
Als BackLight habe ich ein UberAreaLight - Plane geladen und so positioniert, das der Rücken des Wolfs aufgehellt wird.
Die UberAreaLights findest Du unter folgenden Pfad: MyLibrary => Light Presets => Omnifreaker => UberAreaLight
Da es sich bei den UberAreaLights um eine Geometrie handelt, solltest Du zunächst in den Parametern die Option Cast Shadows auf OFF stellen. Je nach Szene kann es sonst vorkommen das andere Lichter einen unerwünschten Schatten dieser Geometrie verursachen.
Die eigentlichen Parameter für das Licht befinden sich bei den UberAreaLights in der Registerkarte Surfaces. Hier ist wichtig, dass der Parameter Fantom auf ON gestellt wird. Damit ist sichergestellt, das das UberAreaLight als Lichtquelle funktioniert, die Geometrie selbst aber im Render nicht sichtbar ist.
In unserem Beispiel habe ich auch noch den Parameter Falloff Active eingeschaltet. Über die Parameter Falloff Start und Falloff End kann man dann einstellen wo das Licht anfängt schwächer zu werden und wo es ganz aufhört. Ich habe die beiden Werte so eingestellt, dass das Licht zwar den Rücken des Wolfes aufhellt, aber nicht mehr den Boden trifft.
Achte auch auf den Parameter Samples, hoher Wert bringt hohe Qualität und längere Renderzeiten.
Viele hilfreiche Infos zu den UberAreaLights findest Du in Szarks UberAreaLight Tutorial .
Das Gesicht des Wolfes wollte ich auch noch ein bisschen aufhellen. Dazu habe ich ein Linear Point Light geladen. ( Create => New Linear Pointlight )
Der Vorteil gegenüber dem normalern Point Light liegt in der nützlichen Falloff Option, die wir auch schon beim UberAreaLight gesehen haben. Allerdings befinden sich die Parameter hierfür diesmal in der Registerkarte Parameters. Für die Option Shadow Type wurde Raytraced (Software Only) gewählt.
Und das war auch schon alles, was es zur Beleuchtung zu sagen gibt. Der Finale Render sah dann zunächst so aus:
Postwork
Dieses Bild habe ich dann in Gimp geladen und zweimal dupliziert ( Ebene => Ebene duplizieren ). Für eine Ebenenkopie wurde der Ebenenmodus Bildschirm (bzw. Screen) gewählt und für die zweite der Ebenenmodus Überlagern (bzw. Overlay). Mit Hilfe der Deckkraft habe ich die beiden Ebenen so eingestellt bis mir das Ergebnis gefallen hat.
Um die Vignette zu erzeugen, wurde eine neue Ebene angelegt ( Ebene => Neue Ebene ). Im Werkzeugkasten die Eliptische Auswahl (rot markiert) anklicken um ein Rechteck von der linken oberen Ecke zur rechten unteren Ecke des Bildes aufzuziehen. Die Auswahl invertieren ( Auswahl => Invertieren ) und mit Hilfe des Farbeimers (grün markiert) den Bereich mit schwarzer Farbe füllen. Anschliessend kann die Auswahl aufgehoben werden ( Auswahl => Nichts ).
Um den Rand der Vignette abzuschwächen wird noch der Gaußsche Weichzeicner ( Filter => Weichzeichnen => Gaußscher Weichzeichner ) angewendet. Ich habe einen Wert von 100 gewählt. Wenn Du die anderen Ebenen ausblendest sollte das Ergebnis in etwa so aussehen:
In den Ebenen kann nun über die Deckkraft die Stärke der Vignette eingestellt werden.
Und das wars auch schon, hier haben wir noch einmal das fertige Bild!!!
Ich hoffe diese Anleitung war hilfreich.
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Hi,
Ich habe eine weitere Frage zu LAMH.
Als ich Mk85's Hair-Presets aus ShareCG anwenden wollte, mußte ich lernen, daß ich dafür sein entsprechendes Tool - zumindest aber den LAMH-Player benötige.
Na gut: Unter 3Delight sieht das dann sehr schön aus.
Aber was ist mit iRay? Zunächst wird das von iRay anscheinend überhaupt nicht erkannt. Der Character hat dann einfach eine Glatze.
Doch der Player bietet ja einen Knopf für den Export als obj. Ärgerlich dabei: Wie bei so einigen Anwendung wird hier stur auf das System-Laufwerk exportiert, ohne daß man dies beeinflussen könnte. Äußerst dumm!
Also als obj exportiert und dann wieder re-importiert. Dann die Surfaces mit iRay-Shader anlegen, und es kann erfolgreich gerendert werden.
Mk85 sagte mir aber, daß ich nicht als obj, sonder als Fibermesh exportieren solle. OK ja, das obj ist zielmlich groß.
Aber was ist Fibermesh?
