Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu DAZ Studio (Übersetzungen, Fragen)

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  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited July 2015

    Teil 2 e
    Fortsetzung Rendersettings

    Bereich “Environment”
    Referenz DAZ-Dokumentation (Englisch): http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_settings/engine/nvidia_iray/environment/start
    Bild N
    Environment
    Im Bereich "Environment" (Umwelt) (1) werden verschiedene Grundwerte zum Thema Licht und Umgebung gesteuert. Hier kann festgelegt werden, ob man Sonnenlicht oder Szenenlichter, oder vielleicht auch den "Dome" zur LIchterzeugung nutzen möchte, und ob dieser angezeigt wird.
    Im Bereich Environment können folgende Optionen ausgewählt werden:
    >> Dome and Scene
    Nutzt das Licht aus den in der Szene verwendeten Lichtquellen, sowie der unter "Environment Map" festgelegten Einstellungen. Ist unter Environment Map kein Bild eingestellt, werden automatisch die "Sun&Sky;" Einstellungen vorgeblendet; die Szenelichter werden aber hier auch mit dem Sonnenlicht zusammen weiter verwendet.
    >> Dome Only
    Wie Option 1, aber ohne die Verwendung der Szenenlichter.
    >> Sun-Sky Only
    Die Lichtgebung erfolgt hier über eine Sonne und einen Himmel.
    >> Scene Only
    Nutzt nur die in der Szene selbst vorhandenen Lichter.

    Dome Mode
    Im "Dom-Modus" (2) wird festgelegt, welche Form das imaginäre Gewölbe hat, mit dem später die HDR-(und andere)Bilder arbeiten.
    >> Infinite Sphere
    Eine Umgebungskugel mit unendlichem Durchmesser. Man befindet sich immer im Zentrum dieser Kugel. Dieses ist die Standardeinstellung.
    >> Infinite Sphere w/ Ground
    Eine Umgebungskugel mit unendlichem Durchmesser, bei der eine festgelegte Bodenplatte vorhanden ist, die dann auch als Schattenfänger dient. Man befindet sich immer im Zentrum dieser Kugel. (Anmerkung: Die Einstellung "Infinite Sphere" ohne die Bodeneinstellung erlaubt ebenfalls Schatten, wenn man dieses unter "Draw Ground" (12) aktiviert hat.)
    >> Finite Sphere
    Ein begrenzte Umgebungskugel, die in der Größe verändert und verschoben werden kann.
    >> Finite Sphere w/ Ground
    Ein begrenzte Umgebungskugel, die in der Größe verändert und verschoben werden kann. Dabei wird der untere Teil der "Environment Map" (5) auf einer festgelegte Bodenplatte, welche die obere von der unteren Halbkugen trennt, dargestellt. Siehe untenstehendes Bildbeispiel).
    >> Finite Box
    Ein begrenzter Umgebungswürfel, der in der Größe verändert und verschoben werden kann.
    >> Finite Box w/ Ground
    Ein begrenzter Umgebungswürfel, der in der Größe verändert und verschoben werden kann. Dabei wird der untere Teil der "Environment Map" (5) auf einer festgelegte Bodenplatte, welche die obere von der unteren Halbkugen trennt, dargestellt.

    Hinweis: Da die einzelnen Einstellungsmöglichkeiten je nach ausgewählter Option unterschiedlich sind, werde ich sie nacheinander vorstellen.
    Wenn man DAZ Studio 4.8 das erste mal frisch öffnet, ist "Dome and Scene"mit "InfiniteSphere" ausgewählt, daher mache ich mit dieser "Standardeinstellung" weiter.

    Draw Dome
    Mit der Einstellung "Dom Darstellen" (3) wird festgelegt, ob das in Environment Map verwendete Bild, bzw. HDR-Bild beim Rendern dargestellt wird oder nicht.
    Standardeinstellung is "Off".

    Environment Intensity
    Mit der "Umgebungsintensität" (4) kann stufenlos eingestellt werden, wie intensiv die Umgebung auf die Szene einwirkt. (Siehe Beispielbild.) Bei Negativwerten wird der Dome Schwarz dargestellt, die Figur ist aber noch sichtbar.
    Standardeinstellung ist 1

    Environment Map
    In die "Umgebungskarte" (5) kann man z.B. HDR-Bilder einffügen, die dann die Szene beleuchten. Standardmäßig ist hier das MDR-Bild DTHDR-RuinB-500hdr eingefügt, welches einen guten Ausgangspunkt für viele Render liefert.
    Die Umgebungskarte kann durch linken Mausklick auf das Vorschaubild (5a) geändert werden. Hier öffnet sich ein Auswahlmenü mit den Optionen "Browse", "Image Editor" und "Layered Image Editor". Die Bildauswahl erfolgt über "Browse".
    Die Umgebungskarte hat ebenfalls eine Intensitätssteuerung, deren Wirkung sich aber nicht sehr von der in "Environment Intensity" (4) unterscheidet.
    HDRI kann man im DAZ-Shop kaufen, oder in unterschiedlicher Qualität kostenfrei oder auch zum Kauf im Internet beziehen, z.B.
    >> http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm
    >> http://adaptivesamples.com/category/hdr-panos/
    >> http://www.openfootage.net/
    In diesem Thread wurden verschieden Quellen für HDR und andere Hintergrundbilder zusammengestellt (Englisch): http://www.daz3d.com/forums/discussion/57531/

    Environment Lighting Resolution
    Die "Umgebungsbeleuchtungsauflösung" (6) kontrolliert die Lichtauflösung, genauer gesagt, die Anzahl der Pixel, die für die Auflösung des Polarwinkels genutzt werden. Ein höherer Wert ist dann sinnvoll, wenn die "Lichtquellen" in der Umgebungskarte nur sehr klein sind. Ein höherer Wert bedeutet dann eine höhere Detailauflösung der Umgebungskarte, sowie schärfere Schatten.
    Die Azimuth (Horizont)auflösung ist dabei immer doppelt so hoch wie die Polarauflösung.
    Standardwert ist 512.

    Environment Lighting Blur
    Der Aktivierungsschalter für den Environment Lighting Blur - Effekt. Wörtlich "Umgebungsbeleuchtungsverwischung" ist der Environment Lighting Blur (7) tatsächlich eine Filteranwendung. Hier wird eine schwache Form eines Gauss-Filters angewandt. Umgebungskarten mit niedriger Auflösung erscheinen ggf. etwas ansehnlicher (ähnlich dem Verschwimmen bei einem Tiefeneffekt/DOF).
    Standardeinstellung is Off (Filter inaktiv).

