Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
edited June 11 in The Commons

Um nicht im FAQ-Thread ( http://www.daz3d.com/forums/discussion/35040/ ) diskutieren zu müssen, habe ich hier einen neuen Thread aufgemacht.
Thema: alles rund um DAZ Studio, Rendern, und sonstiges Gemüse - für Leute, die besser Deutsch als Englisch können. ;-)

Ein paar Infos zu mir: Man nennt mich Bee, ich bin weiblich und 44 Jahre alt, aus dem Raum Stuttgart.
Ich bin noch sehr neu auf dem gesamten Themengebiet Rendern, habe aber sehr viel Spass dabei, das Programm und auch die 3D-Komposition zu erlernen. Mein Nahziel ist erst mal, das Programm und die Techniken vernünftig zu beherrschen. Fernziele habe ich auch, aber von kleinen Animationsfilmchen und so was bin ich noch Lichtjahre entfernt.
Zur Zeit befasse ich mich mit Shadern, Licht, "etwas in Szene setzen", Fragen wie "Warum ist da schon wieder so ein "%§$%§$!" Loch in der Kleidung?!?!", und was man noch so alles als DAZ Studio Nutzer erleben kann. :-D
Daneben beschäftige ich mich auch noch mit Carrara 8.5. Hexagon, Blender, und Poser habe ich auch noch auf meiner Liste... irgendwann mal. :-)

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Comments

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Halli hallo!
    Mein Name is Andy, hier bekannt als XoechZ. Ich bin 40 Jahre alt und komme aus Österreich, bin also auch ein nativer German speaker :-)

    Ich bin zwar schon ein paar Jahre dabei, aber immer noch weit entfernt davon ein Profi auf dem, doch sehr umfassenden Gebiet der 3D Kunst zu sein. Ich habe meistens selber noch mehr Fragen als Antworten, doch bei vielen Dingen kenne ich mich mittlerweile doch recht gut aus. Deshalb bin ich selbstverständlich gerne bereit Hilfestellungen aller Art zu geben und auch kräftig mit zu diskutieren, besonders wenn das jetzt endlich mal auf Deutsch möglich ist :-)
    Ich hoffe auf viele Gleichgesinnte und interessante sowie lehrreiche Diskussionen in unserer Muttersprache.

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Ok, dann leg ich gleich mal mit einer Frage los. Hat zwar nichts mit dem technischen Aspekt des Renderns zu tun, doch aber mit dem kreativen Prozess.

    Wie findet ihr schöne bzw. passende Titel für eure Bilder?

    Ich habe damit, ehrlich gesagt, immer ein Problem. Da bastel ich herum, probiere dies und das, finde etwas, das mir gefällt und ich mache ein fertiges Bild daraus. Dann möchte ich mein neues Machwerk natürlich in eine Galerie hochladen, oder einfach nur in meinem Ordner archivieren. Und nun kommts. Wie nenne ich nun mein Bild? Da bin ich wirklich immer sehr unkreativ. Den Bildern einfach nur Nummern geben finde ich langweilig, ebenso eintönige Titel wie "Waiting", "Looking", oder "Fighting".
    Ich finde, ein Titel sollte ausdrucksstark sein und zum Bild bzw. dessen Inhalt passen, kurz und prägnant sein und das Interesse wecken. So viel zur Theorie. Aber in der Praxis?

    Wie findet ihr passende Titel für eure Bilder?

  • EndiEndi Posts: 35
    edited December 1969

    Hallo ich bin der Engin,

    ich finde die Idee gut mit der Sprache. Ich bastele auch einiges mit Daz, Hexagon. Eigentlich wollte ich nur mit Blender und ein Haus bauen. Es ist doch etwas mehr geworden.

    Ich hoffe, daß man hier von anderen etwas lernen kann und nebenbei auch das versteht. Ich finde gut mit Deutsch :-)

    Grüße

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited January 2014

    Hallo ihr beide! :D Prima, euch dabei zu haben. :-)

    @XoechZ,

    Tja, mit den Titeln ist das so eine Sache.
    Einerseits sollte ein Bild für sich alleine sprechen können.
    Andererseits kann man den Titel auch als Teil des "Gesamtkunstwerks" verstehen. Dann sollte er etwas aussagen, den Inhalt des Bildes unterstützen oder auch den Betrachter zum Nachdenken/Schmunzeln (oder was man ach immer beim Betrachter erreichen will) anregen.

    Ich bin aber leider von einer guen Praxis ebensoweit entfernt wie Du. Meistens hat das Bild ja ein Thema, und irgendeine Besonderheit. Darauf versuche ich, mich beim Titel zu konzentrieren. Manchmal ist es ein Wortspiel, eine Anspielung auf irgendetwas innerhalb des Bildes.
    Im Augenblick haben aber die meisten meiner "Werke" nur Ordnungstitel, damit ich weiss, was in der Datei ist. z.B. habe ich gestern ein Testrender-Bild "Tigerflug" getauft, weil es einen fliegenden Tiger innerhalb einer Stadt zeigt.
    Für Wettbewerbe denke ich mir natürlich einen etwas Aussagekräftigeres aus. Oder ich versuche es zumindestens. ;-)

    TigerFlight.png
    1600 x 1200 - 3M
    Post edited by BeeMKay on
  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Danke für die Antwort!

