Ich habe da auch mal eine Frage... Es geht um DAZ Studio.
Ich möchte meinen Content auf eine andere Festplatte umziehen. Dazu kopiere ich ihn, und mache DIM und DAZ Studio mit der neuen Adresse bekannt. In der Content Library wird auch alles ordentlich angezeigt und lässt sich laden.
Soweit, so gut.
Jetzt aber mein Problem: Ich habe mir über Categories ein eigenes Ordnungssystem aufgebaut, und hier finde ich leider nur leere Bilchen mit Fragezeichen.
Wir kann ich meine Kathegorien dazu bekommen, dass sie auch den richtigen Pfad erkennen?
Um die eigenen Kategorien zu sichern, muss man in der Content DB-Mainenance die Option "Export User Data" anklicken und es laufen lassen (bei viel Content dauert das eine Weile). Ich mache das jedes Mal, wenn ich viele neue Dinge installiert habe.
Dann hat man immer eine Sicherheitskopie und kann auch die Datenbank jederzeit wiederherstellen.
Ich glaube, die User-Daten werden im Support-Ordner gespeichert, aber da bin ich mir nicht ganz so sicher. Jedenfalls landet die Datei irgenwo im Content und wenn man eine Kopie vom ganzen Content macht, werden sie mitkopiert.
Vielen Dank!
Ich habe jetzt erfolgreich meinen Content von ein Laufwerk auf das andere umgezogen.
Hier sind die Schritte:
1. Datensicherung DAZ CMS und Datenbank:
Zuerst einmal habe ich sichergestellt, dass ich alle Metadaten in der Datenbank hatte.
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Process Metadata Que
Danach kam die Sicherung der selbst erstellen Kategorien.
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Export User Data
Danach sollte man das Content Management System (CMS) vorübergehend beenden.
"Content Library" --> Stop CMS
Folgende Verzeichnisse habe ich gesichert:
Programmlaufwerk (meistens C:)
--> C:\Users\MEINUSER\AppData\Roaming\DAZ 3D\cms
--> C:\Program Files\DAZ 3D\Content Management Service
--> G:\DAZ Content Files\My DAZ 3D Library\Runtime\Support
Jetzt kann man das CMS wieder starten:
"Content Library" --> Start CMS
2. Content auf neues Laufwerk kopieren
Ich habe den gesamten Content Folder von Laufwerk C: auf Laufwerk D umgezogen mit copy-paste.
C:\Users\Public\Documents\DAZ 3D\DAZ Content Files --> D:\DAZ Content Files
Damit ich sehen kann, ob meine Änderungen funktionieren, habe ich dann das Verzeichnis unter D: umbenannt, und prompt nur noch leere BildIcons mit gelben Warndreiecken gehabt...
3. DAZ Studio die neuen Verzeichnisse mitteilen
Unter
Edit --> Preferences --> Content Library --> Content Directory Manager
Ich habe im jweiligen Content Set (DS und Poser) das Verzeichnis ausgewählt. Unter
Directory --> Edit kann man dann das neue Verzeichnis auswählen und mit --> Accept bestätigen.
Jetzt sollte man unter "Content Library" wieder Zugriff auf den Content haben; Smart Content und eigene Kategorien funktionieren aber noch nicht.
4. Datenbank resetten und Metadaten neu importieren
Zuerst habe ich
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Reset Database
ausgewählt, und die Datenbank wurde neu aufgebaut. Das hat ein wenig gedauert. Danach habe ich
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Re-Import Metadata
ausgewählt. In dem weiteren Fenster, das sich nun öffnete, habe ich die Einstellungen so gelassen, wie sie waren, und "Accept" geklikt.
Dann hieß es warten, da alle Daten wieder in die Datenbank gespült wurden.
5. DAZ Install Manager (DIM) anpassen
Wenn man mit DIM arbeitet, muss man hier auch die neue Adresse einpflegen.
Dazu klickt man das kleine Zahnrädchen in der oberen rechten Ecke des DIM an, und wählt den Reiter "Installation" aus, und ändert die Adresse für den Content ab.
(Nachtrag: Ich habe im DIM dann doch nochmal alle Artikel außer den Programmen selbst deinstalliert und neu installiert, da DIM sonst leider noch mit den alten Adressen für bereits installierte Artikel arbeitet. Meine Kategorien funktionierten aber danach noch ohne Probleme.)
Das wars. :-)
Vorwort: Ich habe Iray durch das DS 4.8 Beta kennengelernt. Jedoch bin ich kein Profi was Iray, Iray Shader, u.s.w., betrifft. Falls mir daher ein Fehler unterläuft, oder jemand zusätzlich Infos hat, bitte melden! :-)
Eine Kurze Einführung in IRAY Teil 1
Mit DAZ Studio 4.8 wird nicht mehr das altbekannte 3Delight als Standard-Render Einstellung angeboten, sondern Iray von NVidea.
Erst mal das Wichtigste vorab: 3Delight gibt es weiterhin. Man muss also weder mit Iray rendern, noch ist das, was man bislang gekaufte "für die Katz".
Was ist Iray?
Iray ist ein von der Firma nVidea geschaffener Renderer, der Licht und dessen Oberflächeninteraktionen physikalisch korrekt wiedergibt. Man bezeichnet ihn daher auch als "unbiased" ("unvoreingenommen"). Ein weiterer "unbiased" Renderer ist z.B. LuxRender, wobei die beiden aber unterschiedliche "Sprachen" sprechen, und deswegen auch Lichteinstellungen und Oberflächeneinstellungen nicht (bzw. nur begrenzt) gemeinsam nutzen können.
Gleiches gilt für 3Delight. Dieser Renderer berechnet Licht und Oberflächeninteraktion nicht nach physikalischen Vorgaben, sondern "trickst", um Licht und Schatten zu simulieren. Darum nennt man diese Art von Renderen "biased" ("voreingenommen").
Iray hat eine eigene Sprache für die Beschreibung von Licht- und Oberflächenverhalten, die MDL heißt. Wer gut Englisch spricht, kann hier mehr darüber erfahren: http://mdlhandbook.com/
Diese Sprache unterscheidet sich von der für 3Delight genutzten Sprache, weswegen eigentlich Oberflächen, die für 3Delight optimiert wurden, in Iray nicht funktionieren. Dazu später mehr.
nVidea hat für Iray übrigens auch eine deutschsprachige Webseite. http://www.nvidia.de/object/nvidia-iray-de.html
Systemanforderungen
Iray funktioniert grundsätzlich auf jedem 64-bit Rechner, der auch 3Delight beherrscht. Auf 32bit Rechnern funktioniert es nicht, weswegen die 32bit-Version von DAZ Studio auch kein Iray beinhaltet.
Für das System empfiehlt DAZ3D folgendes, damit es richtig "flutsch": https://helpdaz.zendesk.com/entries/67520170-System-Recommendations-for-DAZ-Studio-4-
- Das Motherboard sollte den aktuellesten Chipsatz haben (momentan X99)
- Auf dem Motherboard sollten mindestesnd 8 PCI-Leitungen pro GPU (Prozessor der Grafikkarte) zur Verfügung stehen. Mit 16 PCI-Leitungen pro GPU bekommt man 100% Leistung, bei 8 PCI-Leitung reduziert sich das auf 80%.
- 32 GB RAM als Minimum beim Arbeitsspeicher, wobei 64GB RAM keinen Einfluß auf die Renderzeit haben, sondern hauptsächlich das Laden größerer Szenen ermöglichen.
- Für Iray reicht ein Prozessor mit 6 Kernen; bei 3Delight sind mehr Kerne besser.
- Eine nVidia Grafikkarte mit mindestens 4GB, wobei mehr als 8GB wahrscheinlich nicht notwendig werden. Dabei ist die Anzahl der CUDA-Kerne ausschlaggebend; wenn man mit zwei kostengünstigeren Karten zusammen mehr CUDA-Kerne hat als mit einer teureren Karte, sollte man den zwei Karten den Vorzug geben.
Wer sich so ein Super-System nicht leisten kann (wie z.B. meinereiner :-)), kann trotzdem mit IRAY rendern. Dazu ebenfalls später mehr.
GPU
GPU steht für "Graphic Processing Unit", also "Grafikverarbeitungseinheit". Die GPU spielt beim Rendern mit Iray eine große Rolle, da mit ihrt die Renderzeiten signifikant verkürzt werden können. Während beim Rendern mit dem CPU auf dem Motherbord es nur eine kleine Anzahl von "Verarbeitungseinheiten" gibt - und zwar die CPU-Kerne - gibt es auf der Grafikkarte innerhalb des GPU ein vielfaches dieser "Verabeitungseinheiten".
IRAY kann allerdings nur die GPU von nVidea, die mit einer Programmsprache namens CUDA arbeiten, nutzen. Diese CUDA-fähigen GPU finden sich auf Geforce, Quadro und Tesla Grafikkarten. AMD oder ATI Grafikkarten können nicht für IRAY genutzt werden.
Wer mehr zu CUDA erfahren möchte, kann hier einige Basisinformationen nachlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/CUDA
und http://www.nvidia.de/object/cuda-parallel-computing-de.html
Die Größe des Arbeitsspeichers der Grafikkarte hat keine direkten Einfluß auf die Renderzeiten, aber er bestimmt, wie groß die Szene ist, die in die Grafikkarte geladen werden kann.
Hier liegt der Hase im Pfeffer, denn wenn man versucht, eine Szene in IRAY zu rendern, die nicht mehr in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte passt, wird statt dessen komplett mit dem CPU gerechnet (also ohne Grafikkartenunterstützung!).
Eine Grafikkarte mit 2GB kann normalerweise eine Einzelfigur (z.B. Victoria 6) in einer mittelgroßen Umgebung (z.B. einfaches Zimmer) "schaffen". Bei 4GB sind es schon 4 Einzelfiguren und Umgebung, etc.. Dabei ist folgendes zu beachten: Bei mehreren Grafikkarten wird die Arbeitsspeichergröße nicht "aufaddiert", sondern jede Karte muss einzeln in der Lage sein, die gesamte Szene zu laden.
Den größten "Speicherfresser" stellen übrigens Texturen dar; hier kann ggf. viel Datenvolumen gespart werden.
EDIT: Man kann übrigens auch die Rechenleistung von CPU und GPU kombinieren; dieses ist aber nur dann ratsam, wenn man eine entsprechen guten CPU hat. Bei langsameren CPU wird ansonsten die Rechenzeit durch den Datenaustausch zwischen CPU und GPU länger, als wenn man nur den CPU nutzen würde. (Danke an Stefan47525 für die Information. :-))
Zuletzt sollte man unbedingt folgendes beachten: ältere nVidea Grafikkarten funktionieren nur bedingt mit IRAY. Außerdem sollte man unbedingt seinen Grafikkartentreiber aktualiseren, bevor man versucht, mit Iray zu rechnen.
Ich habe keine nVidea Karte, und auch keine 32GB RAM!
Das Rendern mit IRAY ist trotzdem möglich, solange man ein 64-bit System hat.
Statt der Grafikkarte wird hier mit dem CPU, also wie bei 3Delight, mit dem Hauptprozessor gerechnet. Da es hier aber natürlich wesentlich weniger Rechenkerne gibt als im GPU dauert das Rechnen mit CPU alleine natürlich länger. Wer schon mal mit LuxRender gearbeitet hat, kennt das Problem.
Muss ich jetzt alles neu kaufen?
Nein. 3Delight gibt es weiterhin (kann unter "Render Settings" ausgewählt werden), und somit funktionieren auch alle bisherigen 3Delight-Artikel wie gehabt, wenn man sie mit 3Delight rendert.
Will man jedoch die für 3Delight optimierten Artikel mit Iray rendern, funktioniert dieses nur eingeschränkt.
Die Iray-Integration in DAZ Studio ist so angelegt, dass Oberflächen, die für 3Delight optimiert sind, von DS automatisch (und temporär) für das Rendern im Hintergrund in ein für Iray lesbares Format übersetzt werden. Das funktioniert im Großen und Ganzen recht gut.
Die "Übersetzung" scheitert jedoch bei:
- Shadern. Beispiel: PW Ghost, Toonshader, etc. --> Totalausfall.
- Bump- und Displacement --> hier sind die für 3Delight angegebenen Werte zu niedrig.
Ein nicht unbeachtlicher Aspekt bei der Anschaffung einer neuen Grafikkarte wäre außerdem, dass man darauf achten sollte, dass es sich um eine Single GPU und nicht um eine Dual GPU handelt. Denn bei einer Dual GPU wird der zur Verfügung stehende Grafikspeicher je zur Hälfte auf die GPU's aufgeteilt. Bei einer Titan Z mit 12 GB RAM nicht unbedingt wild, aber bei einer GTX 690 mit 4 GB wird's blöd. Die hat zwar sagenhafte 3072 CUDA-Kerne... aber Netto halt nur 2 GB RAM.
Bei einem stolzen Preis von derzeit 899,- TEURO auch nicht unbedingt attraktiv, dafür bekommt man schon drei GTX 960 und hat doch noch ein paar Talers über.
