zunächst mal muß ich mich dem Dank von Conny anschließen.
Großartige Übersetzung - auch wenn ich sie zunächst mal nur kurz überflogen habe. ;)
An der Stelle noch eine Anmerkung zum UE2 mit directional shadows:
Damit habe ich auch schon experimentiert und mich aber immer nur gewundert, daß die diffusen Schatten nie so recht mit der angenommenen Lichtquelle des verwendeten Skydomes übereinstimmen wollten. An anderer Stelle hier im Forum habe ich einen Beitrag gefunden, der darauf hinweist, daß man die directional texture gegen den Skydome um 35° verdrehen muß, damit das Resultat stimmt. Ist wohl ein Bug, den omnifreaker in seinen scripts noch nicht behoben hat.
Die Geschichte mit dem Multi-Pass-Render bringt mich gerade auf eine Idee.
Ich habe vor längerer Zeit für meine Renders eine Stereo-Kamera konstruiert. Da kann ich u. a. auch die Parallaxe als Parameter einstellen und somit festlegen, welche Teile der Szene später vor und hinter der Bildschirmebene im 3D-Bild erscheinen werden.
Kann ich mit dem Script nun für beide "Augen" die Renders nacheinander ablaufen lassen und beide jpegs automatisch speichern lassen, ohne zwischendurch manuell eingreifen zu müssen?
Momentan setze ich die beiden Bilder dann in Paintshop Pro zu einem sog. Anaglyph (für die rot-grün Brille) zusammen.
Die Anaglyphs sind eine spannende Sache. Vor einiger Zeit bin ich über diesen Thread gestolpert: http://www.daz3d.com/forums/discussion/2835/
Leider bin ich noch nicht dazu gekommen mich damit näher zu beschäfftigen. Geschweige denn das in DAZ Studio auszuprobieren.
Das Multipass-Script rendert immer nur durch die aktuelle Kamera, die die Du gerade eingestellt hast.
D.h. wenn Du einen Durchlauf mit Kamera1 renderst und einen mit Kamera2, solltest Du das bekommen, was Du brauchst?
mit dem 3D habe ich keine Probleme mehr, nachdem ich mir meine 3D-Kamera gebastelt habe.
Am Anfang war es immer eine gewaltige Fummelei die Kamera für das zweite Bild neu zu positionieren.
Dann kam ich darauf, einfach eine zweite Kamera direkt neben der ersten zu "befestigen". Wenn man jetzt senkrecht auf die Blickrichtung der Stereo-Kamera auf die Scene schaut, kann man wunderbar den Punkt justieren, auf dem später die Bildschirmebene liegt.
Die beiden blauen Linien zeigen die Achsen der Kameras. Das linke Auge ist die "Haupt"-Kamera, mit der men erst einmal das Motiv einstellt. Die Parameter habe ich soweit eingeschränkt, daß man für das rechte Auge nur noch den "Augenabstand" und die Parallaxe einstellen kann.
Großer Augenabstand bedeutet eine starke Tiefenwirkung - kleiner Augenabstand bewirkt einen geringeren 3D-Effekt.
Mit der Parallaxe bestimmt man den Punkt, in dem später die Bildschirmebene liegt.
Im Anhang dazu mal ein Beispiel.
Zusätzlich verfügt die Kamera gleich noch über ein Hilfslicht, sozusagen als Aufhellblitz, falls nötig.
Aber bisher muß ich ja die beiden Bilder separat rendern. Daher die Frage, ob das Script so eingestellt werden kann, zwischen den beiden Kameras automatisch zu wechseln und so beide Bilder ohne mein manuelles Eingreifen zu erzeugen.
Soweit ich verstanden habe, "schießt" das Script Bilder für jedes in der Szene vorhande Licht separat. Allerdings macht das beim Ambient-Licht nicht besonders viel Sinn, da dieses ja, speziell bei IDL, auf die anderen Lichter in der Szene angewiesen ist. Ohne ein kräftiges Hauptlicht wird IDL überhaupt nichts abbilden - es gibt ja dann kein starkes Hauptlicht, das es "bouncen" kann.
Nachdem ich für jedes "Auge" je ein Bild gerendert habe, öffne ich diese beiden in meinem bevorzugten Grafik-Programm.