    Gut, daß es da nicht nur mir so geht :-) Nun, mein Lieblingsgenre ist Fantasy und die meisten meiner Bilder sind entsprechend dieses Genres gestaltet. Da sind natürlich gewisse Themen und Motive bereits vorgegeben bzw. Pflicht. Und die Titel sollten dann auch in diese Richtung gehen.

    In diesem Thread: http://www.daz3d.com/forums/discussion/32468/ hab ich mal ein Paar Bilder hochgeladen. Ihr könnt ja gerne mal eine Blick drauf werfen. Sind zwar nix besonderes, aber man lernt ja ständig dazu. Im Moment ist mein Hauptziel, meine gerenderten Bilder mittels "Postwork" aufzupeppen.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Ich experiementiere im Moment noch, und rendere eigentlich, was mir grade am meisten Spass bereitet.
    Da ist natürlich auch viel "Was kann ich wie verweden" mit dabei, und so versuche ich, z.B., die Klidng der einzelnen Figuren und Geschlechter untereinander zu mischen. Das sieht dann manchmal zum Brüllen aus (ich sage nur "Skimpwear" auch bekannt als "Anstandsbedeckung" ;-)), aber gelegentlich hat man auch richtig gute Ergebnisse. Das macht es dann oft einfacher bei den künftigen Kaufentscheidungen, denn di Qualität under Versalität unterscheided sich doch gewaltig bei den einzelnen PAs.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Es gibt seit neustem eine Kompatibilitätsliste, damit man sehen kann, was voll oder teilweise miteinander verwendet werden kann.
    http://www.daz3d.com/compatibility-matrix
    Zu jeder Figur sind verschiedene Unterteilungen aufgeführt (MORPHS, HAIR, Clothing & PROPS, TEXTURES, CHARACTERS,POSES).
    Innerhalb dieser Unterteilung wird dann genau aufgeführt, was wie kompatibel ist. Dabei gibt es:
    - compatible: ohne Einschränkung miteinander verwendbar.
    - semi-compatible: mit Einschränkung miteinander verwendbar. Die jeweilige Einschränkung ergibt sich aus dem Fragezeichen neben dem "Semi-compatibel". Hier ein ganz grober Überblick (unvollständig):
    a) Compatibility requires the purchase of the figure: Um Kompatibel zu werden, muss die aufgeführte Figur gekauft werden (oder vorhanden sein)
    b) Compatibility requires XXX for YYY: (z.B. .. requires Victoria 4 for Geneses Female 2). Um Kompatibel zu werden, muss ein zusätzlicher Artikel der Reihe "FigurnameY for FigurnameB" erworben werden, bzw. vorhabenden sein
    c) Compatibility requires a FIGURENAME to be installed as well as XXX for YYY: Eine Kombination aus den Punkten a und b. Es muss sowohl eine bestimmte Figur als auch der Artikel vorhanden sein.
    d) Compatible via Auto-Fit: Der im aktuellen DAZ-Studio vorhandene Auto-Fit passt hier automatisch an.

    ****

    Ich finde das eine ziemlich gute Idee. So hat man zumindestens mal einen groben Überblick, was zusammen funktionieren könnte.

    Wie sieht das bei euch aus, "mischt" ihr viel zwischen den Generationen untereinander? Und wenn ja, gibt es einiges, was ihr besonders empfehlen würdet?

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited January 2014

    Also die Sache mit der Kompatibilität zwischen den Figuren ist ja gar nicht so schwer. Man muss eigentlich nur den Grundsatz verstanden haben. Und der lautet so:

    Will man Gegenstände (Kleidung, Schuhe, Haare) von einer Generation zur nächsten "vererben", geht das ganz einfach mittels AutoFit. Also von V4 zu Genesis 1, oder von Genesis 1 zu Genesis 2. Dazu einfach den Gegenstand der Figur "anziehen" und es erscheint der AutoFit Dialog. Dort alles einstellen und fertig.

    Will man jedoch eine Generation überspringen (z.B.: V4 Kleidung für Genesis 2 verwenden) muss man zuerst ein "Kompatibilitätsprodukt" kaufen damit es klappt. In dem Fall (V4 zu G2F) wäre es dieses hier: http://www.daz3d.com/morphs/victoria-4-for-genesis-2-female
    Wenn ihr dieses Produkt installiert habt funktioniert die Anpassung wie gewohnt mit AutoFit. Schwierig ist es jedoch oft für Anfänger die einzelnen Figuren den entsprechenden Generationen zuzuordnen. Doch dabei hilft euch diese neue Kompatibilitäts Matrix.

    Soweit der Grundsatz. Ich möchte aber noch ein paar Worte zu AutoFit sagen, weil es dazu auch immer wieder Fragen und Missverständnisse gibt.

    Zunächst, was macht eigentlich AutoFit?

    AutoFit muss man nicht kaufen. Das ist eine Funktion die DAZ Studio bereits eingebaut hat. Und damit kann man Kleidung, Schuhe und Haare bei Figuren verwenden, obwohl die Gegenstände für andere Figuren gemacht worden sind. Und zwar geht das immer nur in eine Richtung, von alt zu neu. Z.B.: Mittels AutoFit könnt ihr V4 Kleidung für Genesis verwenden. In die andere Richtung, also Genesis Kleidung für V4 geht nicht!

