Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
Die DAZler empfehlen eine kleinere Karte mit 4GB: EVGA NVIDIA GT 740 SC 4GB
hat aber nur 384 cudas
deine 660 hat fast 1000
ne zweite 660 kostet ungefähr das gleiche wie die 740
sind dann aber immer nur noch 2GB Speicher
weil sich das wohl nicht addiert
Zu bedenken wäre hier:
Iray verwendet grundsätzlich 3 Bytes pro Pixel für die Bilder ... so dass jedes Bild mit 4096 x 4096 Auflösung 50MB verbraucht !!!
Nun ist zu Bedenken, dass ... das sind minimal 3 Bilder für den Körper (nur Diffus-Map), 3 Bump und/oder Displacement-Maps und 3 aller anderen Control-Maps (z.B. Normal-Maps).
Da sind nun Mund und Augen noch nicht mitgezählt ... das sind nochmal 2 Maps von jedem!
Also für eine Figur kann man, ohne Verringerung der Bildgröße in die Nähe von mehreren hundert bis zu 1 GB Speicher kommen.
Und das sind nur die Image-Dateien für die Texturen.
Allein aus diesem Grund würde ich von Karten mit weniger als 4GB VRAM Abstand halten.
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
Die DAZler empfehlen eine kleinere Karte mit 4GB: EVGA NVIDIA GT 740 SC 4GB
hat aber nur 384 cudas
deine 660 hat fast 1000
ne zweite 660 kostet ungefähr das gleiche wie die 740
sind dann aber immer nur noch 2GB Speicher
weil sich das wohl nicht addiert
Zu bedenken wäre hier:
Iray verwendet grundsätzlich 3 Bytes pro Pixel für die Bilder ... so dass jedes Bild mit 4096 x 4096 Auflösung 50MB verbraucht !!!
Nun ist zu Bedenken, dass ... das sind minimal 3 Bilder für den Körper (nur Diffus-Map), 3 Bump und/oder Displacement-Maps und 3 aller anderen Control-Maps (z.B. Normal-Maps).
Da sind nun Mund und Augen noch nicht mitgezählt ... das sind nochmal 2 Maps von jedem!
Also für eine Figur kann man, ohne Verringerung der Bildgröße in die Nähe von mehreren hundert bis zu 1 GB Speicher kommen.
Und das sind nur die Image-Dateien für die Texturen.
Allein aus diesem Grund würde ich von Karten mit weniger als 4GB VRAM Abstand halten.
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Gegenfrage:
Was nützen 1000 CUDA Kerne wenn du damit maximal 2 Personen (bekleidet) rendern kannst. ;)
Dabei brauchst du dann auch nicht an irgendwelche http://www.daz3d.com/macro-skin-for-genesis-and-genesis-2-female-s mit 8192 x 8192 Bump-Maps
oder große HDRI´s (Pixar-Campus 16K) denken.
Ich wollte das hier nur mit in die Runde werfen, da ich angenommen habe, dass dies nicht jedem bewusst ist.
Lieber render ich mit 384 CUDAS (ist schneller als mit quadcore CPU) und render dann auch groß und viel Inhalt
Dass das Ganze auch eine Preisfrage ist - klar - wenn ich könnte wie ich wollte ..... mit der Abwärme könnt man wahrscheinlich ein Mehrfamilienhaus heizen ;)
Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
Die DAZler empfehlen eine kleinere Karte mit 4GB: EVGA NVIDIA GT 740 SC 4GB
hat aber nur 384 cudas
deine 660 hat fast 1000
ne zweite 660 kostet ungefähr das gleiche wie die 740
sind dann aber immer nur noch 2GB Speicher
weil sich das wohl nicht addiert
Zu bedenken wäre hier:
Iray verwendet grundsätzlich 3 Bytes pro Pixel für die Bilder ... so dass jedes Bild mit 4096 x 4096 Auflösung 50MB verbraucht !!!
Nun ist zu Bedenken, dass ... das sind minimal 3 Bilder für den Körper (nur Diffus-Map), 3 Bump und/oder Displacement-Maps und 3 aller anderen Control-Maps (z.B. Normal-Maps).
Da sind nun Mund und Augen noch nicht mitgezählt ... das sind nochmal 2 Maps von jedem!
Also für eine Figur kann man, ohne Verringerung der Bildgröße in die Nähe von mehreren hundert bis zu 1 GB Speicher kommen.
Und das sind nur die Image-Dateien für die Texturen.
Allein aus diesem Grund würde ich von Karten mit weniger als 4GB VRAM Abstand halten.
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Gegenfrage:
Was nützen 1000 CUDA Kerne wenn du damit maximal 2 Personen (bekleidet) rendern kannst. ;)
Dabei brauchst du dann auch nicht an irgendwelche http://www.daz3d.com/macro-skin-for-genesis-and-genesis-2-female-s mit 8192 x 8192 Bump-Maps
oder große HDRI´s (Pixar-Campus 16K) denken.
Ich wollte das hier nur mit in die Runde werfen, da ich angenommen habe, dass dies nicht jedem bewusst ist.
Lieber render ich mit 384 CUDAS (ist schneller als mit quadcore CPU) und render dann auch groß und viel Inhalt
Dass das Ganze auch eine Preisfrage ist - klar - wenn ich könnte wie ich wollte ..... mit der Abwärme könnt man wahrscheinlich ein Mehrfamilienhaus heizen ;)
da haben wir das Abzuwägende doch schön rausgearbeitet
Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
nachdem ich nun die Version 4.8 erfolgreich installiert habe, stehe ich bzgl. Licht und iRay Render wieder genauso am Anfang, wie am ersten Tag nach meinem Start mit DAZ überhaupt.
Beim Rendern kommt von irgendwo her Gott-gegebenes Licht, das mit meinen in der Scene eingebauten Lichtquellen nicht das geringste zu tun hat. Dann auch noch alles total überbelichtet und mit überstrahlenden Objekten / Characters.
Meinen physischen Skydome kann ich unter iRay anscheinend auch nicht mehr benutzen. Obwohl ja festgelegt ist, daß er keinen Schatten wirft, also mein Sonnenlicht (distant Light) und Ambient (UE2) durch läßt, ist in diesem Fall das iRay Render schwarz.
Im Anhang einfach mal eine kleine Beispiel-Scene (mit 3Delight gerendert).
Welche Anleitungen sollte ich mir reinziehen, um meine Erfahrungen der letzten 2 Jahre bzgl. naturnaher Ausleuchtung meiner Szenen jetzt auf iRay umsetzen zu können? Ich fühle mich echt so, als wäre ich gerade nochmal neu auf die Welt gekommen. :bug:
Aber auch bei 3Delight hat sich etwas spürbar geändert.
Wenn man jetzt z. B. im progressive-Mode rendert, ist der Ablauf "etwas" anders, als früher. Statt im horizontal-Mode zeilenweise die Buckets aufzubauen und zu verfeinern, geschieht das jetzt bei gleicher Parameter-Einstellung in großen quadratischen Bereichen. Dto. bei dem nur für 3Delight verfügbaren auxiliary View.
Keine Sorge... als ich vor ein paar Wochen mit Iray angefangen habe, ging es mir genau so. Und selbst jetzt habe ich grade mal an der Oberfläche gekratzt...
Hier sind einige Tutorials gelistet: http://www.daz3d.com/forums/discussion/56788/
Sickleyield hat ein gutes Tutorial, auch als Video ansehbar. Es ist allerdings mit einer frühen Betaversion von 4.8 entstanden, so dass einige Sachen inwischen anders geregelt sind.
Ich arbeite auf in unserem FAQ an einem Iray Tutorial, bin aber noch nicht sehr weit gekommen: http://www.daz3d.com/forums/viewreply/826595/
Zu Deinem Problem:
- Lichter verhalten sich unter Iray anders als in 3Delight, und zwar physikalisch korrekt. UE und alle 2Delight-Lichter funktionieren gar nicht. Du steuerst die Lichthelligheit über "Luminence" im Parametertab des jeweiligen Lichts. Grundsätzlich sollte man so um die 45.000 Einheiten geben. Ausnahme sind die Distant Lights, bei denen man die Lichtstärke auf 10-13 Einheiten runterregeln muss.
- Die Kameras haben seit neustem eingebaute Lampen. Unter "Parametern" solltest Du die "Headlamp" ausschalten, da sie sonst noch mehr Licht in die Szene pustet.
- Skydomes kann man noch nutzen; aber wenn Du in den Rendersettíngs "Environment" (auf dem Bildchen mit 1 markiert) auswählst, kannst du HDRIs zur Beleuchtung und als "Skydome" nutzen. Wenn du doch unbedingt einen Skydome benötigst würde ich Dir Flipmodes Tutorial empfehlen: http://www.daz3d.com/forums/viewreply/825330/ .
Das ist zwar für Skyboxes, aber es funktioniert genauso bei Skydomes. Du musst dann allerdings in den Enviroment-Einstellungen den Environment Mode (Marker 2 im Bild) auf "Scene only" umstellen, sonst versucht Iray, das Licht vom HDRI ebenfalls mit zu Berechnung, was man dann ja eh nicht sieht.
Falls Du eine HDRI als Skydome nutzen willst, geht das "manuell" folgendermaßen: Klick in "Environment Map" (Marker 4) auf das Bildchen. Im Menu, das sich jetzt öffnet, wähle "Browse" aus, und lade die gewünschte HDRI.
Damit man den Dome dann auch sieht, musst Du "Draw Dome" (Marker 3) auf "On" stellen.
...
Aber auch bei 3Delight hat sich etwas spürbar geändert.
Wenn man jetzt z. B. im progressive-Mode rendert, ist der Ablauf "etwas" anders, als früher. Statt im horizontal-Mode zeilenweise die Buckets aufzubauen und zu verfeinern, geschieht das jetzt bei gleicher Parameter-Einstellung in großen quadratischen Bereichen. Dto. bei dem nur für 3Delight verfügbaren auxiliary View.