Im Deutschen werden die CUDA-Kerne auch gerne als Shader-Prozessoren oder auch Shader-Einheiten bezeichnet. (Falls euer Fachhändler mit CUDA nix anzufangen weiss... so wie meiner. :lol:)
Das Ausschlagebende in Bezug auf Grafikspeicher ist nicht unbedingt die Komplexität der Figuren, eher sind es deren Texturen und deren Auflösung. Je Texturpixel wird ein bestimmter Anteil am Grafikspeicher vereinnahmt. Und je höher und mehr hochaufgelöste Texturen verwendet werden, desto eher wird's eng. Wenn man auf Texturen verzichten kann und stattdessen mit Farben allein arbeitet, passt auch in eine 2 GB Grafikkarte ein bisserl was hinein.
Man kann übrigens auch die Rechenleistung von CPU und GPU kombinieren; dieses ist aber nur dann ratsam, wenn man eine entsprechen gute Grafikkarte hat.
Das hängt eher von der entsprechend guten CPU ab. Ein Mehrkernprozessor mit einer hohen Taktrate kann schon mal der GPU zur Hand gehen, aber selbst die kleinste CUDA GPU ist einer eigentlich schnellen CPU immer haushoch überlegen.
Wenn ich meinen ollen AMD Zweikern-Prozessor dazuschalte (Athlon 64 X2 4600+ 2,4 GHz), könnte ich eigentlich auch auf CPU pur rendern, denn die bremst meine GPU derart aus, dass die gar nicht recht zum Tragen kommt. dass, was sie am meisten macht, ist auf die CPU zu warten, dass die mal "inne Pötte kommt". :lol:
Vielen Dank für die zusätzlichen Infos, Stefan! :-)
Eine Kurze Einführung in Iray Teil 2
Rendereinstellungen
Die Rendereihnstellungen werden, wie auch in DS 4.7, in den Render Settings verwaltet. Hier hat sich aber durch die Einführung von Iray einiges geändert.
Zuerst aber ein kurzer Überblick (Bild A):
>> Die Rendereinstellungen sind in die Bereiche "Editor" (1) und "Advanced" (2) aufgeteilt. Der Editorbereich enthält Einstellungsmöglichkeiten wir Bildgröße, Ümgebungseinstellungen, und vieles mehr. Der Advanced-Bereich enthält die Auswahl der "Rendering Devices" (CPU, Grafikkarte) sowie die OptiX-Einstellungen.
>> In der oberen rechten befindet sich ein Menü (3). Klickt man hierauf, kann man sich versteckte Einstellungen anzeigen lassen (das gilt übrigens durchgängig für alle Panes in DS). Bei den Rendersettings sind einige sehr interssante Einstellungsmöglichkeiten verborgen worden.
>>Unterhalb der Bereichsauswahl findet sich die Auswahl des Renderers - "Engine" (4) genannt. Ab DS 4.8 wird hier Iray als Standard-Renderer angeboten. Klickt man auf das kleine Dreieck am Ende des Anzeigefelds kann man aber auch (wie gehabt) andere Renderer auswählen.
Bei 4.8 sind dies:
- Basic OpenGL
- Intermediate OpenGL
- Iray
- 3Delight
- Scripted 3Delight
>> Im linken Bereich finden sich dann die einzelnen Einstellungsbereiche (5). Standardmäßig sind hier folgende Bereiche zu sehen:
- General (Allgemeine Einstellungen)
- Render Mode (Rendermodus)
- Progressive Rendering
- Alpha
- Optimization (beinhaltet verschiedene Optimierungseinstellungen)
- Filtering (z.B. Pixelfilter)
- Tone Mapping
- Environment
Im erweiterten Modus tauchen dann noch die versteckten Bereiche auf:
- Shadows & Lighting
- Canvases
Bevor ich in die einzelnen Bereiche gehe, möchte ich sagen, dass ich nicht über jede Einstellungsmöglichkeit und deren Auswirkung Bescheid weiss. Ich werde mich daher im Moment auf die mir bekannten Einstellungsmöglichkeiten beschränken.
Bereich "General"
Dieser Bereich hat sich gegenüber 4.7 nicht groß verändert, daher die Standardeinstellungen nur im Schnelldurchlauf (Bild B):
>>Im oberen Bereich finden sich die Einstellungsmöglichkeiten für die Größe (1).
Mit der "Dimension Presets" lassen sich voreingestellte Formate fürs Rendern festlegen.
"Pixel Size" legt die Bildgröße in Pixel der Seitenlängen fest.
"Aspect Ratio" ermöglicht eine Direkteingabe von Seitenverhältnissen.
"Constraint Proportions" legt fest, ob Seitenlängen, bzw. Seitenverhältnisse sich beim Ändern proportional verhalten, oder frei geändert werden können. Die Standardeinstellung ist hier "On", d.h. eine proportionale Festlegung bei Änderungen.
>> Dann folgen die Einstellungsmöglichkeiten zur Art und Ziel des erzeugten Bildes (2).
"Render Type" hat drei Einstellungen. "Still Image" erzeugt ein Einzelbild des aktuellen Viewerinhalts. "Image Series" erlaubt das Rendern von Animation als Einzelbilder. "Movie" erzeugt einen bereits fertigen Film.
"Render Target" legt fest, ob man das Renderergenis in ein neues Fenster "New Window" oder direkt in eine Datei "Direct to File" bekommen möchte.
"Image Name" legt den Names des Bildes fest. in "Image Path" kann der Pfad festgelegt werden, unter dem die Bilder abgespeichert werden. "Auto Headlamp" ist neu. Die Kameras haben jetzt eine sogenannt "Headlamp" eingebaut. Im echten Leben ist das ein Licht, das direkt an der Kamera befestigt ist. Die Headlamp hat drei Einstellungen - Auto, Off, On - und mit der Einstellung in den Rendersettings wird festgelegt, wie sich die Headlamp im Modus "Auto" verhält. Standarmäßig ist sie auf "When no scene lights" eingestellt, also sie leuchtet, wenn es keine separaten Szenenlichter gibt. In einigen Konstellationen (z.B. HDRI ohne weitere Lichter) wird aber das vorhandene Szenenlicht nicht als Licht erkannt, und die Headlamp geht an. Das führt dann manchmal zu Überbeleuchtungen. Zur Kamera-Headlamp später mehr.
"Post Process Script" erlaubt die Auswahl eines Scripts zur Nachbearbeitung.
>>Wenn man die versteckten Einstellungen hinzunimmt (Bild C), bekommt man noch folgende Möglichkeiten:
Analog zu "Image Name" und "Image Path" werden für Movie und Bilderreihe die gleichen Optionen vorgeblendet.
"Render Style" erlaubt die Auswahl zwischen "Default" (Photorealistisch) und "Cartoon". Diese Einstellung funktioniert aber nur unter "Intermediate OpenCL" mit sinnvollem Ergbenis.
Bereich "Render Mode"
Im "Render Modus" kann man zwischen "Photoreal" (Photorealistisch) und "Interactive" wählen, wobei die Standardeinstellung "Photorealistic" ist.
Was genau "Interactive" macht, habe ich noch nicht herausgefunden. :-)
Bereich "Progressive Rendering"
(Bild D)
"Progessive Rendering" bedeutet "Forschreitendes Rendern" und bezeichnet die Art und Weise, wie Iray rechnet. Von 3Delight sind wir es ja gewöhnt, dass das Bild in hübschen, kleinen Quadraten fertig gerechnet wird.
Bei Iray werden die Bildpunkte aber nach und nach in sogenannten "Iterations" (Wiederholung der Berechnung) gerechnet, so dass es erst mal sehr verrauscht aussieht. Erst nach einer Weile wird das Bild klarer. Grundsätzlich würde Iray bis zum St. Nimmerleinstag rechnen, weshalb in den Einstellungen unter "Progressive Render" Beendigungskriterien festgelegt werden. Das Rendern wird beendet, sobald eines der Ende-Kriterien erfüllt wurde.
>> Die obersten drei Einstellungen sind "Updatebedingungen" für die Anzeige im Imfo-Fenster . (1) "Samples" (Proben) werden hier anscheinend gleichbedeutend mit "Iterations" verwendet.
"Minimum Update Samples" sind die Mindestanzahl von Iterations, die durchgeführt werden müssen, damit ein neuer Informationsstand (Update) im Render-Info Fenster erscheint. Dieser Wert ist standardmäßig auf 1 festgesetzt.
"Update Interval (secs)" ist die Zeit in Sekunden, die zwischen zwei Updates des Reder-Info Fensters vergeht. Das Fenster wird standardmäßig alle 5 Sekunden upgedatet.
>> "Minimum Samples" ist die Mindestanzahl an Interations, die durchgeführt werden müssen, damit das Bild beendet werden kann. Standardmäßig liegt diese bei 5 Iterations.
"Max Samples" (2) ist die Höchstzahl von Iterations, die durchgeführt werden, bevor das Rendern automatisch beendet wird. Dieser Wert kann nicht unterhalb des Wertes "Minimum Samples" liegen. Standardmäßig sind hier 5000 Samples festgelegt; bei sehr großen oder dunklen Bildern muss der Wert aber erhöht werden, um rauschfreie Bilder zu bekommen.
>> "Max Time (secs)" (3) ist die Zeit in Sekunden, die das Rendern dauern darf. Standardmäßig sind hier 7200 Sekunden (also 2 Stunden) festgelegt. Wie bei den "Max Samples" sollte man diesen Wert ggf. erhöhen, um bessere Renderergebnisse zu erzielen. Insbesondere bei großen Bildern und langsameren Systemen sind 2 Stunden Rechenzeit erreicht, bevor die 5000 Samples durchgeführt wurden.
>> "Render Quality Enable" (4) legt fest, ob der Wert "Render Quality benutzt wird, oder nicht.
>> "Render Quality" (5) legt, wie der Name schon sagt, die Renderqualiät fest. Standardmäßig ist er 1. Auch diesen Wert kann man erhöhen. (Beispiel siehe Bild E).
>> "Render Converged Ratio" (Render-Konvergationsquote) ist ebenfalls ein eine Qualitätseinstellung. Hier wird festgelegt, zu welchem Grad die Bildpunkte konvergiert sein müssen. Standarmäßig liegt dieser Wert bei 95%. (0.95)
Bereich "Alpha"
Bild (F) Default Alpha LPE
Die Stardard-Alpha-LPE-Einstellungen, welcvhe im System hinterlegte Werte nutzt.
Hier geht es den Alpha-Kanal des Bilds, insbesondere um die Verwaltung des Alpha LPE (LPE=Light Path Expressions; übersetzt in etwa "Ausdrucksformen des Lichts").
Es gibt dabei vier Einstellungen:
>> specular transmission objects (Standardeinstellung)
>> transmission objects
>> primary
>> default
In den versteckten Settings findet sich noch "Custom Alpha LPE". Hier kann man eigene LPEs hochladen.
Dieses ist leider ebenfalls (zusammen mit den Canvases) ein Bereich, mit dem ich mich noch nicht eingehend beschäftigt habe. :red:
Ich werde hier aber nachliefern, sobald ich mehr gelernt habe (Ansonsten: falls sich jemand hier gut auskennt, bitte melden oder selbst dazu schreiben! :-))
Bereich "Optimization"
Hier geht es um die Optimierung des Renderergebnisses. (Bild G)
>> Max Path Length (1)
Die maximale Pfadlänge, die der berechnete Lichstrahl zurücklegt und dabei von Oberflächen abprallt ("bounced"). Die Standardeinstellung ist -1, welche eine sehr hohen Anzahl an "Abprallern" bedeutet. Die Pfadlänge hat einen Einfluss auf die Renderqualität und die Rechenzeit; der Standardwert ist eine optimierte Einstellung.
Es gibt dazu (leider nur in Englisch) ein recht interessantes Experiment: http://demontroll.deviantart.com/art/Max-Path-Length-Iray-Render-Setting-Daz-Studio-523511805
In 3Delight enspricht dieses Setting dem "Max Raytrace Depth".
>> Architectural Sampler (2)
Der Architectural Sampler nutzt eine andere Methode zur Pixelberechnung, der besonders gut für "Zimmerszenen" mit indirekter Beleuchtung geeignet ist. Er wird dem normalen Renderprozess zugeschaltet. Dieser Sampler ist normalerweise ausgeschaltet; wenn man ihn aktiviert erhöht sich die Rechenzeit dramatisch.
>> Caustic Sampler (3)
Der Caustic Sampler ist ebenfalls eine andere Methode zur Pixelberechnung, verbessert die Lichtbrechung. Er wird ebenfalls dem normalen Renderprozess zugeschaltet, und ist standardmäßig aus. Schaltet man ihn ein, erhöht sich die Rechenzeit.
Ein sehr schönes Beispiel für die Auswirkungen der beiden Sampler findet man hier (nur in Englisch, aber mit Bildern): http://blog.irayrender.com/post/51722647664/the-architectural-and-caustic-samplers
Für den Caustic Sampler habe ich noch ein Beispielbild aus der DAZ Dokumentation angehängt. Links ist ohne, rechts mit Caustic Sampler.
>> Instancing Optimization (4)
Die "Optimierung der Instanzen" hat zwei Einstellungen:
- Speed (Geschwindigket)
- Memory (Speicher)
Die Einstellung hier legt fest, ob Irays Berechnungsabläufe eher für eine höhere Geschwindigkeit oder die Speichernutzung optimiert wird.