    Im AutoFit Dialog stellt ihr dann ein für welche Figur das Produkt gemacht wurde und worum es sich handelt (Schuhe, Hosen, Shirts, usw.) Ist eigentlich ganz einfach. Im Anschluss wird der Gegenstand an die Figur angepasst und sollte gut sitzen und funktionieren. Ja, sollte :-)

    Ihr werdet feststellen, daß es bei manchen Produkten gut klappt, bein anderen überhaupt nicht. Dazu gibt es ein paar Faustregeln. Dies sind allerdings keine Gesetze, sondern reine Erfahrungsberichte von mir und zahlreichen anderen Usern:

    - enge Kleidung funktioniert gut, weite eher weniger weil sie oft zu eng an den Körper geklebt wird
    - kurze Röcke funktionieren gut, lange Röcke meistens nicht so gut
    - Schuhe mit niedrigen (oder keinen) Absätzen gehen gut, hohe Absätze bereiten oft Probleme
    - kurze bis mittellange Haare sind kein Problem, sehr lange Haare sehen meist nicht mehr gut aus, weil sie zu sehr am Körper kleben
    - Rüstungen mit "abstehenden" Teilen funktionieren meistens nicht gut

    Hier ein paar Beispiele dazu:

    http://www.daz3d.com/classic-fantasy-warrior-princess
    funktioniert sehr gut, sowohl für Genesis, als auch für Genesis 2 Female weil eng anliegend

    http://www.daz3d.com/lorella-fantasy-outfit
    Hier passt der eng anliegende Teil sehr gut bei G2F, der Rock allerdings ist sehr verzerrt und klebt zwischen den Beinen, ist also unbrauchbar, lässt sich aber ausblenden.

    Ähnlich ist es hier:
    http://www.daz3d.com/lycan-hunter
    Die Stiefel sitzen gut bei G2F (niedrige Absätze), der enge Body ebenso. Der Rock allerdings ist nach AutoFit "eingefroren". Er sitzt zwar gut in der Ausgangsposition, lässt sich aber nicht bewegen.

    http://www.daz3d.com/the-sentry
    Rüstungen sind für AutoFit immer ein Problem, besonders hier. Das Schulterteil "klebt" am Körper und es sieht wie ein T-Shirt aus und nicht mehr wie eine Rüstung, auch mit den extremen Sohlen der Stiefel hat man Probleme.

    http://www.daz3d.com/aven-hair-for-genesis
    Diese Haare sehen in der Ausgangsposition auf G2F gut aus, lassen sich aber nur noch sehr eingeschränkt bewegen. Die Regler sind teilweise "eingefroren" bzw. wirkungslos.

    So, und zum Schluss noch 2 Ausnahmen dieser Regeln:

    http://www.daz3d.com/magna-hart-for-genesis
    Dieses Produkt hat mich echt überrascht. Es ist zwar ein langer und weiter Rock, der allerdings einwandfrei(!!!) bei G2F funktioniert. Er sitzt gut und lässt sich uneingeschränkt über die Regler bewegen. Kein Unterschied zu Genesis 1.

    http://www.daz3d.com/gregoria-hair
    Auch eine sehr lange Haartracht. Die Genesis Version ist aber bei G2F uneingeschränkt verwendbar und bereitet keinerlei Probleme!


    Ihr seht also, daß diese Faustregeln keineswegs in Stein gemeisselt sind. Ihr werdet immer wieder auf Ausnahmen stossen (positive wie negative). Da hilft einfach oft nur Ausprobieren um zu sehen wie gut etwas passt.

    Post edited by XoechZ on
  • Fieser_ElectroFieser_Electro Posts: 7
    edited December 1969

    Endlich sehe ich auch mal deutschsprachige Postings hier im Forum. *freu*
    ich bin ja auch schon eine Weile am rumspielen mit dem Daz Studio, aber auch mit Poser.
    Zur Zeit habe ich, wie der Thread-Opener , das richtige Licht und die Figuren in Szene zu setzen.
    Dabei will ich erreichen, das Ganze so natürlich, wie möglich aussehen zu lassen.
    Also wenn ihr Tipps und Tricks für mich habt, ich bin für alle Hilfe offen.

  • EndiEndi Posts: 35
    edited December 1969

    @ XoechZ

    Danke für dein Beitrag. Ich dachte, daß es an mir; meiner Software und oder meinem PC liegt. Manchmal habe ich Probleme damit, die Kleidung richtig zu zuordnen.

    VG

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  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Hallo fieser_electro!

    Herzlich willkommen zu unserem deutschen Gequatsche :-)

    Da speziell das Thema Licht und Beleuchtung eines der schwierigsten und umfangreichsten in der 3D Welt ist, ist es ziemlich schwer, einfach mal so Tips aus dem Ärmel zu schütteln. Vor allem wenn diese dann auch nützlich sein sollen. Im Prinzip ist jedes Bild, jede Szene und jedes neue Projekt anders und erfordert eine genaue Betrachtung der Situation. Denn was "da" hilfreich und gut ist, kann "dort" wieder alles zerstören.
    Ein "3 Punkt Licht Setup" wie es gerne bei Portraits verwendet wird, ist z.B. bei einer großen Szenerie mit viel Umgebung total fehl am Platz. Oder beim Rendern eines "Bad Guy" oder auch Superhelden, wo starke Kontraste und harte Schatten verwendet werden, ist ein Beitrag über sanfte Area-Lights mit weichen Schatten ziemlich daneben. Nur um mal 2 Beispiele zu nennen.