Mit dem LAMH-Player sehe ich dazu keine Möglichkeit. - Wie soll das gehen?
Da Mk85 bisher nicht mehr geantwortet hat, nun also hier im Kreis die Fragen. Vielleicht habt Ihr ja schon Erfahrung damit.
Im Anhang die beiden Ergebnisse 3Delight und iRay.
Ich schätze, daß hier sehr stark die Anordnung der Lights das Ergebnis beeinflußt hat.
Gruß
Andreas
Hallo Andreas, leider habe ich keine grosse Erfahrung im Rendern der LAMH-Presets in Iray. Ich bin auch nur im Besitz des LAMH-Free-Players.
Für den FiberHair Export ist die LAMH-Vollversion nötig. Siehe diese Diskussion: http://www.daz3d.com/forums/discussion/66187/fyi-lamh-fiberhair-works-in-iray-edit-and-luxus/p1
Der Free-Player kann nur als .obj exportieren. Vielleicht hilft Dir das Video von Alessandro_AM weiter in dem es um LAMH und .obj-Export für Iray geht:
siehe auch diesen Beitrag in der Selbsthilfegruppe: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/885755/#Comment_885755
Hallo Andy,
Im LAMH-Thread steht dazu was. Fibermesh ist wohl die Orginäre Version des LAMH, aber ist, wie schon MN sagt, nur durch die vollversion exportierbar.
Ich kümmere mich mal drum nochmal was zu erfahren, ob es eventuell auch für den Player später verfügbar ist. Mit der neuen Version ist wohl einiges an Änderungen geplant, mit denen das Produkt dann wieder "nativ" in Iray verwendet werden kann.
Bin leider zur Zeit ganztägig in Projektsitzungen/Workshops, daher kann ich nur abends was machen.
Bee
Hi Bee,
ich hatte eine kurze Diskussion, wie sie eben im ShareCG-Comment möglich ist, mit Mk85.
Um iRay hatte er sich noch nicht gekümmert. Über .obj geht es natürlich dann auch in iRay, wie ich ja oben gezeigt habe. Aber so ein Haar-.obj ist eben "riesig". Merkt man auch, wenn man hinterher die gesamte Szene noch bearbeiten will. Ruckelt dann alles und DAZ "hängt".
Schade, daß Alessandro sich zu sehr auf die Nebensächlichkeiten konzentriert. So habe ich zwar mitbekommen, daß er das Fell als obj exportiert hat, aber daß er es für iRay dann importiert, habe ich irgendwie nicht mitbekommen.
Also wie gesagt, ich wollte ja nur wissen, was es mit dem Fibermesh auf sich hat, da ich selber noch nicht so tief in jedes Detail von DAZ eingestiegen bin. Mk85 hatte ja davon gesprochen, obwohl ich ihm geschrieben hatte, daß ich "nur" den Player benutze.
MN-150374: Danke für die kurze Aufklärung.
Gruß
Andreas
Ich hab ein Problem und zwar meine fertig gerenderten Bilder sind alle total unscharf. Wo kann man die Schärfe einstellen? P.S.: meine ersten zwei Bilder waren perfekt scharf. Also habe ich irgendetwas verstellt aber ich weis leider nicht was. Bitte helft mir.
hallo,
ich brauche dringend eine version number meines DAZ 3d und falls es das gibt auch ein update. habe version 4.9
@Kiara: Die Versionsnummer findest Du unter Help => About DAZ Studio
Wenn Du in Deiner Product Library über die Suche DAZ Studio 4.9 Pro eingibst, gelangst Du zum Download der aktuellsten Version. Die neueste Version ist im Moment DAZ Studio 4.9.2.70.
@fl9411: Besser eine verspätete Antwort als gar keine. Vielleicht hast Du ungewollt die DOF-Funktion Deiner Kamera aktiviert? Siehe den folgenden Link: Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio
Eine schnellere Antwort hättest Du sehr wahrscheinlich in der Selbsthilfegruppe bekommen.
Hallo,
ich bin noch ein Frischling in DAZ Studio und hätte die Frage wie ich eine exe Datei in DAZ Studio installiert bekomme?!
Kann mir jemand weiterhelfen?
Grüße Tobias
Hallo zusammen,
ich habe total vergessen, wie man die Augenbrauen bei der Gn8F unsichtbar macht, um die Augenbrauen des gekauften Characters zu benutzen. Kann evtl. jemand auf die Schnelle weiterhelfen? Vielen Dank.
Grüße
Die Brauen sind bei G8 Basis ja in der Regel Teil der Face Textur. Je nachdem wie du die neue Figur dazulädst wird die automatisch durch die neue Textur ersetzt.
Danke für Deine Hilfe, jetzt hat es funktioniert. Ich hatte ständig versucht, die Augenbrauen auszuschalten.