Wenn sich in 4.8 nicht allzu viel geändert hat, solltest Du die Grösse der Quadrate in den Render Settings über den Parameter Bucket Size und den Ablauf (Horizontal/Vertical/Circle usw.) über Bucket Order bestimmen können.
hab grad was entdeckt beim renderzeit optimieren für Animationen
erst ein Bild rendern ,dann dieses im Hintergrund offen lassen oder minimieren
das scheint dann im Speicher zu bleiben
und die neuen Bilder fangen wesentlich schneller an zu rendern
Sorry Leute, wenn ich eure IRAY Begeisterung unterbreche, aber ich habe ein anderes Problem in DS: Nachdem ich nun endlich herausgefunden habe, wie man mit Hilfe von "ERC Freeze" einen Controll slider erstellt, kommt auch schon das nächste Problem. Nun, manchmal macht man Fehler und dann muß man so einen Slider auch wieder löschen, nur wie ??? Der Befehl "delete property" löscht den Slider nicht permanent. Beim nächsten Neustart von DS ist er wieder da. Das gilt für alle morph targets. Wie wird man die wieder los? Ich habe mein morph auch schon im data Ordner gefunden und die entsprechende *.dsf-Daten gelöscht - ohne Erfolg. Beim Neustart ist alles wieder da und funktioniert sogar noch.
Mann, Mann, Mann !!! - in Poser ist sowas mit dem Dependencie Editor total einfach, warum macht DAZ das nur so schwer?
Vielen Dank :)
Falls Du eine HDRI als Skydome nutzen willst, geht das "manuell" folgendermaßen: Klick in "Environment Map" (Marker 4) auf das Bildchen. Im Menu, das sich jetzt öffnet, wähle "Browse" aus, und lade die gewünschte HDRI.
Damit man den Dome dann auch sieht, musst Du "Draw Dome" (Marker 3) auf "On" stellen.
Eine kleine Ergänzung:
wenn man das HDRi als Hintergrund nutzen möchte, sollte man zusätzlich unter "Dome Mode" von "Infinite Sphere" auf "Finite Sphere" bzw. "Finite Sphere /w Ground" (wenn man das HDRi auch zur Darstellung des Untergrundes verwenden möchte) wechseln. Dadurch wird dann der Parameter "Dome Scale Multiplier" sichtbar. Der ist standardmäßig auf 100.00% gesetzt. Für die meisten HDRi's sollte man den auf "9.00 %" heruntersetzen, um das richtige Größenverhältnis zu der Figur oder dem Objekt in der Szenerie herzustellen. Ferner sollte man noch darauf achten, dass die Figur(en)/Objekte nahe dem Szenerie-Mittelpunkt (0,0,0) plaziert sein sollten, um einen korrekten Schattenwurf zu erhalten.
Gerät der Render zu dunkel, kann man den mit einer erhöhten "Film ISO"- (200, 300,...) und/oder verringerter "Shutter Speed"-Enstellung (64, 32,...) in den Render Settings unter "Tone Mapping" aufhellen.
Für Hintergründe empfehlen sich m.A.n. die HDR's ab einer 8000er Auflösung (8000x4000, 8192x4096, etc.) besonders, niedrigere Aulfösungen sind meist im Render dann doch etwas verschwommen. Was man mit Tiefenschärfe ("Depth of Field") in den Kameraeinstellungen allerdings beheben kann. Ein weiteres schönes Feature von Iray ist, dass man im Gegensatz zu 3Delight dabei nicht die Pixel Samples erhöhen muß, damit's nicht allzu grausllig ausschaut, was dann wieder auf Kosten der Renderzeit geht.
Bei Iray verringert sich sogar die Renderzeit etwas, wenn man Tiefenschärfe anwendet.
Bei den Rendern unten habe ich im Linken Dylan Sisson's unter DAZlern berühmt/berüchtigtes "Luxo Jr." alias "Pixar Campus" (http://www.dylansisson.com/project/panoramas/), beim Rechten das "Skywall" HDRi von HDRI-Hub für Beleuchtung und Hintergrund plus Tiefenschärfe bei der Kamera verwendet.
DimensionTheory hat ebenfalls schon ein paar schöne HDRi`s hier im DAZ Shop für Innen- und Aussenaufnahmen auf den Markt geschmissen.
Meshdomes war'n gestern... :)
danke für Deine ersten Antworten.
In die Richtung mit dem Dome von iRay habe ich jetzt schon experimentiert.
Ich habe da die Bilder der freebee Skydomes von glasseye. Die haben eine Auflösung zwischen 16384 bis 8192 pix in der x-Richtung.
Allerdings hadere ich mit dem Teil für den Ground.
Selbst bei einer "finit Spere", bzw. "... /w Ground" erscheint der Horizont wesentlich zu hoch im Render. OK, wenn ich mit dem Parameter "Dome scalar Multiplier" spiele, kann ich die Höhe des Horizonts in der Scene beeinflussen. Z. B. 28% Muß ich dann wohl je nach Blickwinkel anpassen.
Was mir jetzt fehlt, ist noch die Sonne einzufügen.
Es gibt die Option "Dome and Scene". Da sehe ich keine Möglichkeit für das Einfügen der Sonne.
Die Option "Sun and Sky" hat entsprechende Positionierungs-Parameter, allerdings gibt es dann keinen Skydome. Irgendwie suche ich die Kombination. Oder bin ich auf dem Holzweg?
Im Anhang mal die verkleinerten Versionen einer der Skydome-Maps.
Dann noch der Versuch mit iRay. OK, zu hell. Das orangene ist eigentlich der dunkelbraune Ground aus der Skydome-Map.
Was noch auffällt:
Die Jeans der jungen Dame ist ja in den mittleren und unteren Bereichen über Opacity ausgeblendet. Allerdings funktioniert das bei iRay wohl nicht mehr so. Auch sollte die Reflexion auf dem Wasser nicht zunehmend unscharf werden, sondern unterliegt ja dem Wabern durch das Oberflächen-Displacement. Allrdings kommt die Stärke der Refexion jetzt wesentlich naturgetreuer rüber, als bei 3Delight. Ob die Refraktion noch funktioniert, muß ich auch mal testen.
...
Aber auch bei 3Delight hat sich etwas spürbar geändert.
Wenn man jetzt z. B. im progressive-Mode rendert, ist der Ablauf "etwas" anders, als früher. Statt im horizontal-Mode zeilenweise die Buckets aufzubauen und zu verfeinern, geschieht das jetzt bei gleicher Parameter-Einstellung in großen quadratischen Bereichen. Dto. bei dem nur für 3Delight verfügbaren auxiliary View.
Wenn sich in 4.8 nicht allzu viel geändert hat, solltest Du die Grösse der Quadrate in den Render Settings über den Parameter Bucket Size und den Ablauf (Horizontal/Vertical/Circle usw.) über Bucket Order bestimmen können.
An den Render-Settings habe ich nichts geändert. Es erscheinen ja die Buckets in der gleichen Größe wie früher, allerdings nicht streifenweise, sondern sie werden in jeweils großen quadratischen Blöcken geliefert. Obwohl weiterhin der Parameter auf "horizontal" gestellt ist.
So, ...
Refraction funktioniert wie gehabt. Und wenn ich Glossiness auf 100% stelle, ist die Reflection auch wieder scharf. Allerdings muß ich bei der Wasser-Oberfläche das Displacement um den Faktor 10 erhöhen.
danke für Deine ersten Antworten.
In die Richtung mit dem Dome von iRay habe ich jetzt schon experimentiert.
Ich habe da die Bilder der freebee Skydomes von glasseye. Die haben eine Auflösung zwischen 16384 bis 8192 pix in der x-Richtung.
Allerdings hadere ich mit dem Teil für den Ground.
Selbst bei einer "finit Spere", bzw. "... /w Ground" erscheint der Horizont wesentlich zu hoch im Render. OK, wenn ich mit dem Parameter "Dome scalar Multiplier" spiele, kann ich die Höhe des Horizonts in der Scene beeinflussen. Z. B. 28% Muß ich dann wohl je nach Blickwinkel anpassen.
Hi Andreas,
zuviel der Ehre, von mir ist nur die Erweiterung zum Dome. Die ersten Antworten waren von Bee und MN. :)
Die Skydome-Textur unterscheidet sich etwas von den gewöhnlichen HDRi's. Die sehen, da sie auf der Innenseite einer imaginären Kugel platziert werden, immer etwas verzerrt aus. In deinem Fall würde ich mal versuchen, ob's mit einer Formatänderung besser klappt. Dafür mit der Maus die Textur im "Environment"-Parameter linksklicken und "Image Editor" auswählen. In dem aufploppenden Fenster änderst du dann den "Type" von "Standard" zu "Latitude Longitude". Danach auf "Accept". Da du in dieser Szenerie schon einen Untergrund hast, würde ich da die "Infinite Sphere" empfehlen, da ja nur der Himmel per Dome dargestellt wird. Da ist eine Größenanpassung an die Figuren nicht ganz so wichtig, wie wenn der gesamt Hintergrund per HDRi dargestellt werden soll.
Was mir jetzt fehlt, ist noch die Sonne einzufügen.
Es gibt die Option "Dome and Scene". Da sehe ich keine Möglichkeit für das Einfügen der Sonne.
Die Option "Sun and Sky" hat entsprechende Positionierungs-Parameter, allerdings gibt es dann keinen Skydome. Irgendwie suche ich die Kombination. Oder bin ich auf dem Holzweg?
Nur ein wenig. :) Sonne hast in deinem HDRi ja schon drin. Ist nur hinter Wolken verborgen. Die Beleuchtung passt da schon, da die Wolken das Sonnenlicht herumreflektieren, ist die Beleuchtung auch logischerweise ziemlich diffus.
Kombination gibt's leider nicht, entweder oder ist da die Devise. "Dome" ist für die Nutzung eines HDRi als Lichtquelle gedacht, "Sun-Sky" simuliert das ohne externe Hilfsmitel.
Eine Möglichkeit wäre, wenn du in der entsprechenden Kameraposition den Dome separat renderst (ohne Figuren und Szenerie), und anschließend den Render als Backdrop im Environment-Tab einfügst. Dann kannst du mit ein bissken hin- und herschieben der Sun-Sky deren Position an den Dome anpassen und Beleuchten.