    Deshalb wäre es am Sinnvollsten wenn du uns etwas spezifischer deine "Problemzonen" schilderst. Wo genau hast du Probleme, was möchtest du erreichen, wie soll es aussehen? Ein Screenshot dazu wäre natürlich perfekt. Und dann werden sie geholfen :-)

  • XoechZXoechZ Posts: 1,102
    edited December 1969

    Hallo Enginbey!

    Genau, das ist das Fenster von AutoFit in dem du die Einstellungen vornimmst. In die obere Zeile trägst du den Namen der Figur ein, für die das Produkt ursprünglich entwickelt wurde. Und in der unteren Zeile wählst du den Kleidungstyp aus, der dein Produkt am ehesten beschreibt. Also ob es eine Hose (Pants), Schuhe (Footwear), Haare (Hair), oder was auch immer ist. In deinem Beispiel versuchst du einen BH anzupassen. Da würd ich am ehesten die Kategorie "Shirt" versuchen. Ein BH ist zwar kein Shirt, befindet sich aber in der selben Körperregion. Da kann man ruhig mal etwas kreativ sein :-) Und wenn mal was gar nirgens reinpasst, oder du mit dem Ergebnis des Fittings nicht zufrieden bist, kann man diese Kategorie auch auf "None" stellen.

  • EndiEndi Posts: 35
    edited December 1969

    Habe ich gerade ausprobiert, ist zwar an der richtigen Stelle aber passt sich nicht an die Körper (Shape) ganz. Zum Glück gibt es Tool "smoothing modifier" oder im schlimmsten Fall ab zu Hex und zurück mit neuen Morphs :-)

  • Fieser_ElectroFieser_Electro Posts: 7
    edited December 1969

    Hallo XoechZ,

    vielen Dank für das nette Willkommen und Feedback zu meinem Post.
    Wenn es so weit ist, sprich ich brauch Hilfe bei Licht und Szene, dann komme ich gern auf das Angebot zurück. Natürlich dann auch mit Bildern.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Hallöchen,

    habe noch nicht soviel hier in diesem thread gelesen und wollte nur mal mitteilen, dass ich die idee eines threads in deutsch mal gar nicht so verkehrt finde :)

    gruß an alle

    cosmo
    :)

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited February 2014

    Endlich sehe ich auch mal deutschsprachige Postings hier im Forum. *freu*
    ich bin ja auch schon eine Weile am rumspielen mit dem Daz Studio, aber auch mit Poser.
    Zur Zeit habe ich, wie der Thread-Opener , das richtige Licht und die Figuren in Szene zu setzen.
    Dabei will ich erreichen, das Ganze so natürlich, wie möglich aussehen zu lassen.
    Also wenn ihr Tipps und Tricks für mich habt, ich bin für alle Hilfe offen.

    Nun, besorge dir vielleicht erst einmal das Age of Armour "Advanced DAZ Studio Light Bundle"

    http://www.daz3d.com/advanced-daz-studio-light-bundle

    das advanced ambient light is wirklich cool und um vieles besser als das UberEnvironment wie ich finde und auch das advanced spotlight is echt gut und bietet viele Möglichkeiten wie zum Beispiel Lichteffekte, verschiedene Reichweiten und "Auslaufen des Lichtbereichs) und und und.

    Habe in all meinen letzten Rendern das advanced ambient light benutzt, mal mit ein oder zwei advanced spots oder aber mit einem normalen distant light. benutze auch immer ray traced shadow mit shadow bias von 0.1 bis 0.001 sowie einer allgemeinen shading rate von 0.5. Bei den advanced spots brauchst du keine Schattenart auswählen, es ist automatisch raytraced, du kannst aber Schattenverlauf und Farbe und vieles mehr ändern.

    wenn du magst, besuche meinen thread, da habe ich etliche Bilder (natürlich die neusten auf den letzten Seiten)

    dieser link führt zu Seite 34 von 38, einfach durchklickern ab da beginnen die AoA Light render:)

    http://www.daz3d.com/forums/discussion/220/P480

    Post edited by cosmo71 on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    der große Vorteil von den Advanced Lights sind die Renerzeiten, die bei echt guter Qualität recht niedrig sind

  • Fieser_ElectroFieser_Electro Posts: 7
    edited December 1969

    Hallo Cosmo,

    vielen Dank für den Tip mit den advanced Lights von Age of Armour. Besorgt hab ich dir mir schon. Habe sie auch schon ausprobiert, bin aber noch nicht so tief eingestiegen.
    Den Thread werde ich mir auf jeden Fall mal zu gemüte führen.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Hallo Cosmo,

    vielen Dank für den Tip mit den advanced Lights von Age of Armour. Besorgt hab ich dir mir schon. Habe sie auch schon ausprobiert, bin aber noch nicht so tief eingestiegen.
    Den Thread werde ich mir auf jeden Fall mal zu gemüte führen.