Die Standardeinstellung ist "Speed". Im ersten Beta war die Einstellung noch "Memory", was dann zu häufigen Abstürzen von DS oder auch des PCs geführt hat.
Unter Optimization gibt es noch eine ganze Reihe versteckter Funktionen (Bild H).
Hier kann man Einstellungen zu bestimmten Eigenschaften des Lichtverhaltens ändern. Diese Einstellungen habe ich auch erstbeim Schreiben des Tutorials entdeckt; was sie genau bewirken muss ich erst noch herausfinden.
Bereich “Filtering”
Bild I Firefly Filter Enable
Hiermit kann der Firefly ("Glühwürmchen") Filter an und ausgeschaltet werden. Stardenstellung is "On", also eingeschaltet (Bildmarkierung 1).
Als "Fireflys" bezeichnet man kleine weiße Bildpunkte, die aufgrund von Unregelmäßigkeiten (z.B. Rundung bei der Zahlenberechnung) während des Renderns auftreten.
Nominal Lumiance
(2) Wörtlich "Nennwert Leuchtkraft", aber ich habe leider noch nicht herausgefunden, was es damit auf sich hat, ausgenommen, dass bei Negativen Ziffern das Bild schwarz wird. Diese Einstellung gehört aber zum Firefly Filter, da sie ausgeblendet wird, wenn man ihn ausschaltet.
Die Standardeinstellung ist 0.
Noise Filter Enable
Der An- und ausschalter für den Rauschfilter (3). Standardeinstellung ist "Off". Ist der Rauschfilter ausgeschaltet, sind die Optionen 3a-c ausgeblendet.
Der Rauschfilter sollte dann eingeschaltet werden, wenn man dunkele Bilder rechnet.
>> Noise Degrain Filtering (3a)
Der Rausch"Entkörnungs"Filter-Grad. Hier wird festgelegt, wie weitgehend die Störpixel entfernt werden. Standarmäßig ist hier Stufe 1 eingestellt.
>> Noise Degrain Radius (3b)
Der Radius in Pixeln, die aneinander angepasst werden, damit der Störpixel verschwindet. Standardeinstellung ist 3.
>> Noise Degrain Blur Difference (3c)
Der Grad der Verwischung der Pixel. Dieser Wert muss nur geändert werden, wenn man bei "Noise Degrain Filtering" die Stufe 4 oder 5 eingestellt hat. Der Standardwert ist 0.05
Bloom Filter Enabled
Der An- und Auschalter für den Bloom-Filter (benannt nach Burton H. Bloom) (4). Standardeinstellung ist "Off". Ist der Bloom-Filter ausgeschaltet, sind die Optionen 4a-c ausgeblendet.
Dieser Filter erzeugt einen Effekt bei bestimmten Flächen und Lichteinfallwinkeln, um eine besondere Zerstreuung des Lichts vorzutäuschen.
>> Bloom Filter Radius (4a)
Der Radius in Pixeln, auf den der Bloom-Filter angewendet wird. Je größer der Radius, desto größer und verschwommer der Bloom-Effekt. Der Standarwert ist 0.05
>> Bloom Filter Threshold (4b)
Diese Einstellung legt fest, wie viel Lichtenergie eine bestimmte Stelle eines Objekts trifft. Der Standardwert ist 2000.
>> Bloom Filter Brightness Scale (4c)
Diese Einstellung legt fest, wie hell der Bloom-Effekt erscheint. Der Standardwert ist 1.
Ich habe as dem DAZ-New Features das Bild zum Bloom-Effekt herauskopiert. Wer es in seiner ganzen Größe sehen will, bitte dem Link hier folgen: http://docs.daz3d.com/lib/exe/fetch.php/public/software/dazstudio/4/new_features/4_8/bloomsettings2.png
Pixel Filter
(5) Hier kann man verschiedene Filterfunkionen auswählen, die bei der Berechnung der Pixel verwendet werden. Standardeinstellung ist gaussian.
Die Details zu den Filtern habe ich von Wikipedia. Dort gibt es auch einen sehr guten Artikel mit Beispielbildern. http://de.wikipedia.org/wiki/Rekonstruktionsfilter
>> box
Box-Filter. Beim Box-Filter haben alle Abtastwerte innerhalb eines um das Pixel gelegte Quadrat (meist mit der Kantenlänge von einem Pixelabstand) die gleiche Gewichtung. Das Box-Filter liefert im Allgemeinen schlechte Ergebnisse, da seine Fourier-Transformierte eine Sinc-Funktion ist, die den gewünschten Frequenzbereich nur schlecht isoliert.
>> gaussian
Gauß-Filter. Beim Gauß-Filter wird zur Rekonstruktion eine Gauß-Funktion verwendet. Dieses Filter führt zu Unschärfe, dafür werden aber Alias-Effekte gut unterdrückt.
>> triangle
Kegelfilter. Beim Kegelfilter fällt die Gewichtung mit zunehmender Distanz zum Pixel ab. Es liefert etwas bessere Ergebnisse als das Box-Filter.
>> mitchell
Mitchell-Netravali-Filter. Die Mitchell-Netravali-Filter sind stückweise kubische Filter mit vier Pixel breiten Trägern. Sie sind durch zwei freie Parameter änderbar und wurden speziell dafür entworfen, die aus Rekonstruktionsfiltern resultierenden Artefakte zu untersuchen. Bei geeigneter Parameterwahl liefern die Filter einen guten Kompromiss zwischen Unschärfe, Anisotropie und Ringing. Die Mitchell-Netravali-Filter werden auch als bikubische Filter bezeichnet; Spezialfälle sind kubische B-Splines, Cardinal Splines und Catmull-Rom Splines.
>> lanczos
Lanczos-Filter. Das Lanczos-Filter basiert auf der Sinc-Funktion, die nach typischerweise zwei oder drei Pixeln abgeschnitten und mit einer Fensterfunktion multipliziert wurde, um eine allmähliche Abnahme zu gewährleisten. Es führt zu weniger Ringing-Artefakten als das Sinc-Filter.
Pixel Filter Radius
Der Pixel Filter Radius legt fest, in welchem Radius Pixel als Grundlage für die Filter abgetastet werden. Standardeinstellung ist 1.5
Tone Mapping Enabled
(Bildmarkierung 1)
Hier kann das "Tone Mapping" (die Einstellung des Dynamikumfangs des Bildes) ein und ausgeschaltet werden. Standardeinstellung ist "On".
Die Einstellungen in diesem Bereich dienen zur Anpassung an verschiedene Umgebungsvoraussetzungen wie Aufnahmen bei Sonnenlicht oder Dämmerungs-./Nachauftnahmen.
Standardmäßig sind die Werte einer Aufnahme bei hellem Tageslicht angepasst.
Um die Einstellungen besser zu verstehen, stelle man sich einfach die Bauteile einer Kamera vor, da deren Einstellungen hier zugrunde gelegt werden.
Eine visuelle Darstellung zur Verdeutlichung kann man dem Bild M entnehmen; die dargestellten Effekte sind dabei eher symbolischer Art..
(geklaut von: http://www.lifehack.org/articles/lifestyle/picture-show-you-clearly-the-effects-aperture-shutter-speed-and-iso-images.html?ref=fbp&n=2)
Exposure Value
Die "Exposure Value" (2) - Lichtwert - legt fest, wieviel Licht auf dem virtuellen Film der Kamera eintrifft.
Treffend erklärt hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtwert
Dieser Wert ändert sich immer abhängig mit dem "Shutter Speed" (Verschlußzeit) Wert; wenn man also den Schieber für die Belichtungszeit nach rechts oder links schiebt, ändert sich automatisch die Verschlußzeit.
Standardwert ist 13.
Shutter Speed (1/x)
Mit der "Shutter Speed" (3) lässt sich die Verschlußzeit der Blende einstellen. Der Wert ist in "Teile einer Sekunde" angegeben.
Das Ändern der Shutter Speed ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value".
Standardwert ist hier 128, was dem 128 Teil einer Sekunde entspricht.
F/Stop
Der F/Stop (Aperture) (4), ist die "Blendenöffnungsgröße", und gibt an, wie weit diese geöffnet ist. Je kleiner der Wert, desto weiter ist die Blende geöffnet.
Das Ändern des F/Stop ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value"!
Standardwert ist 8.
Dieser Wert "f/Stop" ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Wert innerhalb der Kamera selbst. f/stop in der Kamera selbst legt den Bereich fest, der "scharf" zu sehen ist, wenn in der Kamera "DOF", also Deph of Field (Feldtiefe) ausgewählt wurde.
cm^2 Factor
Mit diesem Wert (5) kann man die Lichtmenge selbst erhöhen, also der Faktor, mit dem die Lumiance der Szene(lampen) mit dem Wert des berechneten Pixel multipliziert wird.
Das Ändern des cm^2 Factor ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value"!
Standardmäßig ist de Wert auf 1 eingestellt.
Vignetting
Mit Vignetting (6) bezeichnet man den Effekt, am Rnd des Bildes einen dunkleren, verschwommeren Bereich zu erzeugen. Am treffendesten ist hier wohl die Bezeichnung "Tunnelblick" als Übersetzung, wobei sich der "Tunnel" auf die LIchmenge bezieht.
Standardwert ist hier 0.
White Point Scale
Die Einstellung "White Point Scale" (7) bestimmt die Skalierung des Wertes "White Point". Standardwert ist 1.
White Point
Der "White Point" (8), also der "Weißpunkt" legt den Farbwert fest, der bei einer Lichtquelle als "Weiß" gilt. Dadurch wird die Farbe/Sättigung des gesamten Bildes beeinflusst. Einen ähnlichen Effekt gibt es z.B., wenn man durch eine Sonnenbrille sieht. Die Lichtstärke bleibt hierbei jedoch unverändert.
Wer mehr über den White Point erfahren möchte, kann das hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Weißpunkt
Standardwert ist reines Weiß, welches Tageslicht simuliert.
Burn Highlights per Component
Hier kann man Ein- oder Ausschalten, ob, und in welcher Stärke, Überbelichtungen des Bildes möglich sind. Auch die Steuerung von Kontrast und Sättigung sind diesem Punkt zugeordnett.
"Burn Highlights per Component" (9) ist standardmäßig auf "On" gestellt, also eingeschaltet.
Eine kurze Einführung ins Thema findet man unter https://de.wikipedia.org/wiki/Belichtung_(Fotografie) woher auch das Info-Bild zur Belichtungsreihe stammt.
>> Burn Highlights (10)
"Burn Highlights" bedeutet 'strahlende Punkte verbrennen", und das ist im Prinzip auch, was diese Einstellung tut. :-)
Hier kann man einstellen, wieviel Überbelichtung man erlauben will. Es wird festgelegt, wieviel vom berechneten Weißanteil eines Bildpunktes genutzt wird, und verschiebt das Helligkeits-Spektrum der Farben nach unten.
Der Wert "1" nutzt das gesammte Helligkeits-Farbspektrum; der typisch-überbelichtete Effekt tritt ein, und man kann z.B. an helleren Stellen keine Farbnuancen mehr ausmachen.
Der Wert "0" komprimiert die oberen Anteile des Helligkeits-Spektrums, so dass eine Überbelichting nicht mehr möglich ist. Leider werden dadurch aber auch gewollte "Highlights", also Lichtreflexe, gekappt; gleichzeitig gibt es durch die Komprimierung weniger dunkle Töne des Helligkeitsspektrumd, und das Bild wirkt im Endergebnis recht fad.
Standardwert ist 0.25, in der DAZ-Dokumentation wird ein Wert von 0.5 empfohlen.
>>Crush Blacks (11)
"Crush Blacks" lässt sich hier am sinnvollsten mit "Schatten zerstören" übersetzen. Diese Einstellung ist das Gegenstück zu "Burn Highlights". Durch diese Einstellung kann einem kontrastlosen Bild entgegegen gewirkt werden, wenn man durch "Burn Highlights" zu viele Schwarzspektrum-Anteile der Farben verloren hat.
Der Wert "0" lässt die Schwarzspektrum-Anteile der Farben unverändert.
Der Wert "1" erhöht bei Farben mit einem geringen Schwarzspektrum-Anteil diesen Wert, und verschiebt sie mehr Richtung Schwarz.
Standardwert ist 0.2.
>>Saturation (12)
Die "Saturation", auch Farbsättigung, kontrolliert die Intensität der Farben. Durch die Änderung des Farbspektrums durch "Burn Highlights/Crushing Blacks" geht unweigerlich die ursprüngliche Sättigung der Farben verloren.
Näheres zur Farbsättigung kann man hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Farbsättigung
Mit diesem Regler kann die Farbsättigung korrigiert, bzw. geändert werden.
Der Standardwert "1" ist die unveränderte Farbsättigung. Höhere Werte intensivieren die Farben, während niederigere Werte das Bild entfärben.
Der Wert "0" erzeugt ein "Schwarzweiß"(Graustufen)-Bild.
Interessant sind übrigens Negativwerte, welche die ursprüngliche Farbe (ausgenommen Schwarz und Weiß) ins genaue Gegenteil verkehren.