Was noch auffällt:
Die Jeans der jungen Dame ist ja in den mittleren und unteren Bereichen über Opacity ausgeblendet. Allerdings funktioniert das bei iRay wohl nicht mehr so. Auch sollte die Reflexion auf dem Wasser nicht zunehmend unscharf werden, sondern unterliegt ja dem Wabern durch das Oberflächen-Displacement. Allrdings kommt die Stärke der Refexion jetzt wesentlich naturgetreuer rüber, als bei 3Delight. Ob die Refraktion noch funktioniert, muß ich auch mal testen.
Gruß
Andreas
Das mit der Opacity gibt's bei Iray auch, allerdings ist das Ortmäßig etwas verschoben und nennt sich hier "Cutout Opacity". MIt dem "Surface Selection Tool" kannst du die betreffenden Teile mit STRG+Linksklick auswählen und im Surface Editor Tab setzt du unter "Geometrie, "Cutout" die "Cutout Opacity" auf 0.00. Schon ist's wieder durchsichtig.
Die Konvertiereung ist noch nicht so 100%ig, aber der Uber kann ja auch nicht zaubern. Einige Sachen von 3Delight nimmt der halt, wie's ihm vorgegeben ist, z. B. wird oft "Glossy Color" / "Top Coat Color" von den Specular-Einstellungen direkt übernommen. Glossy Color sollte immer 1.00 1.00 1.00 (255-255-255) sein, weil sonst die Farbe der Reflektion bei einem getönten Licht nicht mehr zusammenpasst. Kann manchmal zwar ganz toll aussehen, aber man merkt schon, dass das nicht realistisch ist.
Kann man mal sehen, was zuvor so zusammengemogelt worden ist. :)
Was das Wasser betrifft, da könnte der "Refraction Index" unter Umständen nicht passen. Beim Konvertieren setzt der den manchmal auf den Standardwert 1.5, und das passt ja net, muss um 1.3330 sein. Je nachdem, ob da noch was im Wasser herumschwimmt. :)
Was man auch noch machen könnte, da wahrscheinlich die Wasseroberfläche ein Planar ist, das durch einen Kubus zu ersetzen, und dem ganzen mit "Thin Walled" OFF unter dem "Volume" Parameter des Shaders mit SSS ein bischen Fülle verpassen.
Dafür gibt's auch ein Shader Preset, "Water" unter "Liquids" in der Iray Shader Abteilung.
Ein weiter Tip für die Anwendung eines HDRi für die Darstellung des Hintergrunds einer Szenerie:
manchmal sieht es so aus, als ob die Figur so'n bissken über'm Boden schwebt. Das geht ja so nich, das konnte ja nur einer. :)
In den Render Settings unter "Ground" den "Ground Position Mode" von "Auto" auf "Manual" setzen, schon erscheinen ein paar zusätzliche Parameter. MIt "Ground Origin Y" kann dann der Untergrund ein wenig "angehoben" werden, und schon ist's aus mit der 'Rumschweberei. :)
Hab's mal in einem Render ausprobiert und den Boden um winzige 0.5 cm angehoben.
Victoria 6, Jungle Girl Outfit, Ponytail Hair (passt noch nedde so ganz) und dem "Field" HDRi von HDRI-Hub.
danke für Deine ersten Antworten.
In die Richtung mit dem Dome von iRay habe ich jetzt schon experimentiert.
Ich habe da die Bilder der freebee Skydomes von glasseye. Die haben eine Auflösung zwischen 16384 bis 8192 pix in der x-Richtung.
Allerdings hadere ich mit dem Teil für den Ground.
Selbst bei einer "finit Spere", bzw. "... /w Ground" erscheint der Horizont wesentlich zu hoch im Render. OK, wenn ich mit dem Parameter "Dome scalar Multiplier" spiele, kann ich die Höhe des Horizonts in der Scene beeinflussen. Z. B. 28% Muß ich dann wohl je nach Blickwinkel anpassen.
Hi Andreas,
zuviel der Ehre, von mir ist nur die Erweiterung zum Dome. Die ersten Antworten waren von Bee und MN. :)
Die Skydome-Textur unterscheidet sich etwas von den gewöhnlichen HDRi's. Die sehen, da sie auf der Innenseite einer imaginären Kugel platziert werden, immer etwas verzerrt aus. In deinem Fall würde ich mal versuchen, ob's mit einer Formatänderung besser klappt. Dafür mit der Maus die Textur im "Environment"-Parameter linksklicken und "Image Editor" auswählen. In dem aufploppenden Fenster änderst du dann den "Type" von "Standard" zu "Latitude Longitude". Danach auf "Accept". Da du in dieser Szenerie schon einen Untergrund hast, würde ich da die "Infinite Sphere" empfehlen, da ja nur der Himmel per Dome dargestellt wird. Da ist eine Größenanpassung an die Figuren nicht ganz so wichtig, wie wenn der gesamt Hintergrund per HDRi dargestellt werden soll.
Was mir jetzt fehlt, ist noch die Sonne einzufügen.
Es gibt die Option "Dome and Scene". Da sehe ich keine Möglichkeit für das Einfügen der Sonne.
Die Option "Sun and Sky" hat entsprechende Positionierungs-Parameter, allerdings gibt es dann keinen Skydome. Irgendwie suche ich die Kombination. Oder bin ich auf dem Holzweg?
Nur ein wenig. :) Sonne hast in deinem HDRi ja schon drin. Ist nur hinter Wolken verborgen. Die Beleuchtung passt da schon, da die Wolken das Sonnenlicht herumreflektieren, ist die Beleuchtung auch logischerweise ziemlich diffus.
Kombination gibt's leider nicht, entweder oder ist da die Devise. "Dome" ist für die Nutzung eines HDRi als Lichtquelle gedacht, "Sun-Sky" simuliert das ohne externe Hilfsmitel.
Das scheint nicht zu funktionieren.
Ich habe eine andere Map gewählt, die eine kleine weiße Sonnenscheiben an ansonstensten strahlend blauem Himmel zeigt. Das Render-Result ist nur blau verfärbt ohne jeglichen Schattenwurf.
Bild siehe im Anhang, wie auch mit Ground als zweite Hälfte.
Wenn ich keine Map verwende, gibt es viele neue Parameter, die alle mit "SS..." beginnen. Hier kann ich Latitude und Longitude der Sonne eingeben, was zu einer entsprechenden Ausleuchtung mit korrespondierendem Schattenwurf führt. Jedoch ist jetzt der Dome schwarz (logisch).
Was noch auffällt:
Die Jeans der jungen Dame ist ja in den mittleren und unteren Bereichen über Opacity ausgeblendet. Allerdings funktioniert das bei iRay wohl nicht mehr so. Auch sollte die Reflexion auf dem Wasser nicht zunehmend unscharf werden, sondern unterliegt ja dem Wabern durch das Oberflächen-Displacement. Allrdings kommt die Stärke der Refexion jetzt wesentlich naturgetreuer rüber, als bei 3Delight. Ob die Refraktion noch funktioniert, muß ich auch mal testen.
Gruß
Andreas
Das mit der Opacity gibt's bei Iray auch, allerdings ist das Ortmäßig etwas verschoben und nennt sich hier "Cutout Opacity". MIt dem "Surface Selection Tool" kannst du die betreffenden Teile mit STRG+Linksklick auswählen und im Surface Editor Tab setzt du unter "Geometrie, "Cutout" die "Cutout Opacity" auf 0.00. Schon ist's wieder durchsichtig.
Wow! In der normalen Bearbeitungs-Ansicht werden die Hosenbeine zunächst schwarz. Aber im Render sind sie dann tatsächlich voll durchsichtig. Also soweit OK.
Was das Wasser betrifft, da könnte der "Refraction Index" unter Umständen nicht passen. Beim Konvertieren setzt der den manchmal auf den Standardwert 1.5, und das passt ja net, muss um 1.3330 sein. Je nachdem, ob da noch was im Wasser herumschwimmt. :)
Nee, das mit der Refraction passt schon alles.
Wenn man mit HDR arbeitet, kann man den Schattenwurf über "Draw Ground" aktivieren.
I'm untenstehenden Beispiel ist es einmal mit Dome und einmal ohne Dome Aktivierung.
Sorry Leute, wenn ich eure IRAY Begeisterung unterbreche, aber ich habe ein anderes Problem in DS: Nachdem ich nun endlich herausgefunden habe, wie man mit Hilfe von "ERC Freeze" einen Controll slider erstellt, kommt auch schon das nächste Problem. Nun, manchmal macht man Fehler und dann muß man so einen Slider auch wieder löschen, nur wie ??? Der Befehl "delete property" löscht den Slider nicht permanent. Beim nächsten Neustart von DS ist er wieder da. Das gilt für alle morph targets. Wie wird man die wieder los? Ich habe mein morph auch schon im data Ordner gefunden und die entsprechende *.dsf-Daten gelöscht - ohne Erfolg. Beim Neustart ist alles wieder da und funktioniert sogar noch.
Mann, Mann, Mann !!! - in Poser ist sowas mit dem Dependencie Editor total einfach, warum macht DAZ das nur so schwer?
Vielen Dank :)
Wo hast Du den Morph genau gelöscht?
data/daz3D/Figurenname/base/morphs/DeinVerzeichnisname)/MorphName
?
Und war DS während des Löschens geschlossen?
Das scheint nicht zu funktionieren.
Ich habe eine andere Map gewählt, die eine kleine weiße Sonnenscheiben an ansonstensten strahlend blauem Himmel zeigt. Das Render-Result ist nur blau verfärbt ohne jeglichen Schattenwurf.
Bild siehe im Anhang, wie auch mit Ground als zweite Hälfte.
Ja, sorry, mein Fehler. Hab' nicht so darauf geachtet. Ich gehe mal davon aus, dass die von dir verwendeten "HDRi" alle im JPEG, BMP, TIFF-Format, etc. sind? Die sind nicht so sehr dafür geeignet. Am besten geht das mit Dateien im .hdr oder auch .exr Format. Selbst in einer sehr hohen Auflösung wird aus einem JPEG kein HDRi, es bleibt ein JPEG.
Wenn du eines der "HDR ProSets" Monterey oder Yosemite Packs von DimensionTheory besitzt, im Texturverzeichnis der Poser Installer von denen sind ein paar auf den ersten Blick schön aussehende HDRi im richtigen Format enthalten. Muss ich mal ausprobieren, die Teile. :)
Wenn ich keine Map verwende, gibt es viele neue Parameter, die alle mit "SS..." beginnen. Hier kann ich Latitude und Longitude der Sonne eingeben, was zu einer entsprechenden Ausleuchtung mit korrespondierendem Schattenwurf führt. Jedoch ist jetzt der Dome schwarz (logisch).