    Hallöchen,

    nichts zu danken :) Sehr zu empfehlen ist auch das online handbuch für die AoA Lights, sehr hilfreich :) wobei soviel stelle ich da gar nicht ein.

    Die Bilder mit den AoA lights sind glaube ich ab Seite 34, davor habe ich für Innenaufnahmen immer die linear point lights genommen, also das pointlight mit dem du auch den beleuchtungsbereich einstellen kannst und das dann mit raytraced shadow. Als ambient light hatte ich mir zuvor selber eines aus sechs distant lights gebastelt und diese dann ohne schatten und mit recht wenig intensität. hatte mich auch mal an dem Uberenvironment probiert aber irgendwie bekam ich nie die resultate die ich wollte, bin wohl zu blöd dafür :)

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    Wie schön, man spricht deutsch! :-)

    Hallo zusammen, ich bin Stefan, oftmals auch Arnold genannt, 46, aus Ostwestfalen... genauer, aus der Stadt, die es angeblich nicht gibt. :-)

    Bin jetzt seit Juni 2011, im Grunde vollkommen unabsichtlich, Mitglied der DAZ-Fangemeinde, und immer noch blutiger Anfänger. :-)
    Habe damals im Internet nach irgendwas gesucht und dabei ein Werbebanner erspäht. Und wenn ich einem in diesem Universum nicht widerstehen kann, dann ist das der Hinweis auf "Gratis"! :-)
    Ich war von DAZ Studio (damals noch in der Version 3) so hellauf begeistert, dass ich vollkommen vergaß, wonach ich eigentlich ursprünglich gesucht hatte. Da ich bis heuer noch nocht wieder darauf gekommen bin war's aber wohl eh' nicht so wichtig. :-D

    Anfänglich hatte ich den Einsatz von DS als Quelle von realistischen 3D Charakteren für Computerspiel(e) vorgesehen. Da ich aber auch nicht die Bohne von C++ verstehe und mir schon nach kurzer Zeit der Kopf qualmt, wenn ich mich da einzulesen versuche, ist mein Ziel nun dasselbe wie Bee's: Animationsfilme.

    Nchdem ich DS entdeckt hatte, hatte ich auch viele andere Renderprogramme ausprobiert, Poser, Blender, Carrara, Houdini FX etc. Auch wenn diese ein paar mehr Optionen bieten, wie Cloth Room, Dynamisches Haar, Festkörper- und Flüssigkeits-Physik und dergleichen, ist mir DAZ Studio wegen der ungeschlagen komfortablen Benutzeroberfläche immer noch das Liebste.

    cosmo71 said:
    der große Vorteil von den Advanced Lights sind die Renerzeiten, die bei echt guter Qualität recht niedrig sind

    Das finde ich eigentlich nicht (oder ich hab's total verwachst!). Bei dem angefügten Render habe ich bei vincebagna's "SUNLIGHT DS" Produkt [2 P.M. preset] (erhältlich auf RuntimeDNA) das UE2-Licht gegen ein Advanced Ambient augetauscht, da das UE2 ja für alle in der Szenerie vorhandenen, wenn auch nicht im Kameraobjektiv sichtbaren, Gegenstände die Schatten berechnet. Und zu dem Clickfest für das Ausblenden nicht sichtbarer Gegenstände fehlte mir da irgendwie die Lust.

    Also UE2 raus, Advanced Ambient rein, die Parameter für das Sonnenlicht (Rotation) und die Helligkeit vom UE2 (60 %) auf das Advanced Ambient übertragen, den Radius desselben auf 100 m gesetzt, AO Samples auf 256, die Shadingrate auf 1 und Polygon Facing Direction wegen der SSS Shader von Genesis 2 auf "Facing Normal". Adaptive Sampling auf "Off", und Go.

    Als sich nach etwas über fünf Minuten im Renderfenster immer noch nichts tat (0 % Fortschritt, selbst bei einer Renderqualität von "Insane" tut sich da spätestens nach gut zwei Minuten etwas) da merkte ich schon: Das wird dauern! Und ich hatte recht:

    Total Rendering Time: 4 hours 31 minutes 6.85 seconds!

    Okay, wär' ja jetzt nicht so schlimm, wenn's denn was geworden wäre. Dummerweise ist das Adv. Ambient gegenüber dem UE2 bei demselben Wert doch um etliches Heller! Und m. A. n. ein kleines Manko des Adv. Ambient ist, dass ich bei der Farbe des Lichts kein IBL Image angeben kann wie beim UE2. So muss ich, wenn ich den exakt selben Farbeffekt haben möchte, langwierig manuell herumproben.

    Urban_VB-013_SunLIGHT_DS_#2.jpg
    1920 x 1080 - 1M
    Post edited by Arnold C on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited February 2014

    Zum Vergleich:
    das Original Preset mit dem UE2 und nichtausgeblendeten Gegenständen.
    Total Rendering Time: 1 hours 20 minutes 55.74 seconds.