Gamma
Mit "Gamma" (13) bezeichnet man die Korrektur des im Bild hinterlegten Helligkeitssignals, damit die Darstellung auf nichtlinearen Bildschirmen den menschlichen Sehgewohnheiten entspricht. Das menschliche Hirn nimmt nämlich den Helligkeitsanstieg bei dunklen Farbnuancen "stärker" wahr, als bei einem gleichstarkern Anstieg heller Farbnuancen. Um das auszugleichen, wird der Farbanstieg im oberen Farbhelligkeitsbereich künstlich verzerrt, so dass er dem Menschen wieder "gleichmäßig", also linear, erscheint. Eeitere Informationen gibt es hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Gammakorrektur
Der Standardwert liegt bei 2.2.
Dieser Wert wird z.B. auch in Fotolaboren als Grundlage genutzt, so dass ein am Monitor gut belichtetes Bild diess in der Regel auch im späteren Foto-Ausdruck ist. Windows- und MAC Kalibrierungen
Windowssysteme geben das Bild mit einem Standard-Gammawert von 2.2 an den Monitor weiter.
MAC-Systeme betrieben den gleichen Monitor mit einem Gamma von 1.8, also einer geringeren Helligkeit. Dieses wurde erst mit Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) geändert, welches einen Standard-Gammawert von 2.1 nutzt.
Dieses sollte man beachten, wenn einem das gerechnete Bild zu hell/zu dunkel erscheint. Hinzu kommt noch die Kalibrierung des Monitors selbst, auf der ich an dieser Stelle aber nicht eingehen möchte. Ein Test zur Bildschirmkalibrierung (in Englisch) findet sich hier: http://www.photoscientia.co.uk/Gamma.htm
Kurze Frage:
Die hier eingestellten Blend-Werte übertragen sich aber nicht auf die fürs Render verwendeteten Kameras. Letzten Endes ist das zusammen mit den anderen Parametern für Zeit und "Filmentfindlichkeit" eine rein virtuelle Intensitätssteuerung. Hat denselben Effekt, wie der Parameter "gain" bei 3Delight.
Wäre sonst eine praktische Lösung für die, die gerne mit Tiefenschärfe als realen Bildgestaltungseffekt arbeiten.
... Wäre sonst eine praktische Lösung für die, die gerne mit Tiefenschärfe als realen Bildgestaltungseffekt arbeiten. ...
Die Tiefenschärfe (=DOF-Effekt) kann über den F/Stop der DAZ-Kamera auch in Iray erzeugt werden.
Siehe: Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio
Der F/Stop der DAZ-Kamera ist nur für den DOF-Effekt und hat keinen Einfluss auf den F/Stop des Tone Mappings in den Iray-Render Settings.
@lee_lhs: Auch von mir vielen Dank für die ausführlichen Infos! :)
Klar - ist bekannt. Ist aber nicht, worum es in meiner Anmerkung geht. Der F/Stop der DAZ-Kamera ist nur für den DOF-Effekt und hat keinen Einfluss auf den F/Stop des Tone Mappings in den Iray-Render Settings.
Ist doch genau das, was ich sagte.
Nur wäre es doch praktisch, wenn sich die Einstellung der Blende aus dem Tone-Mapping direkt auf die aktive Kamera (ViewPort) übertragen würde (und ggf. auch umgekehrt). Sonst bleibt das ganze ja nur rein fiktiv.
Meine Antwort auf Deine >Kurze Frage< ist auch mehr eine Ergänzung zu dem was lee_lhs oben schon zu dem Thema schrieb.
Eine Info für Leute, die die Tiefenschärfe als Bildgestaltungseffekt einsetzen wollen ... ;-)
Edit: Sarkastischer Kommentar entfernt. :-) Ich versuche in Zukunft sachlich zu bleiben. Tut mir leid, dass ich mich eingemischt habe, kommt nicht wieder vor. ;-)
Hallo, schön mal in Deutsch zu schreiben.
Wie sieht das aus bei IRAY, wenn ich z.B. Himmel von BWC Skies in IRAY rendern möchte, gibt es da Tricks um diese Nutzen zu können?
Oder 2. Wird es bald Skies add one für DAZ Studio im Markt geben ??
tja, das ist ein echtes Problem.
Für 3Delight hatte ich schöne Skydomes aus ShareCG. Doch leider lassen sich die Bilder nicht so einfach in das spezielle HDRI-Format übertragen. Habe hier dazu eine offene Diskussion.
Selbst kommerzielle HDRIs funktionieren mit iRay nicht. Mal abgesehen davon, daß sie wohl kaum zur eigenen aktuellen Szene passen.
Allerdings habe ich gerade mit jemandem über PN Kontakt, der wohl in der Lage ist, mir ein oder zwei Himmel entsprechend zu übertragen. Allerdings auch ein mühseeliger Weg über viele Iterationen.
Anbei ein erstes (halb-)Ergebnis. Zu vergleichen mit dem "Soll" aus dem oben angegebenen Post.
Hallo, schön mal in Deutsch zu schreiben.
Wie sieht das aus bei IRAY, wenn ich z.B. Himmel von BWC Skies in IRAY rendern möchte, gibt es da Tricks um diese Nutzen zu können?
Oder 2. Wird es bald Skies add one für DAZ Studio im Markt geben ??
Das Thema Iray, Himmel und HDRIs wurde unter anderem in der Selbsthilfegruppe diskutiert: http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/P285/#826604
Vor allem Stefan47525 hat sehr viele nützliche Tipps und Hilfestellungen zu diesem Thema gepostet, dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Ebenso wie in LuxRender werden die HDRIs auch in Iray in einem sogenannten Infinite Light verwendet. Somit ist die HDRI-Beleuchtung auch mit dem Uberenvironment in 3Delight zu vergleichen. Nicht mehr und auch nicht weniger. ;-)
hast Du schon versucht, den iray shader auf die Haare anzuwenden?
Unter dem seitlichen Reiter "Content Library" die Shader Presets auswählen. Dann gibt es als Unterkategorie den Ordner Iray.
Jetzt mußt Du allerdings zunächst die Haare komplett mit dem Oberflächen-Bearbeitungstool selektieren. Dann ein Doppelklick auf den globalen iray Shader. Das sollte es eigentlich sein.
Ob man andere "Oberflächen" auch auf diese Art nach iRay konvertiert, bleibt jedem Anwender selbst überlassen.
Mir fiel auf, daß die Haut meiner bisher für 3Delight erstellten Genesis2 characters sehr dunkel wurde. Sahen aus, wie Vertreter der stark dunkelhäutig pigmentierten Völker. Nach Anwenden des iRay-Shaders waren sie wieder hellhäutig.
Auch bei Kleidungsstücken, bei denen einige Bereiche mittels Opacity ausgeblendet sind, muß man den iRay-Basisshader anwenden. Sonst sind sie plötzlich nur noch halbdurchsichtig.
Ok. Die IRAY-Sache ist noch relativ frisch. Es werden sicher noch einige Add-Ones diesbezüglich geben.
Was auch noch ein Manko ist, ist das Arbeiten mit LAMH. IRAY erkennnt die Haare nicht. Bei mir auf jeden Fall. Leider
Die beiden Haarsysteme Look at my Hair und Garibaldi sind leider nur für DAZ Studio und 3Delight geschrieben. Das es für LAMH ein Update geben wird, ist im DAZ-Forum bis jetzt nur ein Gerücht und von den Programmierern unbestätigt.
Um die Haare aus einem der beiden Systeme in Iray oder externen Render Engines (LuxRender, Octane) zu nutzen , gibt es derzeit nur die Möglichkeit die Haare als .obj zu exportieren und anschliessend wieder zu re-importieren.
Der Nachteil dieser Methode ist die Dateigrösse der .obj-Datei. Abhängig von der Hardware erhöht sich mit Iray die Renderzeit, wenn nur mit CPU gerendert werden kann oder wenn der Arbeitsspeicher ausgelastet ist, stürzt DAZ Studio beim Re-importieren ab.
@ lee_lhs Also deine anleitung für die render settings ist echt klasse . aber einen Wunsch hab ich könnte mann das nicht als ein pdf dokument machen? evtl bekommen wir auf dem weg eine gute Deutsche anleitung zusammen wo das wichtigste besprochen ird ohne zusehr am anfang in die tiefe zu gehen.
@ lee_lhs Also deine anleitung für die render settings ist echt klasse . aber einen Wunsch hab ich könnte mann das nicht als ein pdf dokument machen? evtl bekommen wir auf dem weg eine gute Deutsche anleitung zusammen wo das wichtigste besprochen ird ohne zusehr am anfang in die tiefe zu gehen.
Klar kann man das als PDF machen. Aber es ist eine Zeitfrage. Im Moment schaffe ich es ja nicht einmal, die Render Settings weiter zu beschreiben - und der "Spaß" fängt ja dann erst richtig an. Zum Beispiel ist ein wichtiger Punkt das Konvertieren der Texturen von 3Delight nach Iray. Auch hier muss man einiges erklären, speziell was Menschen & Haare betrifft.
Ich bin zur Zeit z.B. dabei, Charaktere für ein Projekt von 3Delight nach Iray zu transferieren. Dadurch kann ich einige "Anhaltswerte" ermitteln, die ich dann hier posten würde. Unten mal ein paar Umwandlungen basierend auf den Settings von 8bn8 für die Haut und DAZ_Jones für die Augen (Link hab ich leider nur zu Hause, liefere ich aber gerne nach), sowie eigenen Shadereinstellungen für die Klamotten.
Aber für ein Handbuch bin ich gerne offen. Wenn Du die Informationen für PDF zusammenstellen möchtest, bin ich die letzte, die was dagegen hat. :-)
Zur Frage 1: Gegenstand positionieren wie gewünscht: Dann im Scene-Tab mit RechtsKlick "Parent to" auswählen.
Im Dialog, der aufgeht, die Genesis(2)-Figur auswählen, und nach der entsprechenden Hand-"Knochen" suchen. Dabei aufpassen, wenn man z.B. Klamotten am Charakter hat, da diese auch oft "Knochen" der Hände haben.
Im Dialogfeld "Parent in Place" anklicken. Mit OK bestätigen.
Zu Frage 2: Das geht am einfachsten mit einer Group. Im Scene-Tab Auto und Genesis markieren. Dann unter "Create" im Hauptmenü "Create new Group" auswählen. Die Gruppe kannst Du nach belieben umbenennen. Die Standsardeinstellung sollte dann beide Gegenstände der Gruppe zuordnen. Du kannst dann die gesamte Gruppe als Block bewegen, aber immer noch die einzelnen Gegenstände innerhalb der Gruppe separat steuern, um z.B. Posen anzupassen.
Ich hoffe, das war nicht zu abstrakt. Bin leider zur Zeitr nicht am PC; Bildchen gibts also erst heute abend. :)
Ich habe noch folgendes Problem:
Ich habe mir heute GENX 2 von Daz3d besorgt. Kann es leider nicht finden. (Programm)
Kann nur das alte GenX öffnen.
Fragen: Läuft das Plugin überhaupt in 4.8 ? Wie kann ich es aufrufen und muß ich evtl. das alte GenX löschen ?
Ich habe noch folgendes Problem:
Ich habe mir heute GENX 2 von Daz3d besorgt. Kann es leider nicht finden. (Programm)
Kann nur das alte GenX öffnen.
Fragen: Läuft das Plugin überhaupt in 4.8 ? Wie kann ich es aufrufen und muß ich evtl. das alte GenX löschen ?
Danke im Voraus um eure Hilfe.
Wenn Du das alte GenX installiert hast, musst Du dieses zuerst deinstallieren. Dann kannst Du GenX2 neu installieren.
Nach der Installation in DAZ Studio nochmal über Help => About Installed Plugins prüfen ob das Plug-In einsatzbereit ist.
Evtl. musst Du dort nochmal die Seriennummer eingeben.
Moin,
Ich habe Fragen über Fragen.
Jetzt gibt es Victoria 7 bei DAZ 3D. Sieht ziemlich gut aus.
Weiß jemand wie kompatibel V7 zu Victoria 6 ist? Auf Bezug Posen, Skins und Kleidung ( V4, V5 und V6 Skins noch brauchbar??)
G2 Haare und Klamotten transferieren eigentlich ganz gut (abgesehen von Schuhen...), aber da musst du die Einzelteile mal austesten. Clones für andere Generations sind nicht dabei, aber die gibts sicher später nachzukaufen.
Skins funktionieren erst mal nicht, weil die Maps stark verändert wurden. In einigen Threads wird an Workarounds gebastelt, aber ob da was sinniges bei rauskommt, bleibt abzuwarten.
Comments
Vielen Dank!
Ich habe da auch mal eine Frage... Es geht um DAZ Studio.
Ich möchte meinen Content auf eine andere Festplatte umziehen. Dazu kopiere ich ihn, und mache DIM und DAZ Studio mit der neuen Adresse bekannt. In der Content Library wird auch alles ordentlich angezeigt und lässt sich laden.
Soweit, so gut.
Jetzt aber mein Problem: Ich habe mir über Categories ein eigenes Ordnungssystem aufgebaut, und hier finde ich leider nur leere Bilchen mit Fragezeichen.
Wir kann ich meine Kathegorien dazu bekommen, dass sie auch den richtigen Pfad erkennen?