Das Bild fürs linke Auge wird auf rot, das fürs rechte Auge auf grün-blau gefiltert - entsprechend der benutzten 3D-Brille.
Danach lasse ich mein Programm die beiden Bilder aufeinander addieren.
@rk66: Respekt! Da steckt sicherlich eine ganze Menge Arbeit hinter!
@Andreas
Sehr interessant! Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du zwei Kameras in einem Null-Objekt zusammengefasst, richtig?
Wie kommst Du auf den richtigen Abstand der beiden Kameras?
In welchem Modus lässt Du die beiden Bilder später miteinander verrechnen? Oder ist das ein Filter, der die beiden Bilder zusammenfügt?
Sehr interessant! Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du zwei Kameras in einem Null-Objekt zusammengefasst, richtig?
Wie kommst Du auf den richtigen Abstand der beiden Kameras?
Ja, genau so.
In dem Bild oben siehst Du rechts zwei neue / geänderte Parameter, die das interne Zusammenspiel regeln.
Mit dem Regler "Delta" stelle ich den Augen-/Kamera-Abstand ein. Hier 10cm, was in etwa dem normalen Augenabstand entspricht. Wählt man diesen Parameter größer, wirken die Figuren wie beim Blick auf eine Modell-Szene. Bei Verringerung dieses Wertes verliert sich die 3D-Wirkung allmählich.
Die anderen Lage-Parameter (Translation und Rotation) gehören zur Parent-Kamera, mit der man diese auch durch die gesamte Szenerie bewegt.
Mit dem Regler "Paralaxe" stellt man den Winkel zwischen beiden Kameras ein. Das kannst Du mit den beiden blauen Leitlinien der Kameras kontrollieren. In deren Kreuzungspunkt liegt später dann die Bildschirmebene. In welchem Modus lässt Du die beiden Bilder später miteinander verrechnen? Oder ist das ein Filter, der die beiden Bilder zusammenfügt?
Wie bereits gesagt: Die beiden jeweils rot- und grün/blau-gefilterten Bilder lasse ich mein Programm einfach aufeinander addieren. Das kann bei jedem Programm anders funktionieren. :-S
Mit dem Genesis Generation X2 - Plug-In (kurz: GenX2) lassen sich Morphs und Charaktere von den Generation 4 Basisfiguren (Victoria 4 und Michael 4) zur Generation 5 Basisfigur (Genesis1) transferieren. Durch verschiedene Add-On-Produkte lassen sich die Möglichkeiten ausdehnen auf die Generation 3 Basisfiguren und auch auf Generation 6 (=Genesis2). Das Plug-In und die möglichen Add-Ons findest Du im DAZ-Shop von Dimension3D.
Installation und Deinstallation der Vorgängerversion
Wie bei jedem DAZ Studio Plug-In ist eine Installation über DIM nicht zu empfehlen und die manuelle Installation über die .exe-Datei zu bevorzugen. Wenn Du die Vorgängerversion GenX bereits installiert hast, musst Du diese zunächst deinstallieren, da beide Versionen nicht zusammen funktionieren.
Seriennummer und Registerkarte GenX2
Wenn Du GenX2 richtig installiert hast, gehe über das DAZ Studio Menü Help zum Eintrag About Installed Plugins. (Bild 1)
Evtl. musst Du GenX2 hier noch einmal mit Deiner Seriennummer frei schalten. Die Seriennummer findest Du in Deinem DAZ Account unter dem Eintrag My Serial Numbers.
Nach der Freischaltung kannst Du durch das Menü Window und den Unterpunkt Panes (Tabs) das Plugin GenX aufrufen. (Bild 2)
Schnelleinstieg
An der Konvertierung eines Morphs von Generation 4 auf Genesis1 hat sich im Vergleich zur Vorgängerversion nicht viel geändert. Für den schnellen Einstieg in die Vorgängerversion ist das Video von Citronenhai mit Deutschen Erklärungen sehr hilfreich:
Eine der Neuerungen in GenX2 ist das selbstständige Erzeugen der so genannten Clone Shapes. Mit den richtigen Einstellungen beim Transfer erzeugt GenX automatisch den zugehörigen Clone für eine Basisfigur.