SS Latitude, SS Longitute, SS Day, SS Time und SS UTC Offset (hrs) [kennt man auch unter "Greenwhich Mean Time" GMT] gehören dabei alle zusammen.
Ich hab' für das Bildchen unten mal spaßeshalber die Koordinaten und Parameter für unsre Hauptstadt Berlin eingegeben.
Am 10.03.2015 um 18:00 Uhr Ortszeit wären die Lichtverhältnisse dort ungefähr so gewesen, wenn die klaren Himmel gehabt hätten. :)
Das funktionert mit allen "Environment Modes", ausser logischerweise "Scene Only".
Eine nette Quelle für Breiten- und Längengrade sowie UTC Offset ist http://24timezones.com/.
Im "Aux Viewport" kann man, wie auch im Main Viewport, den "Draw Mode" auf "NVIDIA Iray" umstellen, dann erhält man eine Vorschau, wie der Render später ausschaut. Der Aux soll dabei laut DAZ für Vorschauen besser geeignet sein als der Main. Nur darf man nicht vergessen, das man das Dingen vor dem Rendern wieder umstellt, sonst muss Iray doppelt Arbeiten, was mitunter in einer Arbeitsverweigerung ausufern kann. :)
Wow! In der normalen Bearbeitungs-Ansicht werden die Hosenbeine zunächst schwarz. Aber im Render sind sie dann tatsächlich voll durchsichtig. Also soweit OK.
Dann war da wahrscheinlich eine Transmap eingebunden? Das ist dann auch normal, von sowas nimmt die faule Bearbeitungs-Ansicht in der Regel keine Notiz von. :)
Nee, das mit der Refraction passt schon alles.
Okay, das mit dem Displacement hatte ich überlesen. Logischerweise hat man bei selbst leichten Wellengang eine "rauhe" Oberfläche und keinen "perfekten Spiegel" mehr. Da ist es dann ja ganz natürlich, dass die Reflektionen etwas verschwommen/verzerrt dargestellt werden.
Wenn man mit HDR arbeitet, kann man den Schattenwurf über "Draw Ground" aktivieren.
Guter Hinweis. :)
Hat man, so wie Andreas, schon etwas an Geometrie in der Szenerie, was als Untergrund dient, kann man "Draw Ground" in den Render Settings auch getrost auf OFF stellen, und dem Renderer so etwas an Arbeit abnehmen. Dann muss der nicht jedesmal einen Untergrund zeichnen, den man im Render anschließend eh' nicht mehr sieht.
solange ich dem Dome keine Texture (HDRI-Bild der Himmelssphäre) mitgebe, bekomme ich Sonnenlicht mit Schatten gemäß der eingegebenen Standort- und Datumsdaten.
- Klar -
Was aber auffällt:
Die Intensität des Sonnenlichts ist im Zentrum der Scene am stärksten und nimmt nach weiter weg hin deutlich erkennbar ab (zu sehen im angehängetn Bild).
Sobald ich dem Himmel aber ein konkretes Bild mitgebe, gibt es kein Sonnenlicht mehr, egal wie detailliert die kleine weiße Sonnenscheibe auf dem Bild dargestellt ist, oder ob nun Ground on oder off geschaltet ist.
Das mit dem künstlichen Ground der Render-Engeene nützt mir sowieso nichts, da meine Scenen ja einen eigenen Untergrund und umgebende Oberflächenstrukturen besitzen.
So wie es aussieht, ist iRay nicht in der Lage, die Größe, Position und Intensität der Sonne aus dem Himmelsbild heraus zu interpretieren.
Wenn jetzt als Lösung vorgeschlagen würde, zunächst die Scene mit Dome ohne Map, dafür aber Sonnenlicht, danach nochmal nur den Dome mit Himmelsbild und dann die Bilder in Photoshop zu kombinieren, wäre das ja wohl ein Rückschritt in die Steinzeit. Außerdem fehlte bei diesem Vorgehen dann die Refexion der Wolken in der Wasseroberfläche.
Eine Lösung mittels extra Distant Light für die Sonne ist unter iRay auch nicht befriedigend, da es keine Parameter mehr für den Schattenwurf (speziell Unschärfe) gibt.
Apropo Wasser:
Nachdem ich dem Wasser meines alten Sets den iRay Uber-Shader verpaßt habe, gelingt es mit den richtigen Parametern sogar, die Trübung mit zunehmender Tiefe darzustellen. Da ich dem Dome kein Bild mitgegeben habe, bekomme ich in diesem Beispiel eine schöne intensive Sonne mit weichem Schatten. Da könnte man jetzt an den Daten der Sonnenscheibe noch etwas feilen.
Aber nun mal zu den Einstellungen selbst:
In der angehängetn Abbildung habe ich die bewußt veränderten Parameter rot markiert.
Erstaunlich ist: Der Wert für "transmitted Color" darf nur minimal von 1 (weiß) oder 0 (schwar) abweichen. Sonst bekommt man den Effekt nicht.
Mit dem Regler "transmitted Measurement Distance" regelt man die Stärke der Trübung. Ein Wert größer 5 macht eigentlich kaum noch Sinn. Es sei denn, man will Matsch/Sumpf darstellen.
Bei 3Delight mußte man für diesen Effekt den ÜberVolume-Shader von omnifreaker benutzen. Das steigerte aber die Renderzeit mindestens um den Faktor 20. Somit also ein echter Fortschritt.
One final note: the next generation Nvidia architecture, codenamed “Pascal”, that is planned for sometime in 2016, is supposed to feature the ability to access system ram in addition to video ram, so that bottleneck should be eliminated.
Demnach ist die nächste Generation Grafikkarten mit dem Codenamen "Pascal" in Entwicklung, die in 2016 auf den Markt kommen sollen. Dieses sollen die Fähigkeit haben, neben dem VRAm der Grafikkarte auch System-RAM zu benutzen. DAmit wäre dann der Flaschenhals beseitigt.
Hört sich toll an. Mal abwarten ob es dann tatsächlich so ist.
Sobald ich dem Himmel aber ein konkretes Bild mitgebe, gibt es kein Sonnenlicht mehr, egal wie detailliert die kleine weiße Sonnenscheibe auf dem Bild dargestellt ist, oder ob nun Ground on oder off geschaltet ist.
Das mit dem künstlichen Ground der Render-Engeene nützt mir sowieso nichts, da meine Scenen ja einen eigenen Untergrund und umgebende Oberflächenstrukturen besitzen.
So wie es aussieht, ist iRay nicht in der Lage, die Größe, Position und Intensität der Sonne aus dem Himmelsbild heraus zu interpretieren.
Wenn jetzt als Lösung vorgeschlagen würde, zunächst die Scene mit Dome ohne Map, dafür aber Sonnenlicht, danach nochmal nur den Dome mit Himmelsbild und dann die Bilder in Photoshop zu kombinieren, wäre das ja wohl ein Rückschritt in die Steinzeit. Außerdem fehlte bei diesem Vorgehen dann die Refexion der Wolken in der Wasseroberfläche.
Doch, das kann es. Aber, wie ich oben bereits schrieb, ein JPEG, BMP, TIFF, wasimmer ist kein HDRi, und egal, wie hoch aufgelöst deine Bilddatei ist, auch bei 200.000 x 100.000 Pixeln wird da nimmer ein HDRi draus. Das ist ein eigenes Dateiformat. Nimm ein .hdr oder .exr, dann bekommst auch Sonnenlicht mit einem klaren Einfallswinkel. Mit einer regulären Bilddatei im Environment Slot kann Iray nix viel anfangen. Zu unterschiedlich.
Ist wie beim Benzinmotor und Dieseltreibstoff. Kannst anstellen, was du willst, aber der wird damit nicht laufen. ;-)
Eine Lösung mittels extra Distant Light für die Sonne ist unter iRay auch nicht befriedigend, da es keine Parameter mehr für den Schattenwurf (speziell Unschärfe) gibt.
Ein Distant Light zur Simulation des Sonnenlichts sollte man in Iray eh' nicht mehr nutzen, das ist eher für 3Delight. In den ersten Versionen der Beta gab es auch nur Spot- und Pointlight bei den photometrischen Lichtern. DAZ hat die Trennung aber Rückgängig gemacht, und die bekannten Lichtarten mit einem Ein/Aus Schalter versehen, damit man nicht aus 100.000 verschiedenen Lichtarten auswählen muss. Für Sonnenlicht ist in Iray Sun-Sky zuständig. Oder eben ein HDRi als Environment Map.
Apropo Wasser:
Nachdem ich dem Wasser meines alten Sets den iRay Uber-Shader verpaßt habe, gelingt es mit den richtigen Parametern sogar, die Trübung mit zunehmender Tiefe darzustellen. Da ich dem Dome kein Bild mitgegeben habe, bekomme ich in diesem Beispiel eine schöne intensive Sonne mit weichem Schatten. Da könnte man jetzt an den Daten der Sonnenscheibe noch etwas feilen.
Aber nun mal zu den Einstellungen selbst:
In der angehängetn Abbildung habe ich die bewußt veränderten Parameter rot markiert.
Erstaunlich ist: Der Wert für "transmitted Color" darf nur minimal von 1 (weiß) oder 0 (schwar) abweichen. Sonst bekommt man den Effekt nicht.
Mit dem Regler "transmitted Measurement Distance" regelt man die Stärke der Trübung. Ein Wert größer 5 macht eigentlich kaum noch Sinn. Es sei denn, man will Matsch/Sumpf darstellen.
Bei 3Delight mußte man für diesen Effekt den ÜberVolume-Shader von omnifreaker benutzen. Das steigerte aber die Renderzeit mindestens um den Faktor 20. Somit also ein echter Fortschritt.
Eigentlich regelt "Refraction Weight" die Stärke der Trübung. Je näher man an 0.00 herunterdreht, desto undurchsichtiger wird das Material. "Transmitted Measurement Distance" legt fest, wie tief ein Lichtstrahl durch das Material dringen muss, bevor er die Färbung in "Transmitted Color" annimmt.