Um die eigenen Kategorien zu sichern, muss man in der Content DB-Mainenance die Option "Export User Data" anklicken und es laufen lassen (bei viel Content dauert das eine Weile). Ich mache das jedes Mal, wenn ich viele neue Dinge installiert habe.
Dann hat man immer eine Sicherheitskopie und kann auch die Datenbank jederzeit wiederherstellen.
Ich glaube, die User-Daten werden im Support-Ordner gespeichert, aber da bin ich mir nicht ganz so sicher. Jedenfalls landet die Datei irgenwo im Content und wenn man eine Kopie vom ganzen Content macht, werden sie mitkopiert.
Vielen Dank!
Ich habe jetzt erfolgreich meinen Content von ein Laufwerk auf das andere umgezogen.
Hier sind die Schritte:
1. Datensicherung DAZ CMS und Datenbank:
Zuerst einmal habe ich sichergestellt, dass ich alle Metadaten in der Datenbank hatte.
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Process Metadata Que
Danach kam die Sicherung der selbst erstellen Kategorien.
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Export User Data
Danach sollte man das Content Management System (CMS) vorübergehend beenden.
"Content Library" --> Stop CMS
Folgende Verzeichnisse habe ich gesichert:
Programmlaufwerk (meistens C:)
--> C:\Users\MEINUSER\AppData\Roaming\DAZ 3D\cms
--> C:\Program Files\DAZ 3D\Content Management Service
--> G:\DAZ Content Files\My DAZ 3D Library\Runtime\Support
Jetzt kann man das CMS wieder starten:
"Content Library" --> Start CMS
2. Content auf neues Laufwerk kopieren
Ich habe den gesamten Content Folder von Laufwerk C: auf Laufwerk D umgezogen mit copy-paste.
C:\Users\Public\Documents\DAZ 3D\DAZ Content Files --> D:\DAZ Content Files
Damit ich sehen kann, ob meine Änderungen funktionieren, habe ich dann das Verzeichnis unter D: umbenannt, und prompt nur noch leere BildIcons mit gelben Warndreiecken gehabt...
3. DAZ Studio die neuen Verzeichnisse mitteilen
Unter
Edit --> Preferences --> Content Library --> Content Directory Manager
Ich habe im jweiligen Content Set (DS und Poser) das Verzeichnis ausgewählt. Unter
Directory --> Edit kann man dann das neue Verzeichnis auswählen und mit --> Accept bestätigen.
Jetzt sollte man unter "Content Library" wieder Zugriff auf den Content haben; Smart Content und eigene Kategorien funktionieren aber noch nicht.
4. Datenbank resetten und Metadaten neu importieren
Zuerst habe ich
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Reset Database
ausgewählt, und die Datenbank wurde neu aufgebaut. Das hat ein wenig gedauert. Danach habe ich
"Content Library" --> Content DB Maintenance --> Re-Import Metadata
ausgewählt. In dem weiteren Fenster, das sich nun öffnete, habe ich die Einstellungen so gelassen, wie sie waren, und "Accept" geklikt.
Dann hieß es warten, da alle Daten wieder in die Datenbank gespült wurden.
5. DAZ Install Manager (DIM) anpassen
Wenn man mit DIM arbeitet, muss man hier auch die neue Adresse einpflegen.
Dazu klickt man das kleine Zahnrädchen in der oberen rechten Ecke des DIM an, und wählt den Reiter "Installation" aus, und ändert die Adresse für den Content ab.
(Nachtrag: Ich habe im DIM dann doch nochmal alle Artikel außer den Programmen selbst deinstalliert und neu installiert, da DIM sonst leider noch mit den alten Adressen für bereits installierte Artikel arbeitet. Meine Kategorien funktionierten aber danach noch ohne Probleme.)
Das wars. :-)
Vorwort: Ich habe Iray durch das DS 4.8 Beta kennengelernt. Jedoch bin ich kein Profi was Iray, Iray Shader, u.s.w., betrifft. Falls mir daher ein Fehler unterläuft, oder jemand zusätzlich Infos hat, bitte melden! :-)
Eine Kurze Einführung in IRAY
Teil 1
Mit DAZ Studio 4.8 wird nicht mehr das altbekannte 3Delight als Standard-Render Einstellung angeboten, sondern Iray von NVidea.
Erst mal das Wichtigste vorab: 3Delight gibt es weiterhin. Man muss also weder mit Iray rendern, noch ist das, was man bislang gekaufte "für die Katz".
Was ist Iray?
Iray ist ein von der Firma nVidea geschaffener Renderer, der Licht und dessen Oberflächeninteraktionen physikalisch korrekt wiedergibt. Man bezeichnet ihn daher auch als "unbiased" ("unvoreingenommen"). Ein weiterer "unbiased" Renderer ist z.B. LuxRender, wobei die beiden aber unterschiedliche "Sprachen" sprechen, und deswegen auch Lichteinstellungen und Oberflächeneinstellungen nicht (bzw. nur begrenzt) gemeinsam nutzen können.
Gleiches gilt für 3Delight. Dieser Renderer berechnet Licht und Oberflächeninteraktion nicht nach physikalischen Vorgaben, sondern "trickst", um Licht und Schatten zu simulieren. Darum nennt man diese Art von Renderen "biased" ("voreingenommen").
Iray hat eine eigene Sprache für die Beschreibung von Licht- und Oberflächenverhalten, die MDL heißt. Wer gut Englisch spricht, kann hier mehr darüber erfahren: http://mdlhandbook.com/
Diese Sprache unterscheidet sich von der für 3Delight genutzten Sprache, weswegen eigentlich Oberflächen, die für 3Delight optimiert wurden, in Iray nicht funktionieren. Dazu später mehr.
nVidea hat für Iray übrigens auch eine deutschsprachige Webseite. http://www.nvidia.de/object/nvidia-iray-de.html
Systemanforderungen
Iray funktioniert grundsätzlich auf jedem 64-bit Rechner, der auch 3Delight beherrscht. Auf 32bit Rechnern funktioniert es nicht, weswegen die 32bit-Version von DAZ Studio auch kein Iray beinhaltet.
Für das System empfiehlt DAZ3D folgendes, damit es richtig "flutsch":
https://helpdaz.zendesk.com/entries/67520170-System-Recommendations-for-DAZ-Studio-4-
- Das Motherboard sollte den aktuellesten Chipsatz haben (momentan X99)
- Auf dem Motherboard sollten mindestesnd 8 PCI-Leitungen pro GPU (Prozessor der Grafikkarte) zur Verfügung stehen. Mit 16 PCI-Leitungen pro GPU bekommt man 100% Leistung, bei 8 PCI-Leitung reduziert sich das auf 80%.
- 32 GB RAM als Minimum beim Arbeitsspeicher, wobei 64GB RAM keinen Einfluß auf die Renderzeit haben, sondern hauptsächlich das Laden größerer Szenen ermöglichen.
- Für Iray reicht ein Prozessor mit 6 Kernen; bei 3Delight sind mehr Kerne besser.
- Eine nVidia Grafikkarte mit mindestens 4GB, wobei mehr als 8GB wahrscheinlich nicht notwendig werden. Dabei ist die Anzahl der CUDA-Kerne ausschlaggebend; wenn man mit zwei kostengünstigeren Karten zusammen mehr CUDA-Kerne hat als mit einer teureren Karte, sollte man den zwei Karten den Vorzug geben.
Wer sich so ein Super-System nicht leisten kann (wie z.B. meinereiner :-)), kann trotzdem mit IRAY rendern. Dazu ebenfalls später mehr.
GPU
GPU steht für "Graphic Processing Unit", also "Grafikverarbeitungseinheit". Die GPU spielt beim Rendern mit Iray eine große Rolle, da mit ihrt die Renderzeiten signifikant verkürzt werden können. Während beim Rendern mit dem CPU auf dem Motherbord es nur eine kleine Anzahl von "Verarbeitungseinheiten" gibt - und zwar die CPU-Kerne - gibt es auf der Grafikkarte innerhalb des GPU ein vielfaches dieser "Verabeitungseinheiten".
IRAY kann allerdings nur die GPU von nVidea, die mit einer Programmsprache namens CUDA arbeiten, nutzen. Diese CUDA-fähigen GPU finden sich auf Geforce, Quadro und Tesla Grafikkarten. AMD oder ATI Grafikkarten können nicht für IRAY genutzt werden.
Wer mehr zu CUDA erfahren möchte, kann hier einige Basisinformationen nachlesen:
http://de.wikipedia.org/wiki/CUDA
und
http://www.nvidia.de/object/cuda-parallel-computing-de.html
Die Größe des Arbeitsspeichers der Grafikkarte hat keine direkten Einfluß auf die Renderzeiten, aber er bestimmt, wie groß die Szene ist, die in die Grafikkarte geladen werden kann.
Hier liegt der Hase im Pfeffer, denn wenn man versucht, eine Szene in IRAY zu rendern, die nicht mehr in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte passt, wird statt dessen komplett mit dem CPU gerechnet (also ohne Grafikkartenunterstützung!).
Eine Grafikkarte mit 2GB kann normalerweise eine Einzelfigur (z.B. Victoria 6) in einer mittelgroßen Umgebung (z.B. einfaches Zimmer) "schaffen". Bei 4GB sind es schon 4 Einzelfiguren und Umgebung, etc.. Dabei ist folgendes zu beachten: Bei mehreren Grafikkarten wird die Arbeitsspeichergröße nicht "aufaddiert", sondern jede Karte muss einzeln in der Lage sein, die gesamte Szene zu laden.
Den größten "Speicherfresser" stellen übrigens Texturen dar; hier kann ggf. viel Datenvolumen gespart werden.
EDIT: Man kann übrigens auch die Rechenleistung von CPU und GPU kombinieren; dieses ist aber nur dann ratsam, wenn man eine entsprechen guten CPU hat. Bei langsameren CPU wird ansonsten die Rechenzeit durch den Datenaustausch zwischen CPU und GPU länger, als wenn man nur den CPU nutzen würde. (Danke an Stefan47525 für die Information. :-))
Zuletzt sollte man unbedingt folgendes beachten: ältere nVidea Grafikkarten funktionieren nur bedingt mit IRAY. Außerdem sollte man unbedingt seinen Grafikkartentreiber aktualiseren, bevor man versucht, mit Iray zu rechnen.
Ich habe keine nVidea Karte, und auch keine 32GB RAM!
Das Rendern mit IRAY ist trotzdem möglich, solange man ein 64-bit System hat.
Statt der Grafikkarte wird hier mit dem CPU, also wie bei 3Delight, mit dem Hauptprozessor gerechnet. Da es hier aber natürlich wesentlich weniger Rechenkerne gibt als im GPU dauert das Rechnen mit CPU alleine natürlich länger. Wer schon mal mit LuxRender gearbeitet hat, kennt das Problem.
Muss ich jetzt alles neu kaufen?
Nein. 3Delight gibt es weiterhin (kann unter "Render Settings" ausgewählt werden), und somit funktionieren auch alle bisherigen 3Delight-Artikel wie gehabt, wenn man sie mit 3Delight rendert.
Will man jedoch die für 3Delight optimierten Artikel mit Iray rendern, funktioniert dieses nur eingeschränkt.
Die Iray-Integration in DAZ Studio ist so angelegt, dass Oberflächen, die für 3Delight optimiert sind, von DS automatisch (und temporär) für das Rendern im Hintergrund in ein für Iray lesbares Format übersetzt werden. Das funktioniert im Großen und Ganzen recht gut.
Die "Übersetzung" scheitert jedoch bei:
- Shadern. Beispiel: PW Ghost, Toonshader, etc. --> Totalausfall.
- Bump- und Displacement --> hier sind die für 3Delight angegebenen Werte zu niedrig.
Ein nicht unbeachtlicher Aspekt bei der Anschaffung einer neuen Grafikkarte wäre außerdem, dass man darauf achten sollte, dass es sich um eine Single GPU und nicht um eine Dual GPU handelt. Denn bei einer Dual GPU wird der zur Verfügung stehende Grafikspeicher je zur Hälfte auf die GPU's aufgeteilt. Bei einer Titan Z mit 12 GB RAM nicht unbedingt wild, aber bei einer GTX 690 mit 4 GB wird's blöd. Die hat zwar sagenhafte 3072 CUDA-Kerne... aber Netto halt nur 2 GB RAM.
Bei einem stolzen Preis von derzeit 899,- TEURO auch nicht unbedingt attraktiv, dafür bekommt man schon drei GTX 960 und hat doch noch ein paar Talers über.
Im Deutschen werden die CUDA-Kerne auch gerne als Shader-Prozessoren oder auch Shader-Einheiten bezeichnet. (Falls euer Fachhändler mit CUDA nix anzufangen weiss... so wie meiner. :lol:)
Das Ausschlagebende in Bezug auf Grafikspeicher ist nicht unbedingt die Komplexität der Figuren, eher sind es deren Texturen und deren Auflösung. Je Texturpixel wird ein bestimmter Anteil am Grafikspeicher vereinnahmt. Und je höher und mehr hochaufgelöste Texturen verwendet werden, desto eher wird's eng. Wenn man auf Texturen verzichten kann und stattdessen mit Farben allein arbeitet, passt auch in eine 2 GB Grafikkarte ein bisserl was hinein.