    Dome Orientation X
    Dome Orientation Y
    Dome Orientation Z

    Die Domachsen-Orientierung. Hier wird die Rotation der X-Achse (8a), der Y-Achse (8b) und der Z-Achse (8c) des Doms festgelegt. Auf diese Weise kann man den Dom problemlos in jede beliebige Richtung drehen.
    Standardwert ist jeweils 0.

    Dome Rotation
    Die Dom-Rotation (8d) dreht den Dom um die "neue" Y-Achse (entlang des neuen Horizonts), die durch die Einstellung der "Dome Orientation" Werte entstanden ist.
    Standardwert ist 0.

    Noch in Arbeit:
    Ground Texture Scale
    Ground Position Mode
    Ground Origin X
    Ground Origin Y
    Ground Origin Z
    Draw Ground
    Ground Shadow Intensity

    Envir5.JPG
    1650 x 940 - 199K
    Envir4.JPG
    308 x 122 - 17K
    Envir3.JPG
    1863 x 921 - 187K
    Envir2.JPG
    1027 x 931 - 119K
    Envir1.JPG
    507 x 891 - 76K
    Post edited by BeeMKay on
  • JogitechJogitech Posts: 11
    edited December 1969

    @lee_lhs würdest du evtl in betracht ziehen das auch als pdf verfügbar zu machen bitte.

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2015

    lee_lhs said:
    @ lee_lhs Also deine anleitung für die render settings ist echt klasse . aber einen Wunsch hab ich könnte mann das nicht als ein pdf dokument machen? evtl bekommen wir auf dem weg eine gute Deutsche anleitung zusammen wo das wichtigste besprochen ird ohne zusehr am anfang in die tiefe zu gehen.

    Klar kann man das als PDF machen. Aber es ist eine Zeitfrage. Im Moment schaffe ich es ja nicht einmal, die Render Settings weiter zu beschreiben - und der "Spaß" fängt ja dann erst richtig an. Zum Beispiel ist ein wichtiger Punkt das Konvertieren der Texturen von 3Delight nach Iray. Auch hier muss man einiges erklären, speziell was Menschen & Haare betrifft.
    Ich bin zur Zeit z.B. dabei, Charaktere für ein Projekt von 3Delight nach Iray zu transferieren. Dadurch kann ich einige "Anhaltswerte" ermitteln, die ich dann hier posten würde. Unten mal ein paar Umwandlungen basierend auf den Settings von 8bn8 für die Haut und DAZ_Jones für die Augen (Link hab ich leider nur zu Hause, liefere ich aber gerne nach), sowie eigenen Shadereinstellungen für die Klamotten.

    Aber für ein Handbuch bin ich gerne offen. Wenn Du die Informationen für PDF zusammenstellen möchtest, bin ich die letzte, die was dagegen hat. :-)

    Wie lee_Ihs schon schrieb, ist sie dabei die Sachen zusammenzustellen und noch lange nicht am Ende. Es bringt doch nichts zusätzlich noch ein unfertiges .pdf-Dokument zu aktualisieren und bei jedem neuen Teil erneut online zu stellen.

    Du kannst Dir die Texte, Bilder und Screenshots kopieren und in einem Textprogramm wie Word zu einem Dokument zusammenstellen.
    Um daraus ein .pdf zu machen kannst Du z.B. den kostenlosen PDF-Creator verwenden: http://www.chip.de/downloads/PDFCreator_13009777.html

    Wenn Du dringende Fragen hast oder nicht weiter kommst, bekommst Du evtl. Antworten in der DAZ Studio-Selbsthilfegruppe:
    http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/

    @lee_Ihs: Danke vielmals! Hoffe ich finde die Zeit ein bisschen mitzuhelfen, wenn der Spass dann richtig losgeht.

    Post edited by MN-150374 on
  • ADAD Posts: 396
    edited December 1969

    Funktioniert auch dyn. Kleidung mit Genesis 3 und wenn ja, wie?
    Ich wollte das Fantasy Wrap für Gen3 ausprobieren, aber im Reiter Dynamic Clothing lässt sich das Kleidungsstück nicht aktivieren (obwohl es dyn. sein soll) und dadurch funktioniert offensichtlich auch das Drapieren nicht. Könnte mir das evtl. jemand kurz erklären?
    Es gibt zwar deutsche Video Tuts im WWW, aber für ältere DAZ Studio Versionen - ich kann daraus nicht erkennen, ob sich da etwas geändert hat. Auf jeden Fall funktioniert es bei mir leider nicht. Vielleicht kann/mag jemand helfen?
    Schon mal lieben Dank!
    Liebe Grüße Conny

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Hallo Conny,

    Dynamische Kleidung funktioniert auch mit G3. Ich habe allerdings das dynamische Kleidungsstück für V7 nicht, und es daher mit einem G2 Kleidungsstück ausprobiert.
    Das Kleidungsstück habe ich erst im Scene-Tab ausgewählt, dann war es im Dynamic Clothing Tab sichtbar.
    Wie ist Dein Arbeitsablauf?

    drape.JPG
    688 x 720 - 55K
  • ADAD Posts: 396
    edited December 1969

    Huhu, danke für deine antwort. Meine Arbeitsschritte sind wie folgt:
    1) laden der gen 3 femal
    2) vergeben der pose für gen 3 female
    3) laden des fantasy warp für gen 3 femal
    4) kontrolle fit to, ob das fantasy warp auch wirklich auf die gen 3 gefittet wurde
    5) im scene tab das fantasy warp anklicken
    6) laden des plugins dynamic
    7) dort ist kein fantasy warp zu sehen, dadurch ist kein drape möglich, da immer die meldung erscheint, dass keine kleidung ausgewählt sei?

    Deshalb hier meine Nachfrage, ob evtl das dynamic plugin in daz studio 4.8 nicht funktioniert.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited July 2015

    Dein Arbeitsablauf ist auf jeden Fall korrekt, aber...
    Also, ich habe mir grade mal den Fantasy Wrap für G3F angesehen, aber da steht im Anzeigetext nirgends etwas davon, dass es sich um ein dynamisches Kleidungsstück handelt.
    Es gibt auch die ganz normalen "Anpassungsmorphs"... ich fürchte, das es nicht dynamisch ist. :-(
    Wenn Du das Kleidungsstück nur wegen Dynamik gekauft hast, würde ich es eventuell zurückgeben.