    Man kann hier schön die bläuliche Färbung des UE2-Lichtes, in den Parametern eigentlich Reinweiss, mittels IBL Image sehen.
    Aber leider auch dessen Nachteil: UE2 und Distant Light mit weichen Schatten (hier gerade mal 2 %) scheinen sich nicht wirklich gut zu vertragen. Sichtbar am Bauch von Genesis 2 und ganz besonders die hässlichen Pixelartefakte links bei den Fenstern.

    Urban_VB-013_SunLIGHT_DS_#3.jpg
    1920 x 1080 - 1M
    Post edited by Arnold C on
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Zum Vergleich:
    das Original Preset mit dem UE2 und nichtausgeblendeten Gegenständen.
    Total Rendering Time: 1 hours 20 minutes 55.74 seconds.

    Man kann hier schön die bläuliche Färbung des UE2-Lichtes, in den Parametern eigentlich Reinweiss, mittels IBL Image sehen.
    Aber leider auch dessen Nachteil: UE2 und Distant Light mit weichen Schatten (hier gerade mal 2 %) scheinen sich nicht wirklich gut zu vertragen. Sichtbar am Bauch von Genesis 2 und ganz besonders die hässlichen Pixelartefakte links bei den Fenstern.

    also erstmal Hallo und, ich bin genau auf die gleiche Weise zu DAZ gekommen LoL, rein zufällig weil ich irgendwas anderes gesucht habe :)

    und nun einmal zu den renderzeiten. Wenn Du mal in meinen thread gehst und dich durchklickst siehst du eine Menge Bilder und so ab seite 33/34 beginnen die Bilder in denen ich die AoA Lights benutze, zum Teil auch noch mit den Standad Daz lights wie distant und/oder linear point lights. Wenn ich Daz lights benutze benutze ich die auch immer mit ray traced shadow was man bei den AoA spots ja nicht braucht.

    Der wirklich größte Teil aller meiner Bilder hat Renderzeiten unter einer Stunde und viele auch nicht mehr als 40 Minuten. Es gibt natürlich auch Render die wesentlich länger gedauert haben, dass lag dann aber zum Beispiel and vielen Transperency maps wie bei bei Pflanzen (Blätter). Aber so ein releativ normales Bild dauert bei mir nicht wirklich lange.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    mein AO samples für das ambient light liegt bei 128, light radius bei 0 meters was unendlich bedeutet. (Ist beim spotlight auch so 0 meters heißt nicht 0 meters sondern unendlich)

    meine allgemeine shadingrate in den rendersettings liegt bei 0.5 manchmal auf bei 0.1 (das erhöht allerdings die renderzeit) und wenn ich standard daz lights wie distant oder linear point nehme und raytraced benutze stelle ich shadow bias auf 0.1 und manchmal bis runter auf 0.001 ein.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Wie schön, man spricht deutsch! :-)

    Hallo zusammen, ich bin Stefan, oftmals auch Arnold genannt, 46, aus Ostwestfalen... genauer, aus der Stadt, die es angeblich nicht gibt. :-)

    Bin jetzt seit Juni 2011, im Grunde vollkommen unabsichtlich, Mitglied der DAZ-Fangemeinde, und immer noch blutiger Anfänger. :-)
    Habe damals im Internet nach irgendwas gesucht und dabei ein Werbebanner erspäht. Und wenn ich einem in diesem Universum nicht widerstehen kann, dann ist das der Hinweis auf "Gratis"! :-)
    Ich war von DAZ Studio (damals noch in der Version 3) so hellauf begeistert, dass ich vollkommen vergaß, wonach ich eigentlich ursprünglich gesucht hatte. Da ich bis heuer noch nocht wieder darauf gekommen bin war's aber wohl eh' nicht so wichtig. :-D

    Anfänglich hatte ich den Einsatz von DS als Quelle von realistischen 3D Charakteren für Computerspiel(e) vorgesehen. Da ich aber auch nicht die Bohne von C++ verstehe und mir schon nach kurzer Zeit der Kopf qualmt, wenn ich mich da einzulesen versuche, ist mein Ziel nun dasselbe wie Bee's: Animationsfilme.

    Nchdem ich DS entdeckt hatte, hatte ich auch viele andere Renderprogramme ausprobiert, Poser, Blender, Carrara, Houdini FX etc. Auch wenn diese ein paar mehr Optionen bieten, wie Cloth Room, Dynamisches Haar, Festkörper- und Flüssigkeits-Physik und dergleichen, ist mir DAZ Studio wegen der ungeschlagen komfortablen Benutzeroberfläche immer noch das Liebste.

    cosmo71 said:
    der große Vorteil von den Advanced Lights sind die Renerzeiten, die bei echt guter Qualität recht niedrig sind

    Das finde ich eigentlich nicht (oder ich hab's total verwachst!). Bei dem angefügten Render habe ich bei vincebagna's "SUNLIGHT DS" Produkt [2 P.M. preset] (erhältlich auf RuntimeDNA) das UE2-Licht gegen ein Advanced Ambient augetauscht, da das UE2 ja für alle in der Szenerie vorhandenen, wenn auch nicht im Kameraobjektiv sichtbaren, Gegenstände die Schatten berechnet. Und zu dem Clickfest für das Ausblenden nicht sichtbarer Gegenstände fehlte mir da irgendwie die Lust.