Das hängt eher von der entsprechend guten CPU ab. Ein Mehrkernprozessor mit einer hohen Taktrate kann schon mal der GPU zur Hand gehen, aber selbst die kleinste CUDA GPU ist einer eigentlich schnellen CPU immer haushoch überlegen.
Wenn ich meinen ollen AMD Zweikern-Prozessor dazuschalte (Athlon 64 X2 4600+ 2,4 GHz), könnte ich eigentlich auch auf CPU pur rendern, denn die bremst meine GPU derart aus, dass die gar nicht recht zum Tragen kommt. dass, was sie am meisten macht, ist auf die CPU zu warten, dass die mal "inne Pötte kommt". :lol:
Vielen Dank für die zusätzlichen Infos, Stefan! :-)
Eine Kurze Einführung in Iray
Teil 2
Rendereinstellungen
Die Rendereihnstellungen werden, wie auch in DS 4.7, in den Render Settings verwaltet. Hier hat sich aber durch die Einführung von Iray einiges geändert.
Zuerst aber ein kurzer Überblick (Bild A):
>> Die Rendereinstellungen sind in die Bereiche "Editor" (1) und "Advanced" (2) aufgeteilt. Der Editorbereich enthält Einstellungsmöglichkeiten wir Bildgröße, Ümgebungseinstellungen, und vieles mehr. Der Advanced-Bereich enthält die Auswahl der "Rendering Devices" (CPU, Grafikkarte) sowie die OptiX-Einstellungen.
>> In der oberen rechten befindet sich ein Menü (3). Klickt man hierauf, kann man sich versteckte Einstellungen anzeigen lassen (das gilt übrigens durchgängig für alle Panes in DS). Bei den Rendersettings sind einige sehr interssante Einstellungsmöglichkeiten verborgen worden.
>>Unterhalb der Bereichsauswahl findet sich die Auswahl des Renderers - "Engine" (4) genannt. Ab DS 4.8 wird hier Iray als Standard-Renderer angeboten. Klickt man auf das kleine Dreieck am Ende des Anzeigefelds kann man aber auch (wie gehabt) andere Renderer auswählen.
Bei 4.8 sind dies:
- Basic OpenGL
- Intermediate OpenGL
- Iray
- 3Delight
- Scripted 3Delight
>> Im linken Bereich finden sich dann die einzelnen Einstellungsbereiche (5). Standardmäßig sind hier folgende Bereiche zu sehen:
- General (Allgemeine Einstellungen)
- Render Mode (Rendermodus)
- Progressive Rendering
- Alpha
- Optimization (beinhaltet verschiedene Optimierungseinstellungen)
- Filtering (z.B. Pixelfilter)
- Tone Mapping
- Environment
Im erweiterten Modus tauchen dann noch die versteckten Bereiche auf:
- Shadows & Lighting
- Canvases
Bevor ich in die einzelnen Bereiche gehe, möchte ich sagen, dass ich nicht über jede Einstellungsmöglichkeit und deren Auswirkung Bescheid weiss. Ich werde mich daher im Moment auf die mir bekannten Einstellungsmöglichkeiten beschränken.
Bereich "General"
Dieser Bereich hat sich gegenüber 4.7 nicht groß verändert, daher die Standardeinstellungen nur im Schnelldurchlauf (Bild B):
>>Im oberen Bereich finden sich die Einstellungsmöglichkeiten für die Größe (1).
Mit der "Dimension Presets" lassen sich voreingestellte Formate fürs Rendern festlegen.
"Pixel Size" legt die Bildgröße in Pixel der Seitenlängen fest.
"Aspect Ratio" ermöglicht eine Direkteingabe von Seitenverhältnissen.
"Constraint Proportions" legt fest, ob Seitenlängen, bzw. Seitenverhältnisse sich beim Ändern proportional verhalten, oder frei geändert werden können. Die Standardeinstellung ist hier "On", d.h. eine proportionale Festlegung bei Änderungen.
>> Dann folgen die Einstellungsmöglichkeiten zur Art und Ziel des erzeugten Bildes (2).
"Render Type" hat drei Einstellungen. "Still Image" erzeugt ein Einzelbild des aktuellen Viewerinhalts. "Image Series" erlaubt das Rendern von Animation als Einzelbilder. "Movie" erzeugt einen bereits fertigen Film.
"Render Target" legt fest, ob man das Renderergenis in ein neues Fenster "New Window" oder direkt in eine Datei "Direct to File" bekommen möchte.
"Image Name" legt den Names des Bildes fest. in "Image Path" kann der Pfad festgelegt werden, unter dem die Bilder abgespeichert werden.
"Auto Headlamp" ist neu. Die Kameras haben jetzt eine sogenannt "Headlamp" eingebaut. Im echten Leben ist das ein Licht, das direkt an der Kamera befestigt ist. Die Headlamp hat drei Einstellungen - Auto, Off, On - und mit der Einstellung in den Rendersettings wird festgelegt, wie sich die Headlamp im Modus "Auto" verhält. Standarmäßig ist sie auf "When no scene lights" eingestellt, also sie leuchtet, wenn es keine separaten Szenenlichter gibt. In einigen Konstellationen (z.B. HDRI ohne weitere Lichter) wird aber das vorhandene Szenenlicht nicht als Licht erkannt, und die Headlamp geht an. Das führt dann manchmal zu Überbeleuchtungen. Zur Kamera-Headlamp später mehr.
"Post Process Script" erlaubt die Auswahl eines Scripts zur Nachbearbeitung.
>>Wenn man die versteckten Einstellungen hinzunimmt (Bild C), bekommt man noch folgende Möglichkeiten:
Analog zu "Image Name" und "Image Path" werden für Movie und Bilderreihe die gleichen Optionen vorgeblendet.
"Render Style" erlaubt die Auswahl zwischen "Default" (Photorealistisch) und "Cartoon". Diese Einstellung funktioniert aber nur unter "Intermediate OpenCL" mit sinnvollem Ergbenis.
Teil 2 a
Fortsetzung Rendersettings
Bereich "Render Mode"
Im "Render Modus" kann man zwischen "Photoreal" (Photorealistisch) und "Interactive" wählen, wobei die Standardeinstellung "Photorealistic" ist.
Was genau "Interactive" macht, habe ich noch nicht herausgefunden. :-)
Bereich "Progressive Rendering"
(Bild D)
"Progessive Rendering" bedeutet "Forschreitendes Rendern" und bezeichnet die Art und Weise, wie Iray rechnet. Von 3Delight sind wir es ja gewöhnt, dass das Bild in hübschen, kleinen Quadraten fertig gerechnet wird.
Bei Iray werden die Bildpunkte aber nach und nach in sogenannten "Iterations" (Wiederholung der Berechnung) gerechnet, so dass es erst mal sehr verrauscht aussieht. Erst nach einer Weile wird das Bild klarer. Grundsätzlich würde Iray bis zum St. Nimmerleinstag rechnen, weshalb in den Einstellungen unter "Progressive Render" Beendigungskriterien festgelegt werden. Das Rendern wird beendet, sobald eines der Ende-Kriterien erfüllt wurde.
>> Die obersten drei Einstellungen sind "Updatebedingungen" für die Anzeige im Imfo-Fenster . (1) "Samples" (Proben) werden hier anscheinend gleichbedeutend mit "Iterations" verwendet.
"Minimum Update Samples" sind die Mindestanzahl von Iterations, die durchgeführt werden müssen, damit ein neuer Informationsstand (Update) im Render-Info Fenster erscheint. Dieser Wert ist standardmäßig auf 1 festgesetzt.
"Update Interval (secs)" ist die Zeit in Sekunden, die zwischen zwei Updates des Reder-Info Fensters vergeht. Das Fenster wird standardmäßig alle 5 Sekunden upgedatet.
>> "Minimum Samples" ist die Mindestanzahl an Interations, die durchgeführt werden müssen, damit das Bild beendet werden kann. Standardmäßig liegt diese bei 5 Iterations.
"Max Samples" (2) ist die Höchstzahl von Iterations, die durchgeführt werden, bevor das Rendern automatisch beendet wird. Dieser Wert kann nicht unterhalb des Wertes "Minimum Samples" liegen. Standardmäßig sind hier 5000 Samples festgelegt; bei sehr großen oder dunklen Bildern muss der Wert aber erhöht werden, um rauschfreie Bilder zu bekommen.
>> "Max Time (secs)" (3) ist die Zeit in Sekunden, die das Rendern dauern darf. Standardmäßig sind hier 7200 Sekunden (also 2 Stunden) festgelegt. Wie bei den "Max Samples" sollte man diesen Wert ggf. erhöhen, um bessere Renderergebnisse zu erzielen. Insbesondere bei großen Bildern und langsameren Systemen sind 2 Stunden Rechenzeit erreicht, bevor die 5000 Samples durchgeführt wurden.
>> "Render Quality Enable" (4) legt fest, ob der Wert "Render Quality benutzt wird, oder nicht.
>> "Render Quality" (5) legt, wie der Name schon sagt, die Renderqualiät fest. Standardmäßig ist er 1. Auch diesen Wert kann man erhöhen. (Beispiel siehe Bild E).
>> "Render Converged Ratio" (Render-Konvergationsquote) ist ebenfalls ein eine Qualitätseinstellung. Hier wird festgelegt, zu welchem Grad die Bildpunkte konvergiert sein müssen. Standarmäßig liegt dieser Wert bei 95%. (0.95)
Teil 2 b
Fortsetzung Rendersettings
Bereich "Alpha"
Bild (F)
Default Alpha LPE
Die Stardard-Alpha-LPE-Einstellungen, welcvhe im System hinterlegte Werte nutzt.
Hier geht es den Alpha-Kanal des Bilds, insbesondere um die Verwaltung des Alpha LPE (LPE=Light Path Expressions; übersetzt in etwa "Ausdrucksformen des Lichts").
Es gibt dabei vier Einstellungen:
>> specular transmission objects (Standardeinstellung)
>> transmission objects
>> primary
>> default
In den versteckten Settings findet sich noch "Custom Alpha LPE". Hier kann man eigene LPEs hochladen.
Dieses ist leider ebenfalls (zusammen mit den Canvases) ein Bereich, mit dem ich mich noch nicht eingehend beschäftigt habe. :red:
Ich werde hier aber nachliefern, sobald ich mehr gelernt habe (Ansonsten: falls sich jemand hier gut auskennt, bitte melden oder selbst dazu schreiben! :-))
Bereich "Optimization"
Hier geht es um die Optimierung des Renderergebnisses. (Bild G)
>> Max Path Length (1)
Die maximale Pfadlänge, die der berechnete Lichstrahl zurücklegt und dabei von Oberflächen abprallt ("bounced"). Die Standardeinstellung ist -1, welche eine sehr hohen Anzahl an "Abprallern" bedeutet. Die Pfadlänge hat einen Einfluss auf die Renderqualität und die Rechenzeit; der Standardwert ist eine optimierte Einstellung.
Es gibt dazu (leider nur in Englisch) ein recht interessantes Experiment: http://demontroll.deviantart.com/art/Max-Path-Length-Iray-Render-Setting-Daz-Studio-523511805
In 3Delight enspricht dieses Setting dem "Max Raytrace Depth".
>> Architectural Sampler (2)
Der Architectural Sampler nutzt eine andere Methode zur Pixelberechnung, der besonders gut für "Zimmerszenen" mit indirekter Beleuchtung geeignet ist. Er wird dem normalen Renderprozess zugeschaltet. Dieser Sampler ist normalerweise ausgeschaltet; wenn man ihn aktiviert erhöht sich die Rechenzeit dramatisch.
>> Caustic Sampler (3)
Der Caustic Sampler ist ebenfalls eine andere Methode zur Pixelberechnung, verbessert die Lichtbrechung. Er wird ebenfalls dem normalen Renderprozess zugeschaltet, und ist standardmäßig aus. Schaltet man ihn ein, erhöht sich die Rechenzeit.
Ein sehr schönes Beispiel für die Auswirkungen der beiden Sampler findet man hier (nur in Englisch, aber mit Bildern):
http://blog.irayrender.com/post/51722647664/the-architectural-and-caustic-samplers
Für den Caustic Sampler habe ich noch ein Beispielbild aus der DAZ Dokumentation angehängt. Links ist ohne, rechts mit Caustic Sampler.
>> Instancing Optimization (4)
Die "Optimierung der Instanzen" hat zwei Einstellungen:
- Speed (Geschwindigket)
- Memory (Speicher)
Die Einstellung hier legt fest, ob Irays Berechnungsabläufe eher für eine höhere Geschwindigkeit oder die Speichernutzung optimiert wird.
Die Standardeinstellung ist "Speed". Im ersten Beta war die Einstellung noch "Memory", was dann zu häufigen Abstürzen von DS oder auch des PCs geführt hat.
Unter Optimization gibt es noch eine ganze Reihe versteckter Funktionen (Bild H).
Hier kann man Einstellungen zu bestimmten Eigenschaften des Lichtverhaltens ändern. Diese Einstellungen habe ich auch erstbeim Schreiben des Tutorials entdeckt; was sie genau bewirken muss ich erst noch herausfinden.