Kleiner Tip: dein "Glossy Specular" (Farbe der Reflektion) stimmt nicht mit deinem "Refraction Index" überein. Wenn du da 1.3330 hast, muss Glossy Specular zwangsläufig 0.020373 - 0.020373 - 0.020373 sein, oder dein Wasser stammt nicht mehr aus diesem Universum. ;-)
Glossy Specular ist vom Refraction Index abhängig, um den korrekten Wert dafür zu ermitteln, muss man ein bissken rechnen:
Das Resultat ist der lineare Wert für die Farbe im Rot/Gün/Blau Kanal. Es gibt nur wenige Materialien, die dort unterschiedliche Werte haben, wie z. B. Gold.
Wenn man keine Lust hat, auch noch groß Mathe zu machen, nimmt man besser den "PBR Metallicity/Roughness"-Mix, da geht die Umrechnung automatisch vonstatten.
Ja, da gibt's noch so einiges, wo 3Delight klar hinten liegt: Tiefenschärfe, HD Morphs (rendern in Iray genauso schnell wie die Basisfiguren. 3Delight macht da immer einen Heidenaufstand draus), automatisch zur Beleuchtung passende diffuse Schatten, ohne das mit tausend verschiedenen Reglern hinzuschummeln...
Selbst mit meiner weit unter den Minimalanforderungen liegenden Kiste (Athlon 64 X2 Zweikern, 6 GB RAM und GeForce GT 730 mit 2 GB) kann ich trotzdem in Iray ein bisserl herumspielen und bekomme meine Render immer schneller als mit 3Delight. :lol:
Demnach ist die nächste Generation Grafikkarten mit dem Codenamen "Pascal" in Entwicklung, die in 2016 auf den Markt kommen sollen. Dieses sollen die Fähigkeit haben, neben dem VRAm der Grafikkarte auch System-RAM zu benutzen. DAmit wäre dann der Flaschenhals beseitigt.
Hört sich toll an. Mal abwarten ob es dann tatsächlich so ist.
Cool, Danke!
Naja, mit der GeForce GTX 580 wird man wohl weniger Spaß haben. Hat zwar 128 Shader-Einheiten mehr als 'ne GT 730, aber auch nur 1,5 GB RAM. Da passt dann ja noch weniger rein. :gulp:
Demnach ist die nächste Generation Grafikkarten mit dem Codenamen "Pascal" in Entwicklung, die in 2016 auf den Markt kommen sollen. Dieses sollen die Fähigkeit haben, neben dem VRAm der Grafikkarte auch System-RAM zu benutzen. DAmit wäre dann der Flaschenhals beseitigt.
Hört sich toll an. Mal abwarten ob es dann tatsächlich so ist.
Cool, Danke!
Naja, mit der GeForce GTX 580 wird man wohl weniger Spaß haben. Hat zwar 128 Shader-Einheiten mehr als 'ne GT 730, aber auch nur 1,5 GB RAM. Da passt dann ja noch weniger rein. :gulp:
Ich hab hier ne GTX 460 (336 CUDA-Kerne), mit dem Ding macht Iray keinen rechten Spaß. Das erste Bildchen mit den Iray Standardeinstellungen braucht fast 7 Minuten im reinen GPU-Mode, während das zweite Bildchen mit 3Delight in knapp über einer Minute durch ist, mit extrem hohen Qualitätseinstellungen des Renderers. Athlon FX 8350. Iray mit CPU hab ich nicht zuende rechnen lassen, das dauert noch deutlich länger als mit GPU.
Gut, ich bin bloß ein wenig am Herumexperimentieren, größere Szenen sind für die olle Grafikkarte mit 1 GB RAM eh nicht machbar. Aber ich glaube nicht, dass ich mich mit Iray anfreunden werde. Ich kann's mir einfach auch nicht leisten, hunderte von Teuros in teure Hardware zu investieren und mit der Kiste dann die Bude zu heizen. Und für das, was ich sonst mit dem PC mache, reicht die olle GTX noch lange aus. ;-)
Eigentlich regelt "Refraction Weight" die Stärke der Trübung. Je näher man an 0.00 herunterdreht, desto undurchsichtiger wird das Material. "Transmitted Measurement Distance" legt fest, wie tief ein Lichtstrahl durch das Material dringen muss, bevor er die Färbung in "Transmitted Color" annimmt.
Kleiner Tip: dein "Glossy Specular" (Farbe der Reflektion) stimmt nicht mit deinem "Refraction Index" überein. Wenn du da 1.3330 hast, muss Glossy Specular zwangsläufig 0.020373 - 0.020373 - 0.020373 sein, oder dein Wasser stammt nicht mehr aus diesem Universum. ;-)
Glossy Specular ist vom Refraction Index abhängig, um den korrekten Wert dafür zu ermitteln, muss man ein bissken rechnen:
Das Resultat ist der lineare Wert für die Farbe im Rot/Gün/Blau Kanal. Es gibt nur wenige Materialien, die dort unterschiedliche Werte haben, wie z. B. Gold.
Wenn man keine Lust hat, auch noch groß Mathe zu machen, nimmt man besser den "PBR Metallicity/Roughness"-Mix, da geht die Umrechnung automatisch vonstatten.
Das mit der "Refraction Weight" stimmt so nicht. Zwar regelt es die Opacity der Oberfläche, wie Du richtig schreibst, das ist aber nicht die Trübung. Eine Trübung einer Flüssigkeit ist ja dadurch characterisiert, daß die Durchsichtigkeit (Opacity) mit zunehmender Tiefe immer schlechter wird. Und genau das habe ich für das gezeigte Set mit diesen Einstellungen erreicht. Folglich muß "Refraction Weight" nahezu 100% sein, da die Oberfläche selbst bei sehr trübem Wasser erst einmal durchsichtig ist. Und dann kommt natürlich der Parameter "Transmitted Measurement Distance" ins Spiel um die Unterwasser-Sichtweite einzustellen.
Sicher muß man mit den weiteren Parametern noch spielen, um das Ergebnis zu optimieren. Das mit der Farbe für "Glossy Specular" werde ich mal testen.
Übrigens:
Wer über Renderzeiten spricht, wie in so einigen anderen Threads, muß das iRay-Render mit einem IDL-Render bei 3Delight vergleichen. Und da ist iRay selbst bei einer Wald-und-Wiesen Grafikkarte um einiges schneller.
Ich hab mal einige Tests für meine indoor Scenes gemacht und bin positiv überrascht.
Wie gesagt:
Mein Hauptproblem ist jetzt die Umwandlung meiner Skydome-Bilder von .jpg auf .hdr
die von Dir beschriebene Art der Verarbeitung von sehr kontrastreichen Fotos kenne ich. Das wende ich bei bestimmten Aufnahmen ja selber an. Allerdings erledigt das meine Kamera gleich intern, wenn ich das entsprechend einstelle.
Wenn ich mir jedoch das Bild, das als default bei iRay mitgegeben ist, mit dem DAZ Image-Editor betrachte, habe ich den Eindruck, daß es sich nicht um die von Dir beschriebene HDR-Methode handelt. (Siehe angehängtes Bild) Da ist ganz im Gegenteil der Kontrast völlig überzogen.
Wenn man wüßte, welches Bilddatei-Format dem .hdr von DAZ zugrunde liegt, könnte ich meine Bilder ja einfach noch etwas im Kontrast übersteigern und in .hdr umbenennen.
Wenn es wirklich diese hdr-Format ist, das z. B. von Photoshop erzeugt wird, könnte man ja mal nach einem preiswerten Programm schauen, das dieses Format auch handlen kann.
Nein. Ich denke, bei dem DAZ-hdr Format haben sie für den Renderer noch spezielle Informationen zur Lichtgestaltung kodiert hinterlegt.
Wer da genauere Informationen hat: Hinweise herzlich willkommen.
Hast Du mal in die MDL- Language Definition geguckt? Da steht eine menge drin, eventuell auch was zu den Bildformaten.
Ich hab da schon einiges an Infos rausgezogen, aber es ist sehr umfänglich und für mich als Programmier-Laien kaum beherrschbar.
Comments
Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
Zu bedenken wäre hier:
Iray verwendet grundsätzlich 3 Bytes pro Pixel für die Bilder ... so dass jedes Bild mit 4096 x 4096 Auflösung 50MB verbraucht !!!
Nun ist zu Bedenken, dass ... das sind minimal 3 Bilder für den Körper (nur Diffus-Map), 3 Bump und/oder Displacement-Maps und 3 aller anderen Control-Maps (z.B. Normal-Maps).
Da sind nun Mund und Augen noch nicht mitgezählt ... das sind nochmal 2 Maps von jedem!
Also für eine Figur kann man, ohne Verringerung der Bildgröße in die Nähe von mehreren hundert bis zu 1 GB Speicher kommen.
Und das sind nur die Image-Dateien für die Texturen.
Allein aus diesem Grund würde ich von Karten mit weniger als 4GB VRAM Abstand halten.
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Das hab ich selbst gestern noch in 4.8 fürs Rendern genutzt, und es hat einwandfrei funktioniert...
Im Zweifelsfall Deinstallieren, und nochmal reinstallieren. Die Lichter haben im Programm-Verzeichnis Dateien, eventuell st da bei der Installation etwas verloren gegangen?
Age of Armour ist wieder im Forum aufgetaucht
http://www.daz3d.com/forums/discussion/56801/
ich hoffe er sagt mal was zu den wohl nicht mehr so funktionierenden Produkten seit 4.7
die hab ich immer gern benutzt
Zu bedenken wäre hier:
Iray verwendet grundsätzlich 3 Bytes pro Pixel für die Bilder ... so dass jedes Bild mit 4096 x 4096 Auflösung 50MB verbraucht !!!
Nun ist zu Bedenken, dass ... das sind minimal 3 Bilder für den Körper (nur Diffus-Map), 3 Bump und/oder Displacement-Maps und 3 aller anderen Control-Maps (z.B. Normal-Maps).
Da sind nun Mund und Augen noch nicht mitgezählt ... das sind nochmal 2 Maps von jedem!
Also für eine Figur kann man, ohne Verringerung der Bildgröße in die Nähe von mehreren hundert bis zu 1 GB Speicher kommen.
Und das sind nur die Image-Dateien für die Texturen.