    Also UE2 raus, Advanced Ambient rein, die Parameter für das Sonnenlicht (Rotation) und die Helligkeit vom UE2 (60 %) auf das Advanced Ambient übertragen, den Radius desselben auf 100 m gesetzt, AO Samples auf 256, die Shadingrate auf 1 und Polygon Facing Direction wegen der SSS Shader von Genesis 2 auf "Facing Normal". Adaptive Sampling auf "Off", und Go.

    Als sich nach etwas über fünf Minuten im Renderfenster immer noch nichts tat (0 % Fortschritt, selbst bei einer Renderqualität von "Insane" tut sich da spätestens nach gut zwei Minuten etwas) da merkte ich schon: Das wird dauern! Und ich hatte recht:

    Total Rendering Time: 4 hours 31 minutes 6.85 seconds!

    Hier ein Beispiel. Es ist ein Testrender, benutzt habe ich ein AoA Ambient light intensity 60%, radius 0 meters, shadow samples 128 und ein Distant Light mit raytraced shadow, bias at 0.1 shadow softness 5, light intensity 100% Allgemeine shading rate bei 0.5 (render settings).
    Renderzeit : 10 Minuten 17 Sekunden

    dx_renderspeed_test.jpg
    1680 x 1050 - 1M
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    anderer Kamerawinkel anderer Lichteinfall selbe Einstellungen 9 Minuten 57 Sekunden

    dx_renderspeed_test_2.jpg
    1680 x 1050 - 1M
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    cosmo71 said:

    also erstmal Hallo und, ich bin genau auf die gleiche Weise zu DAZ gekommen LoL, rein zufällig weil ich irgendwas anderes gesucht habe :)

    und nun einmal zu den renderzeiten. Wenn Du mal in meinen thread gehst und dich durchklickst siehst du eine Menge Bilder und so ab seite 33/34 beginnen die Bilder in denen ich die AoA Lights benutze, zum Teil auch noch mit den Standad Daz lights wie distant und/oder linear point lights. Wenn ich Daz lights benutze benutze ich die auch immer mit ray traced shadow was man bei den AoA spots ja nicht braucht.

    Der wirklich größte Teil aller meiner Bilder hat Renderzeiten unter einer Stunde und viele auch nicht mehr als 40 Minuten. Es gibt natürlich auch Render die wesentlich länger gedauert haben, dass lag dann aber zum Beispiel and vielen Transperency maps wie bei bei Pflanzen (Blätter). Aber so ein releativ normales Bild dauert bei mir nicht wirklich lange.

    Hallo cosmo,
    guuut zu wissen! Dann hab' ich's wohl mit irgendwelchen Qualitätseinstellungen etwas (extrem) übertrieben. :-)
    In der Regel habe ich auch Renderzeiten zwischen 10 und 40 min. Je nach Qualitätseintellung. Dass der für Urban Sprawl 2 so extrem lange gebraucht hat, damit habe ich echt nicht gerechnet. Da braucht's sonst nie solange.
    Shadow Maps benutze ich auch nur für 'ne schnelle Voransicht, ob's mit der Helligkeit passt, und wie ungefähr die Schatten fallen. Für einen finalen Render wechsele ich dann auf raytraced zurück.

    Was mir beim Advanced Ambient noch aufgefallen ist, ist, das es anscheinend nicht gut für große Aussenansichten geeignet ist. Oder ich hab' nochmal irgenwo irgendwas falsches eingestellt.
    Im ersten Bild (dem rötlichen) fiel mir auf, dass, auch wenn desch Püppi im Vordergrund förmlich in Licht gebadet wird... das Gebäude ganz im im Hintergrund wird nur spärlich bis fast gar nicht beleuchtet. Die Helligkeit stammt da von dem Distant Light für das Sonnenlicht.

    Ich hab bei einem zweiten Versuch dann mal die Sperre beim Advanced herausgenommen und die Reichweite auf 200 m gesetzt. Das Resultat war komischerweise identisch mit diesem hier. Das Gebäude bekommt da hinten einfach net genug Licht. Da muss ich wohl für's Advanced Ambient nochmal einen Kursus belegen. :-)

    Ich hab`s dann auch mal mit blondie9999`s Tutorial "The Basics of Lighting" versucht und mir nach der Anleitung einen "Lichtball" zusammengebastelt. Dabei ist mir dann aufgefallen, dass beide, sowohl das UE2 als auch das Advanced Ambient, ziemlich kräftig schummeln:
    ganz links im Bild sieht man noch den Pfeiler für die Ampel, die so ein bischen über die Straße hängt. Beleuchte ich die Szene nun mit den 12 Distant Lights vom Lichtball plus einem weiteren für das Sonnenlicht, mit denselben Parametern wie bei den Sunlight DS Presets (-44.00 für X- und 8.00 für Y-Rotation), dann hat die Gute einen riesigen, fetten, dunkelen Schatten mitten im Gesicht. :-)
    Das Advaced Ambient und das UE2 hellen die Szenerie derart auf, dass der Reisenschatten im Gesicht der Dame gar nicht zu bemerken ist. Beim ausprobieren, wohin ich die dann rücken muss, um den Schatten loszuwerden kam heraus: mitten auf die Straße!
    Und da wollt' ich die eigenlich net stehen haben. Wie leicht kann man da über den Haufen gefahren werden. :-)

    Nette Rendersammlung übrigens. Mir gefällt die DX Outback-Serie ganz gut. ist das Flipmode's "Easy Environments: Outback"?
    Die Straße ist aber nachträlich eingebaut, oder? Weil in der Produktbeschreibung steht gar nix von Straße.