Teil 2 c
Fortsetzung Rendersettings
Bereich “Filtering”
Bild I
Firefly Filter Enable
Hiermit kann der Firefly ("Glühwürmchen") Filter an und ausgeschaltet werden. Stardenstellung is "On", also eingeschaltet (Bildmarkierung 1).
Als "Fireflys" bezeichnet man kleine weiße Bildpunkte, die aufgrund von Unregelmäßigkeiten (z.B. Rundung bei der Zahlenberechnung) während des Renderns auftreten.
Nominal Lumiance
(2) Wörtlich "Nennwert Leuchtkraft", aber ich habe leider noch nicht herausgefunden, was es damit auf sich hat, ausgenommen, dass bei Negativen Ziffern das Bild schwarz wird. Diese Einstellung gehört aber zum Firefly Filter, da sie ausgeblendet wird, wenn man ihn ausschaltet.
Die Standardeinstellung ist 0.
Noise Filter Enable
Der An- und ausschalter für den Rauschfilter (3). Standardeinstellung ist "Off". Ist der Rauschfilter ausgeschaltet, sind die Optionen 3a-c ausgeblendet.
Der Rauschfilter sollte dann eingeschaltet werden, wenn man dunkele Bilder rechnet.
>> Noise Degrain Filtering (3a)
Der Rausch"Entkörnungs"Filter-Grad. Hier wird festgelegt, wie weitgehend die Störpixel entfernt werden. Standarmäßig ist hier Stufe 1 eingestellt.
>> Noise Degrain Radius (3b)
Der Radius in Pixeln, die aneinander angepasst werden, damit der Störpixel verschwindet. Standardeinstellung ist 3.
>> Noise Degrain Blur Difference (3c)
Der Grad der Verwischung der Pixel. Dieser Wert muss nur geändert werden, wenn man bei "Noise Degrain Filtering" die Stufe 4 oder 5 eingestellt hat. Der Standardwert ist 0.05
Bloom Filter Enabled
Der An- und Auschalter für den Bloom-Filter (benannt nach Burton H. Bloom) (4). Standardeinstellung ist "Off". Ist der Bloom-Filter ausgeschaltet, sind die Optionen 4a-c ausgeblendet.
Dieser Filter erzeugt einen Effekt bei bestimmten Flächen und Lichteinfallwinkeln, um eine besondere Zerstreuung des Lichts vorzutäuschen.
>> Bloom Filter Radius (4a)
Der Radius in Pixeln, auf den der Bloom-Filter angewendet wird. Je größer der Radius, desto größer und verschwommer der Bloom-Effekt. Der Standarwert ist 0.05
>> Bloom Filter Threshold (4b)
Diese Einstellung legt fest, wie viel Lichtenergie eine bestimmte Stelle eines Objekts trifft. Der Standardwert ist 2000.
>> Bloom Filter Brightness Scale (4c)
Diese Einstellung legt fest, wie hell der Bloom-Effekt erscheint. Der Standardwert ist 1.
Ich habe as dem DAZ-New Features das Bild zum Bloom-Effekt herauskopiert. Wer es in seiner ganzen Größe sehen will, bitte dem Link hier folgen: http://docs.daz3d.com/lib/exe/fetch.php/public/software/dazstudio/4/new_features/4_8/bloomsettings2.png
Pixel Filter
(5) Hier kann man verschiedene Filterfunkionen auswählen, die bei der Berechnung der Pixel verwendet werden. Standardeinstellung ist gaussian.
Die Details zu den Filtern habe ich von Wikipedia. Dort gibt es auch einen sehr guten Artikel mit Beispielbildern.
http://de.wikipedia.org/wiki/Rekonstruktionsfilter
>> box
Box-Filter. Beim Box-Filter haben alle Abtastwerte innerhalb eines um das Pixel gelegte Quadrat (meist mit der Kantenlänge von einem Pixelabstand) die gleiche Gewichtung. Das Box-Filter liefert im Allgemeinen schlechte Ergebnisse, da seine Fourier-Transformierte eine Sinc-Funktion ist, die den gewünschten Frequenzbereich nur schlecht isoliert.
>> gaussian
Gauß-Filter. Beim Gauß-Filter wird zur Rekonstruktion eine Gauß-Funktion verwendet. Dieses Filter führt zu Unschärfe, dafür werden aber Alias-Effekte gut unterdrückt.
>> triangle
Kegelfilter. Beim Kegelfilter fällt die Gewichtung mit zunehmender Distanz zum Pixel ab. Es liefert etwas bessere Ergebnisse als das Box-Filter.
>> mitchell
Mitchell-Netravali-Filter. Die Mitchell-Netravali-Filter sind stückweise kubische Filter mit vier Pixel breiten Trägern. Sie sind durch zwei freie Parameter änderbar und wurden speziell dafür entworfen, die aus Rekonstruktionsfiltern resultierenden Artefakte zu untersuchen. Bei geeigneter Parameterwahl liefern die Filter einen guten Kompromiss zwischen Unschärfe, Anisotropie und Ringing. Die Mitchell-Netravali-Filter werden auch als bikubische Filter bezeichnet; Spezialfälle sind kubische B-Splines, Cardinal Splines und Catmull-Rom Splines.
>> lanczos
Lanczos-Filter. Das Lanczos-Filter basiert auf der Sinc-Funktion, die nach typischerweise zwei oder drei Pixeln abgeschnitten und mit einer Fensterfunktion multipliziert wurde, um eine allmähliche Abnahme zu gewährleisten. Es führt zu weniger Ringing-Artefakten als das Sinc-Filter.
Pixel Filter Radius
Der Pixel Filter Radius legt fest, in welchem Radius Pixel als Grundlage für die Filter abgetastet werden. Standardeinstellung ist 1.5
Teil 2 d
Fortsetzung Rendersettings
Bereich “Tone Mapping”
Bild J
Referenz DAZ-Dokumentation (Englisch) http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_settings/engine/nvidia_iray/tone_mapping/start
Einige hilfreiche Grundeinstellungen Tonemapping, basierend auf der "Sunny 16"-Regel:
Außen
>>"Sonnig/Schnee" (sehr grell):
bei f/stop: 22
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>"Sonnig" (klare Schatten):
bei f/stop: 16
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>"leicht bewölkt" (leicht verschwommene Schatten):
bei f/stop: 11
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>"stark bewölkt" (kaum sichtbare Schatten):
bei f/stop: 8
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>"geschlossene Wolkendecke" (keine Schatten)
bei f/stop: 5.6
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
Innen
>>"Sehr helle Beleuchtung":
bei f/stop: 2.8
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>helle Beleuchtung":
bei f/stop: 1.4
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
>>wenig Beleuchtung":
bei f/stop: 1.0
Shutter Speed: 100 -- ISO: 100
Shutter Speed: 200 -- ISO: 200
Tone Mapping Enabled
(Bildmarkierung 1)
Hier kann das "Tone Mapping" (die Einstellung des Dynamikumfangs des Bildes) ein und ausgeschaltet werden. Standardeinstellung ist "On".
Die Einstellungen in diesem Bereich dienen zur Anpassung an verschiedene Umgebungsvoraussetzungen wie Aufnahmen bei Sonnenlicht oder Dämmerungs-./Nachauftnahmen.
Standardmäßig sind die Werte einer Aufnahme bei hellem Tageslicht angepasst.
Um die Einstellungen besser zu verstehen, stelle man sich einfach die Bauteile einer Kamera vor, da deren Einstellungen hier zugrunde gelegt werden.
Eine visuelle Darstellung zur Verdeutlichung kann man dem Bild M entnehmen; die dargestellten Effekte sind dabei eher symbolischer Art..
(geklaut von: http://www.lifehack.org/articles/lifestyle/picture-show-you-clearly-the-effects-aperture-shutter-speed-and-iso-images.html?ref=fbp&n=2)
Exposure Value
Die "Exposure Value" (2) - Lichtwert - legt fest, wieviel Licht auf dem virtuellen Film der Kamera eintrifft.
Treffend erklärt hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtwert
Dieser Wert ändert sich immer abhängig mit dem "Shutter Speed" (Verschlußzeit) Wert; wenn man also den Schieber für die Belichtungszeit nach rechts oder links schiebt, ändert sich automatisch die Verschlußzeit.
Standardwert ist 13.
Shutter Speed (1/x)
Mit der "Shutter Speed" (3) lässt sich die Verschlußzeit der Blende einstellen. Der Wert ist in "Teile einer Sekunde" angegeben.
Das Ändern der Shutter Speed ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value".
Standardwert ist hier 128, was dem 128 Teil einer Sekunde entspricht.
F/Stop
Der F/Stop (Aperture) (4), ist die "Blendenöffnungsgröße", und gibt an, wie weit diese geöffnet ist. Je kleiner der Wert, desto weiter ist die Blende geöffnet.
Das Ändern des F/Stop ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value"!
Standardwert ist 8.
Dieser Wert "f/Stop" ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Wert innerhalb der Kamera selbst. f/stop in der Kamera selbst legt den Bereich fest, der "scharf" zu sehen ist, wenn in der Kamera "DOF", also Deph of Field (Feldtiefe) ausgewählt wurde.
cm^2 Factor
Mit diesem Wert (5) kann man die Lichtmenge selbst erhöhen, also der Faktor, mit dem die Lumiance der Szene(lampen) mit dem Wert des berechneten Pixel multipliziert wird.
Das Ändern des cm^2 Factor ändert automatisch auch den Wert "Exposure Value"!
Standardmäßig ist de Wert auf 1 eingestellt.
Vignetting
Mit Vignetting (6) bezeichnet man den Effekt, am Rnd des Bildes einen dunkleren, verschwommeren Bereich zu erzeugen. Am treffendesten ist hier wohl die Bezeichnung "Tunnelblick" als Übersetzung, wobei sich der "Tunnel" auf die LIchmenge bezieht.
Standardwert ist hier 0.
White Point Scale
Die Einstellung "White Point Scale" (7) bestimmt die Skalierung des Wertes "White Point". Standardwert ist 1.
White Point
Der "White Point" (8), also der "Weißpunkt" legt den Farbwert fest, der bei einer Lichtquelle als "Weiß" gilt. Dadurch wird die Farbe/Sättigung des gesamten Bildes beeinflusst. Einen ähnlichen Effekt gibt es z.B., wenn man durch eine Sonnenbrille sieht. Die Lichtstärke bleibt hierbei jedoch unverändert.
Wer mehr über den White Point erfahren möchte, kann das hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Weißpunkt
Standardwert ist reines Weiß, welches Tageslicht simuliert.
Burn Highlights per Component
Hier kann man Ein- oder Ausschalten, ob, und in welcher Stärke, Überbelichtungen des Bildes möglich sind. Auch die Steuerung von Kontrast und Sättigung sind diesem Punkt zugeordnett.
"Burn Highlights per Component" (9) ist standardmäßig auf "On" gestellt, also eingeschaltet.
Eine kurze Einführung ins Thema findet man unter https://de.wikipedia.org/wiki/Belichtung_(Fotografie) woher auch das Info-Bild zur Belichtungsreihe stammt.
>> Burn Highlights (10)
"Burn Highlights" bedeutet 'strahlende Punkte verbrennen", und das ist im Prinzip auch, was diese Einstellung tut. :-)
Hier kann man einstellen, wieviel Überbelichtung man erlauben will. Es wird festgelegt, wieviel vom berechneten Weißanteil eines Bildpunktes genutzt wird, und verschiebt das Helligkeits-Spektrum der Farben nach unten.
Der Wert "1" nutzt das gesammte Helligkeits-Farbspektrum; der typisch-überbelichtete Effekt tritt ein, und man kann z.B. an helleren Stellen keine Farbnuancen mehr ausmachen.
Der Wert "0" komprimiert die oberen Anteile des Helligkeits-Spektrums, so dass eine Überbelichting nicht mehr möglich ist. Leider werden dadurch aber auch gewollte "Highlights", also Lichtreflexe, gekappt; gleichzeitig gibt es durch die Komprimierung weniger dunkle Töne des Helligkeitsspektrumd, und das Bild wirkt im Endergebnis recht fad.
Standardwert ist 0.25, in der DAZ-Dokumentation wird ein Wert von 0.5 empfohlen.
>>Crush Blacks (11)
"Crush Blacks" lässt sich hier am sinnvollsten mit "Schatten zerstören" übersetzen. Diese Einstellung ist das Gegenstück zu "Burn Highlights". Durch diese Einstellung kann einem kontrastlosen Bild entgegegen gewirkt werden, wenn man durch "Burn Highlights" zu viele Schwarzspektrum-Anteile der Farben verloren hat.
Der Wert "0" lässt die Schwarzspektrum-Anteile der Farben unverändert.
Der Wert "1" erhöht bei Farben mit einem geringen Schwarzspektrum-Anteil diesen Wert, und verschiebt sie mehr Richtung Schwarz.
Standardwert ist 0.2.
>>Saturation (12)
Die "Saturation", auch Farbsättigung, kontrolliert die Intensität der Farben. Durch die Änderung des Farbspektrums durch "Burn Highlights/Crushing Blacks" geht unweigerlich die ursprüngliche Sättigung der Farben verloren.
Näheres zur Farbsättigung kann man hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/Farbsättigung
Mit diesem Regler kann die Farbsättigung korrigiert, bzw. geändert werden.