    Das Plugin funktioniert, wie oben gezeigt, auch in 4.8 mit G3F.

    Post edited by BeeMKay on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    MN-150374 said:
    lee_lhs said:
    @ lee_lhs Also deine anleitung für die render settings ist echt klasse . aber einen Wunsch hab ich könnte mann das nicht als ein pdf dokument machen? evtl bekommen wir auf dem weg eine gute Deutsche anleitung zusammen wo das wichtigste besprochen ird ohne zusehr am anfang in die tiefe zu gehen.

    Klar kann man das als PDF machen. Aber es ist eine Zeitfrage. Im Moment schaffe ich es ja nicht einmal, die Render Settings weiter zu beschreiben - und der "Spaß" fängt ja dann erst richtig an. Zum Beispiel ist ein wichtiger Punkt das Konvertieren der Texturen von 3Delight nach Iray. Auch hier muss man einiges erklären, speziell was Menschen & Haare betrifft.
    Ich bin zur Zeit z.B. dabei, Charaktere für ein Projekt von 3Delight nach Iray zu transferieren. Dadurch kann ich einige "Anhaltswerte" ermitteln, die ich dann hier posten würde. Unten mal ein paar Umwandlungen basierend auf den Settings von 8bn8 für die Haut und DAZ_Jones für die Augen (Link hab ich leider nur zu Hause, liefere ich aber gerne nach), sowie eigenen Shadereinstellungen für die Klamotten.

    Aber für ein Handbuch bin ich gerne offen. Wenn Du die Informationen für PDF zusammenstellen möchtest, bin ich die letzte, die was dagegen hat. :-)

    Wie lee_Ihs schon schrieb, ist sie dabei die Sachen zusammenzustellen und noch lange nicht am Ende. Es bringt doch nichts zusätzlich noch ein unfertiges .pdf-Dokument zu aktualisieren und bei jedem neuen Teil erneut online zu stellen.

    Du kannst Dir die Texte, Bilder und Screenshots kopieren und in einem Textprogramm wie Word zu einem Dokument zusammenstellen.
    Um daraus ein .pdf zu machen kannst Du z.B. den kostenlosen PDF-Creator verwenden: http://www.chip.de/downloads/PDFCreator_13009777.html

    Wenn Du dringende Fragen hast oder nicht weiter kommst, bekommst Du evtl. Antworten in der DAZ Studio-Selbsthilfegruppe:
    http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/

    @lee_Ihs: Danke vielmals! Hoffe ich finde die Zeit ein bisschen mitzuhelfen, wenn der Spass dann richtig losgeht.

    Danke. :-)
    Leider ist mit den meisten Punkten Experimentieren und Recherche verbunden, da die Angaben in der DAZ-Dokumentation leider meistens sehr spärlich (oder kryptisch) sind. Das kostet immer viel Zeit, aber dafür gibts dann das eine oder andere Bildchem für Dokuzwecke.

    Ich habe heute mal alles. was ich bislang zu Iray zusammengestellt habe, in ein PDF-Dokument gepackt. Das Dokument hat noch sämtliche Rechtschreibfehler und ist unvollständig. Lesen auf eigene Gefahr. Und wie gesagt, es ist unvollständig.
    http://files.myfanworld.net/Iray.pdf

  • ADAD Posts: 396
    edited December 1969

    Ohjee, ich dachte, der Fummel wäre dynamisch. So'n Mist. Ich dachte, es sei dyn., da ich bei der Klamotte 2 x Fantasy Wrap enthalten habe. Einmal zusätzlich mit der Bezeichnung Outfit und einmal ohne diese zusätzliche Bezeichnung... Egabl welcher dieser beiden Buttons ich klicke, es wird jeweils das Kleid geladen. Ich bin gleich wieder in der Tierklinik, meine Hündin ist gestern operiert worden.

  • ADAD Posts: 396
    edited December 1969

    Sorry daß ich mich nicht wieder gemeldet habe, aber ich habe einigen Stress mit meiner Hündin gehabt. Jetzt geht's wieder etwas besser... und ich hab mich mal wieder an den PC getraut. Es scheint wohl wirklich so zu sein, daß dieses Outfit nicht dyn. ist. Das ist echt schade, aber vielen Dank für die Info.

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    edited July 2015

    Endlich hab ich es gefunden! Ein Forum in deutscher Spache. Wie geil ist das denn? smiley Also kann ich Euch gleich mal mit meinem Problem konfrontieren da ich bisher keine vernünftige Hilfe bekommen habe.

    Es fing alles an als Iray erschien. Voller Begeisterung lies ich mir einen PC speziell für DAZ zusammenbauen. Voller Freude machte ich mich an die Arbeit und... Schreck oh Schreck! Ein Haufen Geld ausgegeben und ein Absturz nach dem Anderen. Der PC fing an zu wandern, mindestens ein Mal pro Woche beim Spezialisten um den Fehler zu finden. Ja, auch das wurde ziemlich teuer! Nachdem der PC mindestens 6 Mal in der Werkstatt war vermutete man ein Problem mit der nVidia Grafikkarte, eine GTX 690 (oder so ähnlich), man baute diese aus und gab mir anstatt dessen eine GTX 750 zu Testzwecken. Auch hier wieder kein Glück. Immer wieder Abstürze. Letzten Freitag entschloss ich mich dann eine GTX 970 zu bestellen welche morgen auch in den Rechner eingebaut werden soll. Irgendwie durch Zufall stieß ich heute auf ständige Abstürze beim Portrait Rendern. War mir vorher nicht aufgefallen, da ich eher Panoramen renderte. Nachdem ich hier und da ausprobierte, stellte ich fest dass die Transparenz von Haaren und anderen Objekten das Problem ist. Dies allerdings nur wenn ich die Objekte heranfahre. Nehme ich die Transparenz weg läuft alles gut. Danach machte ich einen Test und renderte einfach die Bilder, anstatt in 800x800px Auflösung mit 1000x1000px und... siehe da, kein Absturz! So, meine Frage an Euch, hat jemand hier schon so etwas erlebt? Wenn ja, konnte man das Problem beheben?

    Post edited by Ralf1958 on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited July 2015

    Willkommen im Club der toten Dichter... und lebenden Renderer. (Oder heisst das vielleicht eher: Rendererer?) surprise

     Naja, sind lediglich eher ein paar Themen in Deutsch als ein ganzes Forum. wink Wie wär's mit: Endgeil!? laugh

    Ich vermute mal eher, dass dein Problem in zuwenig Grafikspeicher bei zuvielen hochaufgelösten Texturen begründet ist, denn an Transparenz.