Im folgenden wird beschrieben wie Du am Beispiel Michael 4 beim Transfer Deiner Morphs den Michael4-Clone für Genesis1 erzeugen kannst. Um diese Anleitung übersichtlich zu halten, wird im folgenden Beispiel nur ein Morph transferiert.
- Klicke in der Registerkarte GenX auf den Arbeitsbereich Transfer (Bild 3)
- Klicke die Schaltfläche Load Figure
- Navigiere über den Pfad \DAZ 3D\Studio\My Library\Runtime\Libraries\Character\DAZ People zur Datei Michael 4.cr2
- Wenn Michael 4 in GenX2 geladen ist, selektiere die gewünschten Morphs mit einem Häckchen
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Mode in Selected morphs -> Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Shape in Michael 4 (Clone) -> Mit dieser Einstellung legst Du fest das GenX2 die Clone Shape erzeugt. Wenn Du die Clone Shape für Michael 4 bereits erzeugt hast, kannst Du auch die Option Michael 4 wählen.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Target in Genesis -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis1, fest
- Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer startest Du die Konvertierung
Leider wird der neue Morph erst durch das Neuladen der Genesisfigur angezeigt. Bevor Du Genesis neu lädst, kannst Du die gleichen Schritte noch einmal durchführen, aber lade diesmal die Datei Victoria 4.cr2 und ändere die Einstellung beim Eintrag Shape auf Victoria 4 (Clone).
Nach dem Neuladen der Genesisfigur findest Du in der Registerkarte Shaping neue Schieberegler für die Clone Shapes unter Genesis -> Actor -> Generation X -> **People** (Bild 4)
Diese Clone Shapes sind kein Ersatz für die offiziellen Produkte aus dem DAZ Shop. Letztere wurden nachmodelliert und sind daher um einiges detaillierter als diese Konvertierung. Aber auch die GenX Clone Shapes sind ein sehr gutes Ergebnis und stehen dem Original sehr nahe.
Da der von mir ausgewählte Morph Symmetrie beinhaltet wurden die zugehörigen Einzelmorphs von GenX automatisch mit konvertiert. (Bild 5)
Einen von GenX2 erzeugten Morph löschen
Um einen von GenX2 erzeugten Morph zu löschen, klicke in der Registerkarte GenX auf die Schaltfläche Morphs. Stelle sicher, das Du die richtige Basisfigur eingestellt hast. Über die Ordnerstruktur kannst Du alle von GenX erzeugten Morphs ausfindig machen. Nachdem Du den Morph selektiert hast, lösche ihn über die Schaltfläche Delete. (Bild 6)
Um Morphs zwischen Genesis1 und Genesis2 auszutauschen ist das GenX2-Add-On für Genesis2 erforderlich.
Um diese Anleitung übersichtlich zu halten, wird im folgenden Beispiel nur ein Morph transferiert. Dabei wird der V4 Morph aus den V4 and M4 Shapes for Genesis verwendet.
- Klicke in der Registerkarte GenX auf den Arbeitsbereich Transfer (Bild 7)
- Klicke die Schaltfläche Source und wähle Genesis
- Wenn Genesis in GenX2 geladen ist, selektiere die gewünschten Morphs mit einem Häckchen
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Mode in Selected Morphs -> Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Shape in Genesis
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Target in Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel G2F, fest.
- Klicke auf die Schaltfläche Transfer
GenX2 konvertiert nun alle ausgewählten Morphs und erzeugt auch gleich die Clone Shape Genesis für Genesis 2 Female. (Bild 8)
In Bild 9 sind Genesis 2 Female (links) , Genesis (mitte) und die Original Vicitoria 4 (rechts) zu sehen. :-)
Charaktertransfer von Generation 4 zu Genesis2 und Genesis1
Mit dem GenX2-Add-On für Genesis2 ist es auch möglich einen Morph von Generation 4 auf Genesis2 zu übertragen. Im folgenden Beispiel wird der Charakter Avaris for Girl 4 verwendet.
Über die Schaltfläche Load Figure wurde The Girl 4.cr2 in GenX2 aufgerufen. Zusätzlich wurden die Morphinjections Morphs++ mittels Drag-and-Drop (= Rüberziehen und Losslassen) geladen.
Anschliessend wurden ebenfalls mittels Drag-and-Drop die beiden Avaris INJ Dateien für Kopf und Körper in GenX2 geladen.