Der Standardwert "1" ist die unveränderte Farbsättigung. Höhere Werte intensivieren die Farben, während niederigere Werte das Bild entfärben.
Der Wert "0" erzeugt ein "Schwarzweiß"(Graustufen)-Bild.
Interessant sind übrigens Negativwerte, welche die ursprüngliche Farbe (ausgenommen Schwarz und Weiß) ins genaue Gegenteil verkehren.
Gamma
Mit "Gamma" (13) bezeichnet man die Korrektur des im Bild hinterlegten Helligkeitssignals, damit die Darstellung auf nichtlinearen Bildschirmen den menschlichen Sehgewohnheiten entspricht. Das menschliche Hirn nimmt nämlich den Helligkeitsanstieg bei dunklen Farbnuancen "stärker" wahr, als bei einem gleichstarkern Anstieg heller Farbnuancen. Um das auszugleichen, wird der Farbanstieg im oberen Farbhelligkeitsbereich künstlich verzerrt, so dass er dem Menschen wieder "gleichmäßig", also linear, erscheint. Eeitere Informationen gibt es hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Gammakorrektur
Der Standardwert liegt bei 2.2.
Dieser Wert wird z.B. auch in Fotolaboren als Grundlage genutzt, so dass ein am Monitor gut belichtetes Bild diess in der Regel auch im späteren Foto-Ausdruck ist.
Windows- und MAC Kalibrierungen
Windowssysteme geben das Bild mit einem Standard-Gammawert von 2.2 an den Monitor weiter.
MAC-Systeme betrieben den gleichen Monitor mit einem Gamma von 1.8, also einer geringeren Helligkeit. Dieses wurde erst mit Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) geändert, welches einen Standard-Gammawert von 2.1 nutzt.
Dieses sollte man beachten, wenn einem das gerechnete Bild zu hell/zu dunkel erscheint. Hinzu kommt noch die Kalibrierung des Monitors selbst, auf der ich an dieser Stelle aber nicht eingehen möchte. Ein Test zur Bildschirmkalibrierung (in Englisch) findet sich hier: http://www.photoscientia.co.uk/Gamma.htm
Hallo,
super Erläuterungen - wie immer.
Danke.
Kurze Frage:
Die hier eingestellten Blend-Werte übertragen sich aber nicht auf die fürs Render verwendeteten Kameras. Letzten Endes ist das zusammen mit den anderen Parametern für Zeit und "Filmentfindlichkeit" eine rein virtuelle Intensitätssteuerung. Hat denselben Effekt, wie der Parameter "gain" bei 3Delight.
Wäre sonst eine praktische Lösung für die, die gerne mit Tiefenschärfe als realen Bildgestaltungseffekt arbeiten.
Gruß
Andreas
Die Tiefenschärfe (=DOF-Effekt) kann über den F/Stop der DAZ-Kamera auch in Iray erzeugt werden.
Siehe: Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio
Der F/Stop der DAZ-Kamera ist nur für den DOF-Effekt und hat keinen Einfluss auf den F/Stop des Tone Mappings in den Iray-Render Settings.
@lee_lhs: Auch von mir vielen Dank für die ausführlichen Infos! :)
Hi,
Klar - ist bekannt. Ist aber nicht, worum es in meiner Anmerkung geht.
Meine Antwort auf Deine >Kurze Frage< ist auch mehr eine Ergänzung zu dem was lee_lhs oben schon zu dem Thema schrieb.
Eine Info für Leute, die die Tiefenschärfe als Bildgestaltungseffekt einsetzen wollen ... ;-)
Edit: Sarkastischer Kommentar entfernt. :-) Ich versuche in Zukunft sachlich zu bleiben. Tut mir leid, dass ich mich eingemischt habe, kommt nicht wieder vor. ;-)
Hallo, schön mal in Deutsch zu schreiben.
Wie sieht das aus bei IRAY, wenn ich z.B. Himmel von BWC Skies in IRAY rendern möchte, gibt es da Tricks um diese Nutzen zu können?
Oder 2. Wird es bald Skies add one für DAZ Studio im Markt geben ??
Danke
Hallo Commander,
tja, das ist ein echtes Problem.
Für 3Delight hatte ich schöne Skydomes aus ShareCG. Doch leider lassen sich die Bilder nicht so einfach in das spezielle HDRI-Format übertragen. Habe hier dazu eine offene Diskussion.
Selbst kommerzielle HDRIs funktionieren mit iRay nicht. Mal abgesehen davon, daß sie wohl kaum zur eigenen aktuellen Szene passen.
Allerdings habe ich gerade mit jemandem über PN Kontakt, der wohl in der Lage ist, mir ein oder zwei Himmel entsprechend zu übertragen. Allerdings auch ein mühseeliger Weg über viele Iterationen.
Anbei ein erstes (halb-)Ergebnis. Zu vergleichen mit dem "Soll" aus dem oben angegebenen Post.
Gruß
Andreas
Von lee_lhs wurden bereits eine ganze Menge Infos zu Iray und den neuen Render Settings zusammengetragen:
http://www.daz3d.com/forums/discussion/35040/P120/#826595
Das Thema Iray, Himmel und HDRIs wurde unter anderem in der Selbsthilfegruppe diskutiert: http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/P285/#826604
Vor allem Stefan47525 hat sehr viele nützliche Tipps und Hilfestellungen zu diesem Thema gepostet, dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Im DAZ Shop gibt es bereits Artikel mit dem Schwerpunkt HDRIs zum Beispiel die DAZ Studio Iray HDR Outdoor Environments von Dimension Theory.
Ebenso wie in LuxRender werden die HDRIs auch in Iray in einem sogenannten Infinite Light verwendet. Somit ist die HDRI-Beleuchtung auch mit dem Uberenvironment in 3Delight zu vergleichen. Nicht mehr und auch nicht weniger. ;-)
Ok. Die IRAY-Sache ist noch relativ frisch. Es werden sicher noch einige Add-Ones diesbezüglich geben.
Was auch noch ein Manko ist, ist das Arbeiten mit LAMH. IRAY erkennnt die Haare nicht. Bei mir auf jeden Fall. Leider
HI,
hast Du schon versucht, den iray shader auf die Haare anzuwenden?
Unter dem seitlichen Reiter "Content Library" die Shader Presets auswählen. Dann gibt es als Unterkategorie den Ordner Iray.
Jetzt mußt Du allerdings zunächst die Haare komplett mit dem Oberflächen-Bearbeitungstool selektieren. Dann ein Doppelklick auf den globalen iray Shader. Das sollte es eigentlich sein.
Ob man andere "Oberflächen" auch auf diese Art nach iRay konvertiert, bleibt jedem Anwender selbst überlassen.
Mir fiel auf, daß die Haut meiner bisher für 3Delight erstellten Genesis2 characters sehr dunkel wurde. Sahen aus, wie Vertreter der stark dunkelhäutig pigmentierten Völker. Nach Anwenden des iRay-Shaders waren sie wieder hellhäutig.
Auch bei Kleidungsstücken, bei denen einige Bereiche mittels Opacity ausgeblendet sind, muß man den iRay-Basisshader anwenden. Sonst sind sie plötzlich nur noch halbdurchsichtig.
Ich hoffe, das hilft erst einmal.
Gruß
Andreas
Die beiden Haarsysteme Look at my Hair und Garibaldi sind leider nur für DAZ Studio und 3Delight geschrieben. Das es für LAMH ein Update geben wird, ist im DAZ-Forum bis jetzt nur ein Gerücht und von den Programmierern unbestätigt.
Um die Haare aus einem der beiden Systeme in Iray oder externen Render Engines (LuxRender, Octane) zu nutzen , gibt es derzeit nur die Möglichkeit die Haare als .obj zu exportieren und anschliessend wieder zu re-importieren.
Der Nachteil dieser Methode ist die Dateigrösse der .obj-Datei. Abhängig von der Hardware erhöht sich mit Iray die Renderzeit, wenn nur mit CPU gerendert werden kann oder wenn der Arbeitsspeicher ausgelastet ist, stürzt DAZ Studio beim Re-importieren ab.
Edit: Ein Iray-Update für LAMH ist in Arbeit, aber derzeit noch nicht veröffentlicht: http://www.daz3d.com/forums/discussion/57551/#837587
@ lee_lhs Also deine anleitung für die render settings ist echt klasse . aber einen Wunsch hab ich könnte mann das nicht als ein pdf dokument machen? evtl bekommen wir auf dem weg eine gute Deutsche anleitung zusammen wo das wichtigste besprochen ird ohne zusehr am anfang in die tiefe zu gehen.
Klar kann man das als PDF machen. Aber es ist eine Zeitfrage. Im Moment schaffe ich es ja nicht einmal, die Render Settings weiter zu beschreiben - und der "Spaß" fängt ja dann erst richtig an. Zum Beispiel ist ein wichtiger Punkt das Konvertieren der Texturen von 3Delight nach Iray. Auch hier muss man einiges erklären, speziell was Menschen & Haare betrifft.
Ich bin zur Zeit z.B. dabei, Charaktere für ein Projekt von 3Delight nach Iray zu transferieren. Dadurch kann ich einige "Anhaltswerte" ermitteln, die ich dann hier posten würde. Unten mal ein paar Umwandlungen basierend auf den Settings von 8bn8 für die Haut und DAZ_Jones für die Augen (Link hab ich leider nur zu Hause, liefere ich aber gerne nach), sowie eigenen Shadereinstellungen für die Klamotten.
Aber für ein Handbuch bin ich gerne offen. Wenn Du die Informationen für PDF zusammenstellen möchtest, bin ich die letzte, die was dagegen hat. :-)
Moin,
Für den geübten Daz Studio - Experten wahrscheinlich einer der kleinsten Übung:
1. Genesis Figur - Pistole od. anderen Gegenstand in die Hände gesetzt. Und soll auch wie ein Magnet in der Hand bleiben.
2. Genesis Figur in ein Auto setzen. Was mache ich, daß ich auf das Auto klicken kann und die Genesis Figur bleibt auf dem Sitz sitzen??
Danke im Vorraus für die Antworten.
Zur Frage 1: Gegenstand positionieren wie gewünscht: Dann im Scene-Tab mit RechtsKlick "Parent to" auswählen.
Im Dialog, der aufgeht, die Genesis(2)-Figur auswählen, und nach der entsprechenden Hand-"Knochen" suchen. Dabei aufpassen, wenn man z.B. Klamotten am Charakter hat, da diese auch oft "Knochen" der Hände haben.
Im Dialogfeld "Parent in Place" anklicken. Mit OK bestätigen.
Zu Frage 2: Das geht am einfachsten mit einer Group. Im Scene-Tab Auto und Genesis markieren. Dann unter "Create" im Hauptmenü "Create new Group" auswählen. Die Gruppe kannst Du nach belieben umbenennen. Die Standsardeinstellung sollte dann beide Gegenstände der Gruppe zuordnen. Du kannst dann die gesamte Gruppe als Block bewegen, aber immer noch die einzelnen Gegenstände innerhalb der Gruppe separat steuern, um z.B. Posen anzupassen.
Ich hoffe, das war nicht zu abstrakt. Bin leider zur Zeitr nicht am PC; Bildchen gibts also erst heute abend. :)
Danke, ich denke ich komme damit klar.
Ich habe noch folgendes Problem:
Ich habe mir heute GENX 2 von Daz3d besorgt. Kann es leider nicht finden. (Programm)
Kann nur das alte GenX öffnen.
Fragen: Läuft das Plugin überhaupt in 4.8 ? Wie kann ich es aufrufen und muß ich evtl. das alte GenX löschen ?
Danke im Voraus um eure Hilfe.
Wenn Du das alte GenX installiert hast, musst Du dieses zuerst deinstallieren. Dann kannst Du GenX2 neu installieren.
Nach der Installation in DAZ Studio nochmal über Help => About Installed Plugins prüfen ob das Plug-In einsatzbereit ist.
Evtl. musst Du dort nochmal die Seriennummer eingeben.
Hoffe die Anleitung für GenX2 ist hilfreich: http://www.daz3d.com/forums/discussion/35040/P60/#688988
Danke für deine Hilfe - Läuft super:cheese:
Moin,
Ich habe Fragen über Fragen.
Jetzt gibt es Victoria 7 bei DAZ 3D. Sieht ziemlich gut aus.
Weiß jemand wie kompatibel V7 zu Victoria 6 ist? Auf Bezug Posen, Skins und Kleidung ( V4, V5 und V6 Skins noch brauchbar??)
http://www.daz3d.com/forums/viewreply/843614/
Hab da schon mal was zusammengefasst. :-)
G2 Haare und Klamotten transferieren eigentlich ganz gut (abgesehen von Schuhen...), aber da musst du die Einzelteile mal austesten. Clones für andere Generations sind nicht dabei, aber die gibts sicher später nachzukaufen.
Skins funktionieren erst mal nicht, weil die Maps stark verändert wurden. In einigen Threads wird an Workarounds gebastelt, aber ob da was sinniges bei rauskommt, bleibt abzuwarten.
MallenLane hat noch was interessantes zu G3F geschschrieben, was ich aber noch übersetzen muss:
http://www.daz3d.com/forums/viewreply/845208/
Hier ein paar Bildchen mit G3F mit G2F-Kleidung und Haaren.