Allein aus diesem Grund würde ich von Karten mit weniger als 4GB VRAM Abstand halten.
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Gegenfrage:
Was nützen 1000 CUDA Kerne wenn du damit maximal 2 Personen (bekleidet) rendern kannst. ;)
Dabei brauchst du dann auch nicht an irgendwelche http://www.daz3d.com/macro-skin-for-genesis-and-genesis-2-female-s mit 8192 x 8192 Bump-Maps
oder große HDRI´s (Pixar-Campus 16K) denken.
Ich wollte das hier nur mit in die Runde werfen, da ich angenommen habe, dass dies nicht jedem bewusst ist.
Lieber render ich mit 384 CUDAS (ist schneller als mit quadcore CPU) und render dann auch groß und viel Inhalt
Dass das Ganze auch eine Preisfrage ist - klar - wenn ich könnte wie ich wollte ..... mit der Abwärme könnt man wahrscheinlich ein Mehrfamilienhaus heizen ;)
Age of Armour ist wieder im Forum aufgetaucht
http://www.daz3d.com/forums/discussion/56801/
ich hoffe er sagt mal was zu den wohl nicht mehr so funktionierenden Produkten seit 4.7
die hab ich immer gern benutzt
Nach der Neu Instalation funktioniert es wieder! Danke! :)
alles ja auch bisschen ne Preisfrage
und was nützt dir ein grosser Speicher der langsam ist
dann kannste auch mit cpu rendern
Gegenfrage:
Was nützen 1000 CUDA Kerne wenn du damit maximal 2 Personen (bekleidet) rendern kannst. ;)
Dabei brauchst du dann auch nicht an irgendwelche http://www.daz3d.com/macro-skin-for-genesis-and-genesis-2-female-s mit 8192 x 8192 Bump-Maps
oder große HDRI´s (Pixar-Campus 16K) denken.
Ich wollte das hier nur mit in die Runde werfen, da ich angenommen habe, dass dies nicht jedem bewusst ist.
Lieber render ich mit 384 CUDAS (ist schneller als mit quadcore CPU) und render dann auch groß und viel Inhalt
Dass das Ganze auch eine Preisfrage ist - klar - wenn ich könnte wie ich wollte ..... mit der Abwärme könnt man wahrscheinlich ein Mehrfamilienhaus heizen ;)
da haben wir das Abzuwägende doch schön rausgearbeitet
Age of Armour ist wieder im Forum aufgetaucht
http://www.daz3d.com/forums/discussion/56801/
ich hoffe er sagt mal was zu den wohl nicht mehr so funktionierenden Produkten seit 4.7
die hab ich immer gern benutzt
danke Lee das du das noch mal so schön formuliert hast
Hallo,
nachdem ich nun die Version 4.8 erfolgreich installiert habe, stehe ich bzgl. Licht und iRay Render wieder genauso am Anfang, wie am ersten Tag nach meinem Start mit DAZ überhaupt.
Beim Rendern kommt von irgendwo her Gott-gegebenes Licht, das mit meinen in der Scene eingebauten Lichtquellen nicht das geringste zu tun hat. Dann auch noch alles total überbelichtet und mit überstrahlenden Objekten / Characters.
Meinen physischen Skydome kann ich unter iRay anscheinend auch nicht mehr benutzen. Obwohl ja festgelegt ist, daß er keinen Schatten wirft, also mein Sonnenlicht (distant Light) und Ambient (UE2) durch läßt, ist in diesem Fall das iRay Render schwarz.
Im Anhang einfach mal eine kleine Beispiel-Scene (mit 3Delight gerendert).
Welche Anleitungen sollte ich mir reinziehen, um meine Erfahrungen der letzten 2 Jahre bzgl. naturnaher Ausleuchtung meiner Szenen jetzt auf iRay umsetzen zu können? Ich fühle mich echt so, als wäre ich gerade nochmal neu auf die Welt gekommen. :bug:
Aber auch bei 3Delight hat sich etwas spürbar geändert.
Wenn man jetzt z. B. im progressive-Mode rendert, ist der Ablauf "etwas" anders, als früher. Statt im horizontal-Mode zeilenweise die Buckets aufzubauen und zu verfeinern, geschieht das jetzt bei gleicher Parameter-Einstellung in großen quadratischen Bereichen. Dto. bei dem nur für 3Delight verfügbaren auxiliary View.
Gruß
Andreas
Hallo Andreas,
Keine Sorge... als ich vor ein paar Wochen mit Iray angefangen habe, ging es mir genau so. Und selbst jetzt habe ich grade mal an der Oberfläche gekratzt...
Hier sind einige Tutorials gelistet: http://www.daz3d.com/forums/discussion/56788/
Sickleyield hat ein gutes Tutorial, auch als Video ansehbar. Es ist allerdings mit einer frühen Betaversion von 4.8 entstanden, so dass einige Sachen inwischen anders geregelt sind.
Ich arbeite auf in unserem FAQ an einem Iray Tutorial, bin aber noch nicht sehr weit gekommen: http://www.daz3d.com/forums/viewreply/826595/
Zu Deinem Problem:
- Lichter verhalten sich unter Iray anders als in 3Delight, und zwar physikalisch korrekt. UE und alle 2Delight-Lichter funktionieren gar nicht. Du steuerst die Lichthelligheit über "Luminence" im Parametertab des jeweiligen Lichts. Grundsätzlich sollte man so um die 45.000 Einheiten geben. Ausnahme sind die Distant Lights, bei denen man die Lichtstärke auf 10-13 Einheiten runterregeln muss.
- Die Kameras haben seit neustem eingebaute Lampen. Unter "Parametern" solltest Du die "Headlamp" ausschalten, da sie sonst noch mehr Licht in die Szene pustet.
- Skydomes kann man noch nutzen; aber wenn Du in den Rendersettíngs "Environment" (auf dem Bildchen mit 1 markiert) auswählst, kannst du HDRIs zur Beleuchtung und als "Skydome" nutzen. Wenn du doch unbedingt einen Skydome benötigst würde ich Dir Flipmodes Tutorial empfehlen: http://www.daz3d.com/forums/viewreply/825330/ .
Das ist zwar für Skyboxes, aber es funktioniert genauso bei Skydomes. Du musst dann allerdings in den Enviroment-Einstellungen den Environment Mode (Marker 2 im Bild) auf "Scene only" umstellen, sonst versucht Iray, das Licht vom HDRI ebenfalls mit zu Berechnung, was man dann ja eh nicht sieht.
Falls Du eine HDRI als Skydome nutzen willst, geht das "manuell" folgendermaßen: Klick in "Environment Map" (Marker 4) auf das Bildchen. Im Menu, das sich jetzt öffnet, wähle "Browse" aus, und lade die gewünschte HDRI.
Damit man den Dome dann auch sieht, musst Du "Draw Dome" (Marker 3) auf "On" stellen.
http://docs.daz3d.com/doku.php/artzone/pub/software/dazstudio/reference/render_settings
Wenn sich in 4.8 nicht allzu viel geändert hat, solltest Du die Grösse der Quadrate in den Render Settings über den Parameter Bucket Size und den Ablauf (Horizontal/Vertical/Circle usw.) über Bucket Order bestimmen können.
hab grad was entdeckt beim renderzeit optimieren für Animationen
erst ein Bild rendern ,dann dieses im Hintergrund offen lassen oder minimieren
das scheint dann im Speicher zu bleiben
und die neuen Bilder fangen wesentlich schneller an zu rendern
Sorry Leute, wenn ich eure IRAY Begeisterung unterbreche, aber ich habe ein anderes Problem in DS: Nachdem ich nun endlich herausgefunden habe, wie man mit Hilfe von "ERC Freeze" einen Controll slider erstellt, kommt auch schon das nächste Problem. Nun, manchmal macht man Fehler und dann muß man so einen Slider auch wieder löschen, nur wie ??? Der Befehl "delete property" löscht den Slider nicht permanent. Beim nächsten Neustart von DS ist er wieder da. Das gilt für alle morph targets. Wie wird man die wieder los? Ich habe mein morph auch schon im data Ordner gefunden und die entsprechende *.dsf-Daten gelöscht - ohne Erfolg. Beim Neustart ist alles wieder da und funktioniert sogar noch.
Mann, Mann, Mann !!! - in Poser ist sowas mit dem Dependencie Editor total einfach, warum macht DAZ das nur so schwer?
Vielen Dank :)
Eine kleine Ergänzung:
wenn man das HDRi als Hintergrund nutzen möchte, sollte man zusätzlich unter "Dome Mode" von "Infinite Sphere" auf "Finite Sphere" bzw. "Finite Sphere /w Ground" (wenn man das HDRi auch zur Darstellung des Untergrundes verwenden möchte) wechseln. Dadurch wird dann der Parameter "Dome Scale Multiplier" sichtbar. Der ist standardmäßig auf 100.00% gesetzt. Für die meisten HDRi's sollte man den auf "9.00 %" heruntersetzen, um das richtige Größenverhältnis zu der Figur oder dem Objekt in der Szenerie herzustellen. Ferner sollte man noch darauf achten, dass die Figur(en)/Objekte nahe dem Szenerie-Mittelpunkt (0,0,0) plaziert sein sollten, um einen korrekten Schattenwurf zu erhalten.
Gerät der Render zu dunkel, kann man den mit einer erhöhten "Film ISO"- (200, 300,...) und/oder verringerter "Shutter Speed"-Enstellung (64, 32,...) in den Render Settings unter "Tone Mapping" aufhellen.
Für Hintergründe empfehlen sich m.A.n. die HDR's ab einer 8000er Auflösung (8000x4000, 8192x4096, etc.) besonders, niedrigere Aulfösungen sind meist im Render dann doch etwas verschwommen. Was man mit Tiefenschärfe ("Depth of Field") in den Kameraeinstellungen allerdings beheben kann. Ein weiteres schönes Feature von Iray ist, dass man im Gegensatz zu 3Delight dabei nicht die Pixel Samples erhöhen muß, damit's nicht allzu grausllig ausschaut, was dann wieder auf Kosten der Renderzeit geht.
Bei Iray verringert sich sogar die Renderzeit etwas, wenn man Tiefenschärfe anwendet.