Um diesen speziellen Charakter, der aus verschiedenen Morphs für Kopf und Körper zusammengestellt wurde, zu einem einzigen Morph zusammen zu fügen, werden die Einstellungen wie in Bild 10 verwendet:
Mode: Create Single Morph -> Diese Einstellung erzeugt aus vielen einen einzigen Morph. Shape: Victoria 4 (Clone) -> Mit dieser Einstellung legst Du fest das GenX2 einen V4 Clone Morph erzeugt. Target: Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel G2F, fest.
Hinweis: Wie im GenX2 Handbuch beschrieben gibt es einige Besonderheiten in den Einstellungen beim Transfer von Girl4 und Freak4 Charakteren.
Der Eintrag TheGirlScaleOn bzw. FreakScaleOn muss aktiviert werden.
Die Option Transfer controlled Transforms muss aktiviert werden.
Der Eintrag Transfer Conditional morphs muss aktiviert werden.
Wenn alle nötigen Einstellungen vorgenommen wurden, wird über die Schaltfläche Select die Option Transfer: On for All Non-Zero Values ausgewählt. Damit ignoriert GenX2 alle nicht verwendeten Morphs, das sind alle Einträge deren Wert ( engl. Value) Null ist.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Avaris. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild11)
Im Feld Icon schlägt GenX2 einen Pfad zu einer Bilddatei vor, welche dann im Schieberegler des Morphs erscheint. Über die Schaltfläche File kannst Du den Pfad wenn notwendig ändern.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Da alle Einstellungen richtig gesetzt wurden um den Charakter von V4 auf G2F zu konvertieren, ist es ganz einfach diesen Charakter auch gleich zu Genesis1 zu konvertieren.
Dazu muss lediglich das Ziel (=Target) von Genesis 2 Female auf Genesis geändert werden. Über die Schaltfläche Select noch einmal Transfer: On for All Non-Zero Values auswählen und mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung des Charakters erneut gestartet. Im Dialogfeld können die gleichen Einstellungen gewählt werden wie beim ersten Durchlauf. (Bild 11)
In Bild 12 ist der Avaris Morph auf Genesis 2 Female (links) , Genesis (mitte) und im Original auf Girl4/Vicitoria 4 (rechts) zu sehen. :-)
Mit der Konvertierung des Avaris Charakters von Girl4 auf Genesis2 wurde von GenX2 gemäss den Einstellungen auch automatisch eine neue Clone Shape der Victoria 4 Basis erzeugt. Bei einem genaueren Blick in die Registerkarte Shaping siehst Du, dass sich dort nun zwei Schieberegler mit der Bezeichnung Victoria 4 befinden. (Bild 13)
Dieser Schönheitsfehler lässt sich ganz einfach durch die folgenden Schritte beheben.
Hinweis: Leider ist es unmöglich eine einzelne Änderung bei der Speicherung von weiteren Änderungen zu trennen. Es empfiehlt sich daher solche Änderungen in einer neuen Sitzung durchzuführen und nur die Änderungen durchzuführen, die später auch gespeichert werden sollen!!!
Um einen Schieberegler umzubenennen führe die folgenden Schritte durch:
- Über das kleine Zahnrad am Schieberegler lässt sich der Parameter Settings Dialog aufrufen. (Bild 14)
- Im Feld Label kann die Benennung des Schiebereglers geändert werden.
- Mit einem Klick auf Accept werden die Änderungen für die aktuelle Sitzung übernommen.
- Damit diese Änderung dauerhaft gespeichert wird, gehe zu File -> SaveAs -> Support Asset -> Save Modified Assets (Bild 15)
- Wird das Dialogfenster mit Accept bestättigt, werden die angezeigten Änderungen gespeichert.
Somit ist der Schönheitsfehler in der Registerkarte Shaping dauerhaft behoben. (Bild 16)
Wie der Avaris Charakter im vorherigen Beispiel wurde auch Imogen aus verschiedenen Morphs zusammengestellt. (Bild 17)
Um diese Zusammenstellung in einen einzelnen Morph zusammen zufassen wurde eine Genesis 2 Female in eine neue Szene geladen und über die INJ-Datei der Charakter Imogen V6 angewendet.
Um Imogen V6 auf Genesis1 zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 18 verwendet:
Durch einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Female ausgewählt.