    Die zu rendernde Szene muss komplett in den Grafikspeicher der Karte passen, tut sie das nicht, klinkt sich die Grafikkarte aus dem Renderprozess aus. Hat man dann einzig die GPU zum Rendern in den Optionen ausgewählt, stürzt DAZ Studio mangels Renderspeicher ab. Hatt' ich auch schon mal, weil ich meiner lütten GT 730 mit 2 GB RAM ein bissken zuviel abverlangt hatte, Vicki6 und Mike6, und dann noch ein 8000er HDRi waren des Guten etwas zuviel.

    Pro Texturpixel werden um die 3 Byte an Grafikspeicher "konsumiert"; bei einer Texturauflösung von 4096x4096 fallen da also um die 50 MB an... Pro Textur! Die Generation 6-Figuren haben einen ganzen "Rattenschwanz" an Texturen: Diffuse Map, Specular Map, Bumpmap, Normalmap... und das dann noch mal drei (Gesicht/Körper/Gliedmaße). Nach eigenen Beobachtungen belegt eine Generation 6-Figur (unbekleidet) um 1,0 - 1,2 Gigabyte Grafikspeicher (die neue Victoria 7 sogar satte 1,6 GB!)  Bei maximal 2GB VRAM sind da zwei Figuren logischerweise schon zuviel... es sei denn, man verwendet zwei Figuren mit identischen Texturen, da eine Textur hinsichtlich der Speicherbelegung nur einmal gezählt wird, egal, wie oft sie in der Szenerie verwendet wird. Kommen noch Kleidung, Frisuren, der Wohnanhänger und die Umgebung dazu, vielleicht noch ein HDRi zur Beleuchtung... nicht zu vergessen der Anteil an Grafikspeicher, der zum Betrieb des Monitors draufgeht, wenn's die einzige Grafikkarte im System ist.

    Das Problem der GTX 690 ist, obwohl sie feine 3072 CUDA-Kerne mitbringt, dass die angepriesenen 4GB Video RAM aber auf die beiden GPU's der Karte aufgeteilt werden (Dual-GPU Karte!), so dass die unter'm Strich eigentlich nur 2GB RAM hat. Dasselbe gilt für die GTX 750, die einzig mir bekannte mit 4 GB Grafikspeicher ist die ASUS GTX750-OC-4GD5, GeForce GTX 750, 4GB GDDR5, DVI, HDMI, DisplayPort (90YV07W0-M0NA00), und Angesichts der Expertise meines eigenen Hardware-Fachhändlers in Bezug auf GPU-Rendering bezweifele ich mal stark, dass der dir eine von denen mitgegeben hat... meiner hatte mir 'ne MSI GT 730, zwar mit Aktivkühlung, aber nur mickrigen 96 CUDA-Kernen, angedreht. Dass die ebenfalls vorrätige Gainward GT 730 zwar nur passiv gekühlt ist, aber mit vier mal mehr CUDA-Kernen (auch nur mickrige 384, aber immerhin wink) daherkommt, hat der völlig ausser acht gelassen. DIe MSI war halt die Teurere... und hochwichtich aktiv gekühlt! Da beide, auch die passiv gekühlte, beim Rendern nicht über 54°C hinauskommen, kann man auf den Lüfterkühler auch gut und gern verzichten. Tja, und dass 2GB VRAM bei Iray vorn und hinten nicht reichen, wusste der auch net... winklaughund der hatte sowieso keine 4GB auf Lager. Aber er war wenistens so kulant, die Karten gegeneinander auszutauschen. Und für den Preisunterschied hab' ich mir dann auch noch einen neuen Kopfhöhrer angeschafft.

    Du könntest mal den Versuch machen und dir GPU-Z holen, und das dann während des Renderns nebenher laufen lassen. Unter dem "Sensors"-Reiter lässt sich da schön mit "Memory Used" beobachten, wieviel Grafikspeicher gerade verwendet wird. DAZ gibt als Minimum 4 GB Grafikpeicher als Mindestanforderung an, und obwohl man laut denen mehr als 8 GB nicht braucht... hol' dir soviel Grafikspeicher, wie du bezahlen kannst! Die Anzahl der CUDA-Kerne hat Einfluss auf die Renderdauer, und die Größe des gesamten Grafikspeichers auf die maximale Größe der zu rendernden Szenerie. Je mehr VRAM man in der Hinterhand hat, desto aufwendiger können die Szenen sein, die man rendern möchte.

    In eine 2GB Grafikkarte passt eine! Gen6-Figur, mit Frisur und Kleidung, und ein 8000er HDRi zur Beleuchtung/Hintergrund. Zusätzliche Objekte nur, solange die texturarm sind und deren Farben lediglich durch Shader erzielt werden. Da liegt man dann so um 1,8 GB verwendetem Grafikspeicher. Eine zweite Figur (V6/M6) nur dann, wenn die dieselben Texturen verwendet wie die Erste. Eine Victoria 6 mit der "Belle" Standard-Textur und eine Victoria 6 HD mit der im Paket enthaltenen "Anna"-Textur ist da einfach net drin. Bei Victoria 7 muss man schon aufpassen, dass die verwendete HDRi nicht zu hoch aufgelöst ist. Ein 16.000x8.000 Pixel HDRi sprengt da schon den Rahmen, ein 8.000x4.000 kann schon hart an der Grenze zum "bittebittebitte" sein. Entweder macht man die Gute kahl... oder man verwendet eine nur shadergetönte Frisur, da eine einzige klitzekleine Textur da schon mal das "Back-to-Desk" bedeuten kann.

    Die GTX 970 sollte dein Problem im Grunde beheben. Je nachdem, wie es deine Finanzen erlauben, würde ich mir aber statt der GTX 970 besser eine GTX 980 oder 980 Ti besorgen, da bei der GTX 970 von den 4GB nur 3,5 GB VRAM nutzbar ist (Mogelpackung! cheeky).