Ein paar schöne Gratis-HDRi's kann man u.a. auf
http://www.hdri-hub.com/hdrishop/freesamples/freehdri
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm
finden.
Bei den Rendern unten habe ich im Linken Dylan Sisson's unter DAZlern berühmt/berüchtigtes "Luxo Jr." alias "Pixar Campus" (http://www.dylansisson.com/project/panoramas/), beim Rechten das "Skywall" HDRi von HDRI-Hub für Beleuchtung und Hintergrund plus Tiefenschärfe bei der Kamera verwendet.
DimensionTheory hat ebenfalls schon ein paar schöne HDRi`s hier im DAZ Shop für Innen- und Aussenaufnahmen auf den Markt geschmissen.
Meshdomes war'n gestern... :)
Hallo Stefan,.
danke für Deine ersten Antworten.
In die Richtung mit dem Dome von iRay habe ich jetzt schon experimentiert.
Ich habe da die Bilder der freebee Skydomes von glasseye. Die haben eine Auflösung zwischen 16384 bis 8192 pix in der x-Richtung.
Allerdings hadere ich mit dem Teil für den Ground.
Selbst bei einer "finit Spere", bzw. "... /w Ground" erscheint der Horizont wesentlich zu hoch im Render. OK, wenn ich mit dem Parameter "Dome scalar Multiplier" spiele, kann ich die Höhe des Horizonts in der Scene beeinflussen. Z. B. 28% Muß ich dann wohl je nach Blickwinkel anpassen.
Was mir jetzt fehlt, ist noch die Sonne einzufügen.
Es gibt die Option "Dome and Scene". Da sehe ich keine Möglichkeit für das Einfügen der Sonne.
Die Option "Sun and Sky" hat entsprechende Positionierungs-Parameter, allerdings gibt es dann keinen Skydome. Irgendwie suche ich die Kombination. Oder bin ich auf dem Holzweg?
Im Anhang mal die verkleinerten Versionen einer der Skydome-Maps.
Dann noch der Versuch mit iRay. OK, zu hell. Das orangene ist eigentlich der dunkelbraune Ground aus der Skydome-Map.
Was noch auffällt:
Die Jeans der jungen Dame ist ja in den mittleren und unteren Bereichen über Opacity ausgeblendet. Allerdings funktioniert das bei iRay wohl nicht mehr so. Auch sollte die Reflexion auf dem Wasser nicht zunehmend unscharf werden, sondern unterliegt ja dem Wabern durch das Oberflächen-Displacement. Allrdings kommt die Stärke der Refexion jetzt wesentlich naturgetreuer rüber, als bei 3Delight. Ob die Refraktion noch funktioniert, muß ich auch mal testen.
Gruß
Andreas
Hallo Stefan,
http://docs.daz3d.com/doku.php/artzone/pub/software/dazstudio/reference/render_settings
Wenn sich in 4.8 nicht allzu viel geändert hat, solltest Du die Grösse der Quadrate in den Render Settings über den Parameter Bucket Size und den Ablauf (Horizontal/Vertical/Circle usw.) über Bucket Order bestimmen können.
An den Render-Settings habe ich nichts geändert. Es erscheinen ja die Buckets in der gleichen Größe wie früher, allerdings nicht streifenweise, sondern sie werden in jeweils großen quadratischen Blöcken geliefert. Obwohl weiterhin der Parameter auf "horizontal" gestellt ist.
So, ...
Refraction funktioniert wie gehabt. Und wenn ich Glossiness auf 100% stelle, ist die Reflection auch wieder scharf. Allerdings muß ich bei der Wasser-Oberfläche das Displacement um den Faktor 10 erhöhen.
Naja,
step by step.
Gruß
Andreas
Nur ein wenig. :) Sonne hast in deinem HDRi ja schon drin. Ist nur hinter Wolken verborgen. Die Beleuchtung passt da schon, da die Wolken das Sonnenlicht herumreflektieren, ist die Beleuchtung auch logischerweise ziemlich diffus.
Kombination gibt's leider nicht, entweder oder ist da die Devise. "Dome" ist für die Nutzung eines HDRi als Lichtquelle gedacht, "Sun-Sky" simuliert das ohne externe Hilfsmitel.
Eine Möglichkeit wäre, wenn du in der entsprechenden Kameraposition den Dome separat renderst (ohne Figuren und Szenerie), und anschließend den Render als Backdrop im Environment-Tab einfügst. Dann kannst du mit ein bissken hin- und herschieben der Sun-Sky deren Position an den Dome anpassen und Beleuchten.
Das mit der Opacity gibt's bei Iray auch, allerdings ist das Ortmäßig etwas verschoben und nennt sich hier "Cutout Opacity". MIt dem "Surface Selection Tool" kannst du die betreffenden Teile mit STRG+Linksklick auswählen und im Surface Editor Tab setzt du unter "Geometrie, "Cutout" die "Cutout Opacity" auf 0.00. Schon ist's wieder durchsichtig.
Die Konvertiereung ist noch nicht so 100%ig, aber der Uber kann ja auch nicht zaubern. Einige Sachen von 3Delight nimmt der halt, wie's ihm vorgegeben ist, z. B. wird oft "Glossy Color" / "Top Coat Color" von den Specular-Einstellungen direkt übernommen. Glossy Color sollte immer 1.00 1.00 1.00 (255-255-255) sein, weil sonst die Farbe der Reflektion bei einem getönten Licht nicht mehr zusammenpasst. Kann manchmal zwar ganz toll aussehen, aber man merkt schon, dass das nicht realistisch ist.
Kann man mal sehen, was zuvor so zusammengemogelt worden ist. :)
Was das Wasser betrifft, da könnte der "Refraction Index" unter Umständen nicht passen. Beim Konvertieren setzt der den manchmal auf den Standardwert 1.5, und das passt ja net, muss um 1.3330 sein. Je nachdem, ob da noch was im Wasser herumschwimmt. :)
Was man auch noch machen könnte, da wahrscheinlich die Wasseroberfläche ein Planar ist, das durch einen Kubus zu ersetzen, und dem ganzen mit "Thin Walled" OFF unter dem "Volume" Parameter des Shaders mit SSS ein bischen Fülle verpassen.
Dafür gibt's auch ein Shader Preset, "Water" unter "Liquids" in der Iray Shader Abteilung.
Ein weiter Tip für die Anwendung eines HDRi für die Darstellung des Hintergrunds einer Szenerie:
manchmal sieht es so aus, als ob die Figur so'n bissken über'm Boden schwebt. Das geht ja so nich, das konnte ja nur einer. :)
In den Render Settings unter "Ground" den "Ground Position Mode" von "Auto" auf "Manual" setzen, schon erscheinen ein paar zusätzliche Parameter. MIt "Ground Origin Y" kann dann der Untergrund ein wenig "angehoben" werden, und schon ist's aus mit der 'Rumschweberei. :)
Hab's mal in einem Render ausprobiert und den Boden um winzige 0.5 cm angehoben.
Victoria 6, Jungle Girl Outfit, Ponytail Hair (passt noch nedde so ganz) und dem "Field" HDRi von HDRI-Hub.
Hallo Stefan,
Wow! In der normalen Bearbeitungs-Ansicht werden die Hosenbeine zunächst schwarz. Aber im Render sind sie dann tatsächlich voll durchsichtig. Also soweit OK.
Wenn man mit HDR arbeitet, kann man den Schattenwurf über "Draw Ground" aktivieren.
I'm untenstehenden Beispiel ist es einmal mit Dome und einmal ohne Dome Aktivierung.
Wo hast Du den Morph genau gelöscht?
data/daz3D/Figurenname/base/morphs/DeinVerzeichnisname)/MorphName
?
Und war DS während des Löschens geschlossen?
Hi Andreas,
Okay, das mit dem Displacement hatte ich überlesen. Logischerweise hat man bei selbst leichten Wellengang eine "rauhe" Oberfläche und keinen "perfekten Spiegel" mehr. Da ist es dann ja ganz natürlich, dass die Reflektionen etwas verschwommen/verzerrt dargestellt werden.
Hallo Stefan,
solange ich dem Dome keine Texture (HDRI-Bild der Himmelssphäre) mitgebe, bekomme ich Sonnenlicht mit Schatten gemäß der eingegebenen Standort- und Datumsdaten.
- Klar -
Was aber auffällt:
Die Intensität des Sonnenlichts ist im Zentrum der Scene am stärksten und nimmt nach weiter weg hin deutlich erkennbar ab (zu sehen im angehängetn Bild).
Sobald ich dem Himmel aber ein konkretes Bild mitgebe, gibt es kein Sonnenlicht mehr, egal wie detailliert die kleine weiße Sonnenscheibe auf dem Bild dargestellt ist, oder ob nun Ground on oder off geschaltet ist.
Das mit dem künstlichen Ground der Render-Engeene nützt mir sowieso nichts, da meine Scenen ja einen eigenen Untergrund und umgebende Oberflächenstrukturen besitzen.
So wie es aussieht, ist iRay nicht in der Lage, die Größe, Position und Intensität der Sonne aus dem Himmelsbild heraus zu interpretieren.
Wenn jetzt als Lösung vorgeschlagen würde, zunächst die Scene mit Dome ohne Map, dafür aber Sonnenlicht, danach nochmal nur den Dome mit Himmelsbild und dann die Bilder in Photoshop zu kombinieren, wäre das ja wohl ein Rückschritt in die Steinzeit. Außerdem fehlte bei diesem Vorgehen dann die Refexion der Wolken in der Wasseroberfläche.
Eine Lösung mittels extra Distant Light für die Sonne ist unter iRay auch nicht befriedigend, da es keine Parameter mehr für den Schattenwurf (speziell Unschärfe) gibt.
Apropo Wasser:
Nachdem ich dem Wasser meines alten Sets den iRay Uber-Shader verpaßt habe, gelingt es mit den richtigen Parametern sogar, die Trübung mit zunehmender Tiefe darzustellen. Da ich dem Dome kein Bild mitgegeben habe, bekomme ich in diesem Beispiel eine schöne intensive Sonne mit weichem Schatten. Da könnte man jetzt an den Daten der Sonnenscheibe noch etwas feilen.
Aber nun mal zu den Einstellungen selbst:
In der angehängetn Abbildung habe ich die bewußt veränderten Parameter rot markiert.