Mode: Create Single Morph -> Mit dieser Einstellung wird ein einzelner Morph erzeugt Shape: Genesis 2 Female Target: Genesis -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis1, fest
Über die Schaltfläche Select wird der Eintrag Get Values from Figure in Scene ausgewählt. Damit werden die Werte für die einzelnen Morphs von G2F in der aktuellen Szene auf die Morphliste in GenX2 übertragen.
Nachdem die Werte übernommen wurden, werden erneut über die Schaltfläche Select und die Option Transfer: On for All Non-Zero Values die benötigten Morphs ausgewählt.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild 19)
Im Feld Icon schlägt GenX2 in diesem Beispiel nichts vor. Über die Schaltfläche File wurde der Pfad zur entsprechenden Bilddatei hinzugefügt.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Nach dem Neuladen der Genesis1 Figur findest Du in der Registerkarte Shaping die Clone Shape Genesis 2 Female für Genesis1 unter Genesis -> Actor -> Generation X -> **People**
Und Imogen_V6 unter Genesis -> Actor -> Generation X -> Genesis 2 Female
In Bild 20 ist die Original Imogen V6 (rechts) und die neue Imogen für Genesis (links) zu sehen. :-)
Die oben beschriebenen Schritte wurden anschließend auch für den Charakter Imogen G6 durchgeführt. (Bild 21)
Hinweis: Das Übertragen der Werte mit der Option Get Values from Figure in Scene ist eine Alternative zur Drag and Drop Methode. Die Drag and Drop Methode funktioniert natürlich auch bei G2F Charakteren. Und umgekehrt kann Get Values from Figure in Scene auch bei Genesis1 und Generation 4 Charakteren angewendet werden.
Um den Rocktroll auf Genesis2 Female zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 22 verwendet:
Nach einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Male ausgewählt und die beiden Rocktroll-Morphs in der Morphliste mit Häckchen markiert.
Mode: Selected Morphs ->Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert Shape: Genesis 2 Male Target: Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis 2 Female, fest
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Die neuen Schieberegler sind wie gewohnt nach dem Neuladen der G2F Figur in der Registerkarte Shaping im Unterpunkt Actor -> Generation X zu finden. (Bild 23)
In Bild 24 ist der Rocktroll HD auf Genesis 2 Female (links) und im Original auf Genesis 2 Male (rechts) zu sehen. :-)
Um Imogen V6 auf Genesis2 Male zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 25 verwendet:
Durch einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Female ausgewählt und Imogen V6 diesmal mittels Drag-and-Drop in die Registerkarte GenX geladen.
Mode: Create Single Morph ->Mit dieser Einstellung wird ein einzelner Morph erzeugt Shape: Genesis 2 Female Target: Genesis 2 Male -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis2 Male, fest
Über die Schaltfläche Select und die Option Transfer: On for All Non-Zero Values werden die benötigten Morphs ausgewählt.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild 26)
Im Feld Icon schlägt GenX2 einen Pfad zu einer Bilddatei vor, welche dann im Schieberegler des Morphs erscheint. Über die Schaltfläche File kannst Du den Pfad wenn notwendig ändern.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Die neuen Schieberegler sind wie gewohnt nach dem Neuladen der G2M Figur in der Registerkarte Shaping im Unterpunkt Actor -> Generation X zu finden. (Bild 27)
In Bild 28 ist die Original Imogen V6 auf Genesis 2 Female (links) und die neue Imogen für Genesis 2 Male (rechts) zu sehen. :-)
Über die Schaltfläche Select und die Option Set All Values to Zero werden alle Werte in der Morphliste auf Null zurückgesetzt und der Vorgang kann für Imogen G6 wiederholt werden. (Bild 29)
Hinweis: HD Morphs können nur zwischen Genesis2 Figuren übertragen werden. Darüber hinaus ist das Übertragen der HD Morphs leider nicht möglich.
Warnung: Es wurde berichtet das Produkte wie Beautiful Bends for Genesis2 bei der GenX-Konvertierung Deformationen an der Zielfigur verursachen. Es empfiehlt sich solche Produkte vor der GenX-Konvertierung zu deinstallieren und nach der GenX-Konvertierung wieder zu installieren.