    Die 980 kostet dabei nur unwesentlich mehr als die teuerste 970er (Zotac GeForce GTX 970 AMP! Omega [ab 469,99 €] zu Gainward GeForce GTX 980 [ab 484,85 €]), und die 980 Ti ist schon für ab 669,94 Teuros zu haben (Gigabyte GeForce GTX 980 Ti). Die GTX 980 hat bei voll verfügbaren 4GB VRAM satte 384 CUDA-Kerne mehr als die GXT 970 (2048 statt 1664), und die 980 Ti mit 6GB VRAM (auf halbem Wege vom Minimum 4 GB zum Optimum 8GB) sogar 1152 mehr (2816).

    Wenn dir Renderspeed nicht so wichtig ist, dann kannst auch auf die kleinere GTX 960 ausweichen: hat zwar nur 1024 CUDA-Kerne, dafür aber voll nutzbaren 4GB VRAM, für um die 230,- €. Auf jeden Fall würde ich mir, wenn es dein Mainboard erlaubt, eine zweite, kleinere Grafikkarte zum Betrieb der Anzeige anschaffen, und die Große zum reinen Rendern verwenden, da mit DAZ Studio in der Anzeige schon gut 280 MB abgeknapst werden. Wär' ja blöd, wenn die beim Rendern dann fehlten. Da reichte dann schon eine kleine GeForce GT, für um 40 €,  oder sogar 'ne AMD Radeon. Auf jeden Fall sollte man bei Iray NVIDIA PhysX, wenn installiert, auf die CPU umlegen, da das Iray beim Rendern ausbremst, wenn's auf die GPU gelegt ist. (Siehe Bild unten)

    Mein Traum war bislang eine NVIDIA® Quadro® Visual Computing Appliance [8 Quadro-GPU's mit je 12GB VRAM und insgesamt 24,576!!! CUDA-Kerne]. Bis ich den Preis gesehen hab' : 52.681,30 €! Ist ja "nur" 130 mal kostspieliger als meine derzeitige olle Kiste und schlappe 20 Riesen teurer als ein Mittelklasse-Neuwagen.  laugh

    Noch ein Tip: da die meisten, wenn nicht sogar alle, der bisher veröffentlichten "Specular Maps" der DAZ Figuren nicht den nötigen Standards des PBS (Physically Based Shading) entsprechen (ebenso wie die Diffuse Maps und Bumpmaps), das Schwarz in der SpecMap darf z.B. bei menschlicher Haut über den RGB Wert von 58,58,58 nicht hinausgehen. Wer mal eine in Photoshop & Co. öffnet und nachschaut, wird feststellen, das selbst die der mit "Iray Shader" angepriesene Victoria 7 da einen RGB-Wert von 80 und höher aufweisen! Naja, die sprachen von Shader, nicht von Maps! Für PBS sind die damit eher ungeeignet und verursachen unnatürliche Resultate. Daher ist es das Beste, wenn man die alle komplett entfernt, was unter Umständen eine Menge VRAM einspart. Ich justiere z.B. nach Entfernern der SpecMaps die "Glossy Reflectivity" nach dem jeweiligen verwendeten Wert für den "Refraction Index":

    Refraction Index * 0,5 / 1.5. (der Standardwert von 0.5 für Glossy Reflectivity steht laut Dokumentation für einen Refraction Index von 1.5. Kunststoff halt. Ich verwende diese Bezeichnung gezielt in Homage an meinen ehemaligen Werkstoffkundelehrer auf der Berufsschule. "Plastik?! 'Ne Plastik ist das, was im Museum herumsteht! Das Zeuch heisst Kunststoff! Sapperlot!") laugh

    "Glossy Roughness" liegt laut diversen Quellen bei menschlicher Haut bei 0.7 (oder 0.3 beim PBS Specular/Glossines Mix).

    Eine weitere Möglichkeit wäre dann noch, dass man "Glossy Layered Weight" entweder komplett auf 0.00 heruntersetzt (oder auf einen sehr geringen Wert wie z.B. 0.01, damit der Wert für "Refraction Index" Anwendung findet, in Verbindung mit einer "Glossy Reflectivity" von 0.0), und dann im "Top Coat" den "Top Coat Layering Mode" auf "Weighted" setzt. Der Iray Uber Shader-Dokumentation zufolge kann man mit dieser Methode das Reflektionsvermögen des Layers steuern. Etlichen medizinischen Forschungsergebnissen zufolge liegt das Reflektionsvermögen des Schweiss/Ölfilms der menschlichen Haut bei zwischen 4 und 7 %, die Lichtbrechung ist dabei vernachlässigbar gering. Mit einem Wert zwischen 0.04 und 0.07 im "Top Coat Weight" kann man so dieses Phänomen sehr schön simulieren, IMO sehr viel besser als mit einem "Top Coat IOR" von 1.5. Wichtig ist, dass man den Glossy Layer im Base Layer entweder ausschaltet oder ziemlich gering setzt, da sich die beiden Effekte aufaddieren.

    Die zwar physikalisch korrekte Methode eines "Top Coat IOR" von 1.52 - 1.55 (zur Simulation der Hornschicht (Stratum corneum)) in Verbindung mit einem "Top Coat Thin Film" von 20830 nm (~ 0,0283 mm) mit einem "Top Coat Thin Film IOR" von 1.5 produziert einen ziemlich unschönen (und unrealistischen) dunklen Rand um die Figur. Den Testrender dazu kann ich hier leider momentan nicht veröffentlichen... da die Gute darauf rein gar nix anhat und das hier im Forum ja als nicht statthaft gilt. blush

    GPU-Z.jpg
    400 x 493 - 69K
    PhysX.jpg
    1024 x 728 - 124K
    Post edited by Arnold C on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    edited July 2015