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    Ich denke aber auch, dass es an dem Programm liegt, also ich nutze das DAZ4.6 64Bit Pro auf einem 64Bit Rechner (Laptop) mit 6GB Arbeitsspeicher

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited December 1969

    cosmo71 said:

    Hier ein Beispiel. Es ist ein Testrender, benutzt habe ich ein AoA Ambient light intensity 60%, radius 0 meters, shadow samples 128 und ein Distant Light mit raytraced shadow, bias at 0.1 shadow softness 5, light intensity 100% Allgemeine shading rate bei 0.5 (render settings).
    Renderzeit : 10 Minuten 17 Sekunden

    Jahaaa, das ist ein ganz klein wenig kürzer als meine 4 Stunden 31 Minuten! :-)
    Und im gesamten auch ein klein wenig heller als meins... und weniger grell-rötlich im Vordergrund. :-)

    Oookay, dann muß ich die Qualitätsregler wohl nicht unbedingt so unmäßig hochballern. Bin da nach dem Handbuch gegangen, nach dem Bild "Occlusion Groups". So einen weichen Schatten wie bei dem mit Shading Rate1 und 256 Samples gezeigt wollte ich eigenlich herausbekommen. Gut, der braucht im Schnitt auch gut zehn mal länger als den anderen Einstellungen. :P

    Und ich glaube, ich weiß auch schon, wo bei mir der Fehler liegt: bei Radius 0 wird die gesamte Szenerie gleichmäßig beleuchtet, richtig?
    Da werden die von mir eingestellten 100 (200) m wohl etwas zur Renderzeit mit beigetragen haben. Dat steht glaube ich komischerweise nicht im Handbuch, das mit den 0 m. Ich überfliege die Dinger immer nur. :)
    128 ist Standard beim AoA AA für die Samples, dann gehe ich richtig davon aus, dass die Shading Rate ebenfalls die Standard 16 ist?

    Danke für den Tip, werd's mal mit deinen Parametern ausprobieren... und mir danach wahrscheilich erstmal den Aschenbecher über'n Kopp auskippen... :P

  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    8 minuten und 9 sekunden und hier habe ich shadow bias vom distant light noch auf 0.01 runter genommen (wegen der Haare). Für das Glas der Brille habe ich refraction strength auf 80 und refraction index auf 1.15 gesetzt

    dx_renderspeed_test_3.jpg
    1000 x 1600 - 903K
  • cosmo71cosmo71 Posts: 3,609
    edited December 1969

    cosmo71 said:

    Hier ein Beispiel. Es ist ein Testrender, benutzt habe ich ein AoA Ambient light intensity 60%, radius 0 meters, shadow samples 128 und ein Distant Light mit raytraced shadow, bias at 0.1 shadow softness 5, light intensity 100% Allgemeine shading rate bei 0.5 (render settings).
    Renderzeit : 10 Minuten 17 Sekunden

    Jahaaa, das ist ein ganz klein wenig kürzer als meine 4 Stunden 31 Minuten! :-)
    Und im gesamten auch ein klein wenig heller als meins... und weniger grell-rötlich im Vordergrund. :-)

    Oookay, dann muß ich die Qualitätsregler wohl nicht unbedingt so unmäßig hochballern. Bin da nach dem Handbuch gegangen, nach dem Bild "Occlusion Groups". So einen weichen Schatten wie bei dem mit Shading Rate1 und 256 Samples gezeigt wollte ich eigenlich herausbekommen. Gut, der braucht im Schnitt auch gut zehn mal länger als den anderen Einstellungen. :P

    Und ich glaube, ich weiß auch schon, wo bei mir der Fehler liegt: bei Radius 0 wird die gesamte Szenerie gleichmäßig beleuchtet, richtig?
    Da werden die von mir eingestellten 100 (200) m wohl etwas zur Renderzeit mit beigetragen haben. Dat steht glaube ich komischerweise nicht im Handbuch, das mit den 0 m. Ich überfliege die Dinger immer nur. :)
    128 ist Standard beim AoA AA für die Samples, dann gehe ich richtig davon aus, dass die Shading Rate ebenfalls die Standard 16 ist?

    Danke für den Tip, werd's mal mit deinen Parametern ausprobieren... und mir danach wahrscheilich erstmal den Aschenbecher über'n Kopp auskippen... :P

    also so wie AoA es in seinem thread geschrieben hat ist das so, 0 bedeutet unendlich also überall gleich, hatte zuvor auch erst alles richtig hoch gesetzt nachdem ich die limits rausgenommen hatte aber das tut nicht Not, einfach auf 0 und gut ists. :)

    Ich mag im Übrigen diese SSS Geschichte gar nicht, nutze allerdings auch noch v4 und m4 für meine charactere. Das Mädel, Dixie (selbstgemachter character) hat natasha elite skin (allerdings von mir abgeändert mit extra tattoos, tan lines und auch anderen bump values und hier und da noch kleinen Extras die man hier allerdings nicht sieht wegen der Klamotten)

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