Erstaunlich ist: Der Wert für "transmitted Color" darf nur minimal von 1 (weiß) oder 0 (schwar) abweichen. Sonst bekommt man den Effekt nicht.
Mit dem Regler "transmitted Measurement Distance" regelt man die Stärke der Trübung. Ein Wert größer 5 macht eigentlich kaum noch Sinn. Es sei denn, man will Matsch/Sumpf darstellen.
Bei 3Delight mußte man für diesen Effekt den ÜberVolume-Shader von omnifreaker benutzen. Das steigerte aber die Renderzeit mindestens um den Faktor 20. Somit also ein echter Fortschritt.
Gruß
Andreas
SixDs hat netterweise eine Tabelle mit eine Liste der besten Grafikkarten für Iray, mit Leistung gepostet.
http://www.daz3d.com/forums/viewreply/829663/
Und noch folgenden interssanten Satz:
Demnach ist die nächste Generation Grafikkarten mit dem Codenamen "Pascal" in Entwicklung, die in 2016 auf den Markt kommen sollen. Dieses sollen die Fähigkeit haben, neben dem VRAm der Grafikkarte auch System-RAM zu benutzen. DAmit wäre dann der Flaschenhals beseitigt.
Hört sich toll an. Mal abwarten ob es dann tatsächlich so ist.
Ein Distant Light zur Simulation des Sonnenlichts sollte man in Iray eh' nicht mehr nutzen, das ist eher für 3Delight. In den ersten Versionen der Beta gab es auch nur Spot- und Pointlight bei den photometrischen Lichtern. DAZ hat die Trennung aber Rückgängig gemacht, und die bekannten Lichtarten mit einem Ein/Aus Schalter versehen, damit man nicht aus 100.000 verschiedenen Lichtarten auswählen muss. Für Sonnenlicht ist in Iray Sun-Sky zuständig. Oder eben ein HDRi als Environment Map.
Ohne eingefügtes HDRi steht einem für diffuse Schatten der "SS Haze" Parameter zur Verfügung, 0.00 steht für einen klaren Himmel, 15.00 für "starke Bewölkung"/"Sandsturm in der Sahara", wie beschrieben in der Dokumentation zu den Environment Settings. (http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_settings/engine/nvidia_iray/environment/start)
Aber nun mal zu den Einstellungen selbst:
In der angehängetn Abbildung habe ich die bewußt veränderten Parameter rot markiert.
Erstaunlich ist: Der Wert für "transmitted Color" darf nur minimal von 1 (weiß) oder 0 (schwar) abweichen. Sonst bekommt man den Effekt nicht.
Mit dem Regler "transmitted Measurement Distance" regelt man die Stärke der Trübung. Ein Wert größer 5 macht eigentlich kaum noch Sinn. Es sei denn, man will Matsch/Sumpf darstellen.
Bei 3Delight mußte man für diesen Effekt den ÜberVolume-Shader von omnifreaker benutzen. Das steigerte aber die Renderzeit mindestens um den Faktor 20. Somit also ein echter Fortschritt.
Eigentlich regelt "Refraction Weight" die Stärke der Trübung. Je näher man an 0.00 herunterdreht, desto undurchsichtiger wird das Material. "Transmitted Measurement Distance" legt fest, wie tief ein Lichtstrahl durch das Material dringen muss, bevor er die Färbung in "Transmitted Color" annimmt.
Kleiner Tip: dein "Glossy Specular" (Farbe der Reflektion) stimmt nicht mit deinem "Refraction Index" überein. Wenn du da 1.3330 hast, muss Glossy Specular zwangsläufig 0.020373 - 0.020373 - 0.020373 sein, oder dein Wasser stammt nicht mehr aus diesem Universum. ;-)
Glossy Specular ist vom Refraction Index abhängig, um den korrekten Wert dafür zu ermitteln, muss man ein bissken rechnen:
Specular Color = (“Refractive Index” - 1)² / (“Refractive Index” + 1)²
Das Resultat ist der lineare Wert für die Farbe im Rot/Gün/Blau Kanal. Es gibt nur wenige Materialien, die dort unterschiedliche Werte haben, wie z. B. Gold.
Wenn man keine Lust hat, auch noch groß Mathe zu machen, nimmt man besser den "PBR Metallicity/Roughness"-Mix, da geht die Umrechnung automatisch vonstatten.
Ja, da gibt's noch so einiges, wo 3Delight klar hinten liegt: Tiefenschärfe, HD Morphs (rendern in Iray genauso schnell wie die Basisfiguren. 3Delight macht da immer einen Heidenaufstand draus), automatisch zur Beleuchtung passende diffuse Schatten, ohne das mit tausend verschiedenen Reglern hinzuschummeln...
Selbst mit meiner weit unter den Minimalanforderungen liegenden Kiste (Athlon 64 X2 Zweikern, 6 GB RAM und GeForce GT 730 mit 2 GB) kann ich trotzdem in Iray ein bisserl herumspielen und bekomme meine Render immer schneller als mit 3Delight. :lol:
Cool, Danke!
Naja, mit der GeForce GTX 580 wird man wohl weniger Spaß haben. Hat zwar 128 Shader-Einheiten mehr als 'ne GT 730, aber auch nur 1,5 GB RAM. Da passt dann ja noch weniger rein. :gulp:
Laut NVIDIA Blog sollen die Pascals zudem noch mit bis zu 32 GB RAM daherkommen:
http://blogs.nvidia.com/blog/2015/03/17/pascal/
:)
Cool, Danke!
Naja, mit der GeForce GTX 580 wird man wohl weniger Spaß haben. Hat zwar 128 Shader-Einheiten mehr als 'ne GT 730, aber auch nur 1,5 GB RAM. Da passt dann ja noch weniger rein. :gulp:
Ich hab hier ne GTX 460 (336 CUDA-Kerne), mit dem Ding macht Iray keinen rechten Spaß. Das erste Bildchen mit den Iray Standardeinstellungen braucht fast 7 Minuten im reinen GPU-Mode, während das zweite Bildchen mit 3Delight in knapp über einer Minute durch ist, mit extrem hohen Qualitätseinstellungen des Renderers. Athlon FX 8350. Iray mit CPU hab ich nicht zuende rechnen lassen, das dauert noch deutlich länger als mit GPU.
Gut, ich bin bloß ein wenig am Herumexperimentieren, größere Szenen sind für die olle Grafikkarte mit 1 GB RAM eh nicht machbar. Aber ich glaube nicht, dass ich mich mit Iray anfreunden werde. Ich kann's mir einfach auch nicht leisten, hunderte von Teuros in teure Hardware zu investieren und mit der Kiste dann die Bude zu heizen. Und für das, was ich sonst mit dem PC mache, reicht die olle GTX noch lange aus. ;-)
Und was kost'n das Ding dann? 5000 Euro? :lol:
Hallo Stefan,
erste Frage:
Wie kann ich aus meinen Skydome jpgs die .hdr Dateien generieren?
Gibt es dafür irgendein Tool?
Das mit der "Refraction Weight" stimmt so nicht. Zwar regelt es die Opacity der Oberfläche, wie Du richtig schreibst, das ist aber nicht die Trübung. Eine Trübung einer Flüssigkeit ist ja dadurch characterisiert, daß die Durchsichtigkeit (Opacity) mit zunehmender Tiefe immer schlechter wird. Und genau das habe ich für das gezeigte Set mit diesen Einstellungen erreicht. Folglich muß "Refraction Weight" nahezu 100% sein, da die Oberfläche selbst bei sehr trübem Wasser erst einmal durchsichtig ist. Und dann kommt natürlich der Parameter "Transmitted Measurement Distance" ins Spiel um die Unterwasser-Sichtweite einzustellen.
Sicher muß man mit den weiteren Parametern noch spielen, um das Ergebnis zu optimieren. Das mit der Farbe für "Glossy Specular" werde ich mal testen.
Übrigens:
Wer über Renderzeiten spricht, wie in so einigen anderen Threads, muß das iRay-Render mit einem IDL-Render bei 3Delight vergleichen. Und da ist iRay selbst bei einer Wald-und-Wiesen Grafikkarte um einiges schneller.
Ich hab mal einige Tests für meine indoor Scenes gemacht und bin positiv überrascht.
Wie gesagt:
Mein Hauptproblem ist jetzt die Umwandlung meiner Skydome-Bilder von .jpg auf .hdr
Gruß
Andreas
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Image
Die HDRIs sind deshalb so gut für die Beleuchtung geeignet, weil sie mehr Infomationen enthalten als Low Dynamic Range Images (z.B. .jpg).
Du kannst ein HDRI in ein LDRI komprimieren, aber Du kannst ein LDRI nicht erweitern in ein HDRI.
Hallo,
die von Dir beschriebene Art der Verarbeitung von sehr kontrastreichen Fotos kenne ich. Das wende ich bei bestimmten Aufnahmen ja selber an. Allerdings erledigt das meine Kamera gleich intern, wenn ich das entsprechend einstelle.
Wenn ich mir jedoch das Bild, das als default bei iRay mitgegeben ist, mit dem DAZ Image-Editor betrachte, habe ich den Eindruck, daß es sich nicht um die von Dir beschriebene HDR-Methode handelt. (Siehe angehängtes Bild) Da ist ganz im Gegenteil der Kontrast völlig überzogen.
Wenn man wüßte, welches Bilddatei-Format dem .hdr von DAZ zugrunde liegt, könnte ich meine Bilder ja einfach noch etwas im Kontrast übersteigern und in .hdr umbenennen.
Wenn es wirklich diese hdr-Format ist, das z. B. von Photoshop erzeugt wird, könnte man ja mal nach einem preiswerten Programm schauen, das dieses Format auch handlen kann.
Nein. Ich denke, bei dem DAZ-hdr Format haben sie für den Renderer noch spezielle Informationen zur Lichtgestaltung kodiert hinterlegt.
Wer da genauere Informationen hat: Hinweise herzlich willkommen.
Gruß
Andreas
Hast Du mal in die MDL- Language Definition geguckt? Da steht eine menge drin, eventuell auch was zu den Bildformaten.
Ich hab da schon einiges an Infos rausgezogen, aber es ist sehr umfänglich und für mich als Programmier-Laien kaum beherrschbar.