    Jetzt muss ich erst mal tief Luft holen! Mit solch einer Flut an Informationen hatte ich wirklich nicht gerechnet, nachdem ich in den anderen Foren immer nur ein paar kurze Sätze als Antwort bekam. Erst mal vielen Dank dafür! smiley Einiges ist zwar ein Bisschen "Böhmische Berge" für mich, habe aber fast alles verstanden. Also, die GTX 970 liegt ja bereits im Laden und wird heute Mittag eingebaut, nach all dem Bremborium kann ich jetzt schlecht sagen dass ich mich schon wieder umentschieden habe. Wobei ich für eine noch teurere Karte leider nicht das nötige Kleingeld habe, schließlich ist DAZ ja nur mein Hobby und kann da nicht all zu viel reinpulvern. smiley So weit, so gut. Ich kann jetzt gerade nicht nachschauen aber ich bin mir ziemlich sicher dass auf dem PC 16, wenn nicht sogar 32 MB RAM eingebaut sind. Die Bilder, welche ich gerendert hatte, welche Du auch, glaub ich gesehen hast, liefen eigentlich ganz gut über die Bühne. Bis auf die, und das auch nicht immer, wo gardinen im Blickfeld waren, bei internen Beleuchtungsquellen mit externem Lichteinfluss durch die Fenster. Ging dann aber auch irgendwie. Mal ging es, mal eben nicht. Aber was mich absolut aus der Bahn geworfen hat, war gestern Früh, als ich einen einfachen M6 als Portrait rendern wollte. Absturz! Nach einigen Versuchen hab ich dann die Transparenz der Haare entfernt und es ging. Dann hab ich die Transparenz wieder hinzugefügt und wieder Absturz. Danach hab ich eine andere Frisur genommen und wieder Abstürze. Es war also nichts in der Szene außer M6, die Haare und die Standard HDR von Iray. Trotzdem Abstürze. Auch das komplette Abschalten des PC's hat wenig gebracht. Immer wieder das Gleiche, bis ich auf die Idee kam das Bild in höherer Auflösung zu rendern. Und das ging dann plötzlich. Einige Male versucht und kein Absturz mehr. Bildauflösung verringert und... Abstürze! Hmmm... da war ich am Ende mit meinem Latein. Gestern Abend dann, gleiches Bild, größere Auflösung und wieder Abstürze, nur diesmal mit einer ganz anderen Fehlermeldung. Bei den Vorherigen stürzte immer alles komplett ab, also sowohl Iray als DAZ. Es erschien ein Fenster schon während des Renderprozesses und wenn ich irgendwo geklickt habe, war alles weg. Gestern Abend hingegen erschien ein anderes, größeres Fenster und das erst am Ende des Rendern, nachdem das Bild abgespeichert wurde. Danach erst stürzte DAZ ab. Das ist der Stand der Dinge zum jetzigen Zeitpunkt. Um 11:30 bringe ich den PC in die Werkstatt für, ich hoffe, den letzten Besuch und heute Abend werde ich die neue GTX 970 ausgiebig testen. Wenn es dann immer noch nicht klappt, werde ich es mit einer Formatierung probieren, vielleicht hat sich irgendwo ein Systemfehler eingeschlichen.

    Post edited by Ralf1958 on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited July 2015

    Ja, sorry, wenn's mich mal packt, dann kann ich einfach net aufhör'n... laugh.

    Wenn du beim Kauf der Karte explizit erwähnt hast, dass du das Dingen für's GPU-Rendern brauchst, könntest es auf mangelhafte Kaufberatung schieben... wink Ja, geht mir auch so, die Augen sind meist größer als die Geldbörse... oder so ähnlich. Und selber drucken darf man ja dummerweise nich. laugh 

    Nicht dass wir uns da falsch verstehen, der Arbeitsspeicher deines PC hat beim Rendern mit der GPU mit Iray keinen großen Einfluß, abgesehen davon, dass das hin- und herschieben der Daten zwischen Studio und der Grafikkarte flüssiger läuft. Da geht es rein um den Videospeicher der Grafikkarte, VRAM genannt. Ist die Szene die man zu rendern beabsichtigt, größer, als was in den VRAM passt, dann schmeisst die Grafikkarte das komplett raus und der Renderer versucht nun, mit der CPU des PC's zu rendern. Hat man aber in den "Render Settings" unter "Advanced" die CPU entfernt, weiss Studio dann net mehr weiter und kündigt. Solltest du da die CPU noch mit drin haben, würde ich mal versuchshalber den Haken dafür unter "Photoreal Devices" entfernen und nur mit der Grafikkarte rendern. Vielleicht sind die GPU und die CPU sich nicht grün, denn die GPU rendert immer schneller als die CPU und muss immer auf diese warten, bis die mit den Berechnungen aufgeholt hat. Hab's zwar noch nicht erlebt, aber wenn die Pause zulange dauert, kann ich mir vorstellen, dass die GPU dann auch keinen Bock mehr hat und das Ganze von sich aus beendet.

    Das mit den Haaren ist mir neu, welche Prachtmähne ist das denn? Möglicherweise hab' ich die auch in meinem Repertoire, dann könnt ich mal testen, ob's bei mir auch "Bumm" macht. Könnte womöglich auch am Treiber der Grafikkarte liegen, mit dem aktuellen GeForce Game Ready Driver 353.30 war ich nicht so zufrieden, obwohl da angemerkt war, dass da eine Optimierung für "Kepler" GPU's eingebaut wurde. Nur rendert der merklich langsamer als der Vorgänger, so dass ich wieder zum 352.86 abgerüstet hab'.

    Es empfiehlt sich auf jeden Fall, unter "Optimization" die "Instanzing Optimization" von "Memory" auf "Speed" zu setzen, und in den "Advanced Render Settings" bei "Optix Prime Acceleration" einen Haken zu setzen. Rendern geht dann etwas flotter. 

     

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    Post edited by Arnold C on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    Hallo Arnold, also, die Einstellungen welche Du eben nanntest sind alle bereits so eingestellt. Ich hatte sowohl mit Haken bei CPU als auch ohne, die gleichen Absturzprobleme. Wie gesagt, ich habe wirklich schon alle Einstellungen ausprobiert über die letzten Monate. Das waren 3 verschiedene Typen von Haaren, mehr hab ich dann nicht ausprobiert weil das Resultat immer das Gleiche war, außer beim erhöhen der Auflösung. Bei 800x800px kam es zum Absturz, bei 1000x1000px nicht. Merkwürdig, gell? Witzig dabei ist, dass wenn ich nur mit CPU rendere, DAZ nie abstürzt, immer nur wenn ich die Karte dazu schalte. Das erste "Absturzhaar" war Rievel hair, das Zweite CoreySpikes und das Dritte Micah hair. Dabei spielte es keine Rolle ob ich die original Shader nutzte oder die neuen UTH Iray Shader. Gerade wegen Letzteren bin ich auf dieses Transparenzproblem gestoßen, war mir vorher ja nie aufgefallen. Ich wollte mal sehen wie die neuen Shader von Nahen aussehen und BAMM... Absturz... smiley

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited July 2015

    Hast Du mal ein update auf den aktuellsten Kartentreiber versucht? Aktuell ist glaube ich, .352, oder sogar schon .356?

    Es hört sich für mich so an, als ob das Problem dort liegt; ich hatte mit meiner GTX660 am Anfang das gleiche Problem. Der Treiber war noch der Originaltreiber, den der Computershop damals beim Zusammenbau installiert hatte.  Hat nie was ausgemacht, bis dann Iray kam...

    Post edited by BeeMKay on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    lee_lhs said:

    Hast Du mal ein update auf den aktuellsten Kartentreiber versucht? Aktuell ist glaube ich, .352, oder sogar schon .356?

    Es hört sich für mich so an, als ob das Problem dort liegt; ich hatte mit meiner GTX660 am Anfang das gleiche Problem. Der Treiber war noch der Originaltreiber, den der Computershop damals beim Zusammenbau installiert hatte.  Hat nie was ausgemacht, bis dann Iray kam...

    So viel ich weiß hat man in der Werkstatt bereits vor 2 Wochen den neuesten Treiber draufgeladen und alle unnötigen nVidia-Sachen runtergeworfen. Also, die haben die Maschine schon mehrmals dort gehabt und werden auch nicht schlau aus der Geschichte. smiley 

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    @ Arnold - In Deinem vorherigen Abschnitt hast Du über specular maps und refraction index gesprochen... Dort haben mich alle guten Geister verlassen. Obwohl sich das alles ganz toll liest, habe ich kein einziges Wort verstanden! *lol*

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    picky1958 said:
    lee_lhs said:

    Hast Du mal ein update auf den aktuellsten Kartentreiber versucht? Aktuell ist glaube ich, .352, oder sogar schon .356?

    Es hört sich für mich so an, als ob das Problem dort liegt; ich hatte mit meiner GTX660 am Anfang das gleiche Problem. Der Treiber war noch der Originaltreiber, den der Computershop damals beim Zusammenbau installiert hatte.  Hat nie was ausgemacht, bis dann Iray kam...

    So viel ich weiß hat man in der Werkstatt bereits vor 2 Wochen den neuesten Treiber draufgeladen und alle unnötigen nVidia-Sachen runtergeworfen. Also, die haben die Maschine schon mehrmals dort gehabt und werden auch nicht schlau aus der Geschichte. smiley

     Na ja... kann auch sein, dass Du eine Montagskarte erwischt hast. ;-)

    Der Memory Overrun mit Crash ist übrigens ein bekanntest Problem. Wie viel GB hat deine aktuelle Karte? Die kommen ja auch in verschiedenen Größen, mal mit

    Könntest Du mal folgendes Posten:

    Materialsettings

    Dann kann man vielleicht mal sehen, ob hier das Problem liegt.

    Die UHT-Shader kann ich übrigens empfehlen, mal ganz unabhängig von deinem Problem. Ansonsten sind auch noch sehr gute Iray Shader für Haare beim Unshaven Bart-set http://www.daz3d.com/mec4d-unshaven-2-for-genesis-2-male-s

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    edited July 2015
    lee_lhs said:
    picky1958 said:
    lee_lhs said:

    Hast Du mal ein update auf den aktuellsten Kartentreiber versucht? Aktuell ist glaube ich, .352, oder sogar schon .356?

    Es hört sich für mich so an, als ob das Problem dort liegt; ich hatte mit meiner GTX660 am Anfang das gleiche Problem. Der Treiber war noch der Originaltreiber, den der Computershop damals beim Zusammenbau installiert hatte.  Hat nie was ausgemacht, bis dann Iray kam...

    So viel ich weiß hat man in der Werkstatt bereits vor 2 Wochen den neuesten Treiber draufgeladen und alle unnötigen nVidia-Sachen runtergeworfen. Also, die haben die Maschine schon mehrmals dort gehabt und werden auch nicht schlau aus der Geschichte. smiley

     Na ja... kann auch sein, dass Du eine Montagskarte erwischt hast. ;-)

    Der Memory Overrun mit Crash ist übrigens ein bekanntest Problem. Wie viel GB hat deine aktuelle Karte? Die kommen ja auch in verschiedenen Größen, mal mit

    Könntest Du mal folgendes Posten:

    Materialsettings

    Dann kann man vielleicht mal sehen, ob hier das Problem liegt.

    Die UHT-Shader kann ich übrigens empfehlen, mal ganz unabhängig von deinem Problem. Ansonsten sind auch noch sehr gute Iray Shader für Haare beim Unshaven Bart-set http://www.daz3d.com/mec4d-unshaven-2-for-genesis-2-male-s

    Leider ist der PC jetzt gerade in der Werkstatt um eine neue Karte (die Dritte) einzubauen, daher komme ich momentan an keine Spezifikationen ran. Unshaven2 habe ich auch bereits, bin allerdings von UHT mehr überzeugt. smiley Zu den Materialien die ich für den Crash-Render benutzt habe kann ich Dir allerdings folgendes sagen. Ich hatte in einem Test nur die Haare gerendert, nichts anderes, erst mit standard Material, dann mit Unshaven shader und nochmals mit UHT Shader. Ein Crash nach dem anderen. Es war nichtmal eine Figur hochgeladen. Rendergröße 800x800px und CRASH! Rendergröße 1000x1000px und kein CRASH. Die Haare waren erst Rievel, dann CoreySpikes und als letzes noch Micah, immer das gleiche Resultat.

    Post edited by Ralf1958 on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019

    Hast Du mal versucht, die Rendersettings zu "Resetten"?

    Ich rendere inzwischen fast ausschließlich mit Iray, und habe eigentlich kaum Probleme mit Crashes, auch nicht bei den Haaren. Allerdings versursachen Caustics-Sampler einstellungen in den Rendersettings ggf. Probleme. Wenn die Transparency Map das Problem ist, wie du gescchrieben hast, muss man sich das eventuell auch mal ansehen. Ich gehe mal davon aus, dass Du an den Subdivision-Settings nichts umgestellt hast?

     

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    Nein, nichts umgestellt, alles standard außer die Auflösung. Mit Subdivision kann ich, ehrlich gesagt, nichts anfangen. Sooo gut kenn ich mich mit DAZ noch nicht aus smiley

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    Caustic Sampler und Filter, alles aus

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited July 2015
    picky1958 said:

    @ Arnold - In Deinem vorherigen Abschnitt hast Du über specular maps und refraction index gesprochen... Dort haben mich alle guten Geister verlassen. Obwohl sich das alles ganz toll liest, habe ich kein einziges Wort verstanden! *lol*

    Uh, ja, dann abermals sorry, wollte dich nicht in Verwirrung stürzen. smiley Zu Specular Maps später mehr, aber zuallererst hab' ich mal Versucht, dein Problem zu analysieren: 

     Zu den Materialien die ich für den Crash-Render benutzt habe kann ich Dir allerdings folgendes sagen. Ich hatte in einem Test nur die Haare gerendert, nichts anderes, erst mit standard Material, dann mit Unshaven shader und nochmals mit UHT Shader. Ein Crash nach dem anderen. Es war nichtmal eine Figur hochgeladen. Rendergröße 800x800px und CRASH! Rendergröße 1000x1000px und kein CRASH. Die Haare waren erst Rievel, dann CoreySpikes und als letzes noch Micah, immer das gleiche Resultat.

    Rievel und CoreySpike hab' ich nicht, aber mit dem Micah konnt' ich dienen. Zuallererst fiel mir auf, dass das ein ganz schönes "Polygonschwein" ist: über 90.000. Die alten Generation 4 Figuren hatten alle über 120.000 Polys, und im Schnitt haben andere Frisuren auch schon über 70.000, also kann da das Problem eigentlich nicht liegen. Allerdings bringt das Micah Hair bei mir selbst in der Arbeitsplatzansicht die Wiedergabe ins Ruckeln, wenn ich die Ansicht rotiere. Das kann daran liegen, dass mein oller AMD Athlon 64 X2 Zweikern mit 2,4 GHz, 6 GB RAM und ner ollen GT 730 mit "überragenden" 2 GB VRAM 'n ganz kleines bissken unter den Mindestanforderungen liegt. Aber nur'n klitzekleines bissken... blush LOL

    Ich hab' also versuchsweise in den Rendersettings die Auflösung auf 800x800 gesetzt und im Aux Viewport mit Iray eine Vorschau rendern lassen, nur mit der GPU. Das lief bei mir ziemlich unproblematisch, kein Absturz. Auch die nebenher laufende Überwachung mittels GPU-Z brachte nichts ungewöhnliches zutage, abgesehen davon, dass der Sprung vom "Leerlauf" in die Vollast ziemlich früh stattfindet, im Vergleich zu Render mit anderen Frisuren. Das kann aber an den Shadereinstellungen liegen. Beim Rendern ohne TransMap lässt sich auch keine einschneidende Veränderung in der Speicherauslastung feststellen, die ist minimal und liegt bei um 9 Megabyte weniger als beim Rendern mit.

    Was mir noch auffiel, bei allen Frisuren von AprilYSH (zumindest bei denen in meinem Besitz) steckt eine gewöhnliche Diffuse Map vor und nach der Konvertierung zum Iray-Material im Displacement Slot. Ich bin jetzt nich so der Displacement-Experte, aber m.A.n. gehört da so'n Dingen nicht hin, besonders, da Displacement Maps anderer Hersteller ein klein wenig anders aussehen. Könnte aber auch 'ne Methode zur Verringerung des Paketumfangs sein. Da wie bei der TransMap beim Rendern mit oder ohne DispMap keine großartigen Veränderungen in der Speicherlast stattfinden, schließe ich da den Ursprung des Problems aus. Das riecht nun eher nach einem Hard/Software- bzw. Treiber-Fehler.

    Sollte das Problem mit der neuen Karte weiterbestehen, würde ich dir empfehlen, den Treiber komplett zu deinstallieren, und danach eine "Gundreinigung" mit dem Display Driver Uninstaller vornehmen. Der entfernt die "Reste" alter Treiberversionen inklusive Registrierungseinträge ziemlich gründlich. Danach installierst einen frischen, ich pers. würde dir zum 352.86 raten, der aktuelle 353.30 steht im Verruf, nicht ganz astrein zu sein. Wenn selbst Premier Artists mit mehr Ahnung als wir hier alle zusammen mockieren, dass der etwas seltsam is', dann glaub` ich das denen. smiley

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    Post edited by Arnold C on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    Hallo Arnold! Die neue Karte ist drin. PC rendert... bis jetzt keine Probleme. Aber... ich möchte nicht voreilig sein smiley Wie ich sehe steckst Du tief in der Materie, ich wünschte ich würde mich nur halb so gut auskennen wie Du! smiley In 50 Jahren vielleicht, bin ich dann so weit dass ich mitreden kann! *lol*

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    So! Jetzt kommt Frust auf! Ich hab einen erneuten Versuch gestartet M6 mit Rievel Frisur 800x800px zu rendern... und was passiert? Trotz brandneuer Karte, genau das gleiche Problem. Ich fass es nicht! crying

  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    edited July 2015
    Arnold C. said:

    Sollte das Problem mit der neuen Karte weiterbestehen, würde ich dir empfehlen, den Treiber komplett zu deinstallieren, und danach eine "Gundreinigung" mit dem Display Driver Uninstaller vornehmen. Der entfernt die "Reste" alter Treiberversionen inklusive Registrierungseinträge ziemlich gründlich. Danach installierst einen frischen, ich pers. würde dir zum 352.86 raten, der aktuelle 353.30 steht im Verruf, nicht ganz astrein zu sein. Wenn selbst Premier Artists mit mehr Ahnung als wir hier alle zusammen mockieren, dass der etwas seltsam is', dann glaub` ich das denen. smiley

    So! Version 352.86 ist runtergeladen sowohl als auch der Display Driver Uninstaller. Morgen werde ich den Versuch starten. Hoffe das bringt was. Wenn nicht, dann formatiere ich die ganze Kiste. Langsam macht es wirklich keinen Spaß mehr crying

    Post edited by Ralf1958 on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688
    edited July 2015

    @ Arnold - Ich starte gleich die Säuberungsaktion. Ich hoffe ich setzte das alles korrekt um. Erst Treiber deinstallieren und DANACH den Display Driver Uninstaller drüber laufen lassen. Richtig? Ich versuche mein Glück! smiley

    Post edited by Ralf1958 on
  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    Ich muss sagen, die GTX 970 ist wirklich sehr schnell im Vergleich zur GTX 750. Das beigefügte Bild war in etwas mehr als 6 Stunden durch, bei 4171 iterations. Mit der GTX 750 dauerte es ungefähr doppelt so lange.

    New Moon 65.jpg
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  • Ralf1958Ralf1958 Posts: 688

    What the heck is going on now??? Also... jetzt versteh ich die Welt wirklich nicht mehr! Hab eben nochmal ein Test-Render mit den Haaren gemacht und... NICHTS! Ist voll durchgelaufen! Erklärt mir das bitte mal jemand?

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