Im folgenden Beispiel wurde Aiko 6 verwendet. Um Morphs von Genesis2 auf Genesis3 zu übertragen führe die fogenden Schritte durch:
1. Wähle Genesis2 Female über die Schaltfläche Source ( = Quelle )
2. Wähle Genesis3 Female als Target ( = Ziel )
3. Wähle die Einstellung Selected Morphs in Mode
4. Klicke den kleinen Pfeil beim Eintrag Region Actor um die Morphliste zu öffnen
5. Wähle alle zu übertagenden Morphs auf der linken Seite der Morphliste
6. Am unteren Ende sollte die Option Transfer Conditional Morphs ausgewählt sein.
7. Klicke auf die Schaltfläche Transfer um die Konvertierung zu starten
Wenn der Transfer abgeschlossen ist, lade eine neue G3F in Deine DAZ Studio Szene. Die G2F Clone Shape befindet sich in der Registerkarte Shaping unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => **People** und die neue Aiko 6 für G3F unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => Genesis 2 Female
Hinweis: HD Morphs können nur zwischen Genesis2 Figuren übertragen werden. Darüber hinaus ist das Übertragen der HD Morphs leider nicht möglich.
Warnung: Es wurde berichtet das Produkte wie Beautiful Bends for Genesis2 bei der GenX-Konvertierung Deformationen an der Zielfigur verursachen. Es empfiehlt sich solche Produkte vor der GenX-Konvertierung zu deinstallieren und nach der GenX-Konvertierung wieder zu installieren.
Im folgenden Beispiel wurde Imogen V6 and G6 Promo Girl von AprilYSH verwendet. Imogen basiert auf Morphs für V6 und G2F. Es gibt keinen eigenen Schieberegler in der Registerkarte Shaping und auch keinen Eintrag in der GenX2 Morphliste.
Um Imogen von Genesis2 auf Genesis3 zu übertragen, wurde zunächst G2F in die DAZ Studio Szene geladen und das Imogen-Preset angewendet. Um den Charakter zu übertragen, werden in GenX2 die folgenden Schritte durchgeführt:
1. Wähle Genesis2 Female über die Schaltfläche Source ( = Quelle )
2. Wähle Genesis3 Female als Target ( = Ziel )
3. Wähle die Einstellung Create Single Morph in Mode
4. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Set all Values to Zero
5. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Get Values from Figure in Scene
6. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Transfer On for all Non-Zero Values
7. Am unteren Ende sollte die Option Transfer Conditional Morphs ausgewählt sein.
8. Klicke auf die Schaltfläche Transfer um die Konvertierung zu starten
9. Im Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6 ( Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. )
10. Über die Schaltfläche File kann der Pfad zu einer Bilddatei für den Schieberegler angegeben werden.
11. Klicke auf die Schaltfläche Accept
Wenn der Transfer abgeschlossen ist, lade eine neue G3F in Deine DAZ Studio Szene. Die G2F Clone Shape befindet sich in der Registerkarte Shaping unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => **People** und die neue Imogen für G3F unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => Genesis 2 Female
Dieses Anleitung ist eine Zusammenfassung verschiedener Experimente die mit DAZ Studio 4.6, dem Luxus Plug In und Luxrender gemacht wurden. Es ist als schnelle Schritt für Schritt Anleitung gedacht um bestimmte Ergebnisse zu reproduzieren. Um die Anleitung übersichtlich zu halten wurde auf Erklärungen weitest gehend verzichtet. Wenn möglich wurden Links zu hilfreichen Erklärungen hinzugefügt.
Bitte beachte, das diese Anleitung davon ausgeht, dass Du im Besitz der nötigen Software bist und alles richtig installiert ist.
Bevor es losgehen kann, lege bitte einen neuen Unterordner in deiner DAZ Studio Render Library an in den Du die folgenden Szenen und Ergebnisse speichern kannst.
Nachdem Du die Luxball 6 Szene in DAZ Studio geladen hast, wechsele in den Arbeitsbereich Render. Bitte stelle sicher, dass die Szene durch die Luxball6 Camera dargestellt wird. ( siehe Bild 1)
Gehe zur Registerkarte Render Settings und wähle die erweiterten Einstellungen über die Schaltfläche Advanced aus. ( Bild 2 )
Wähle die Option Image File und gib die Bezeichnung Luxball im Feld Name ein.
Über die Schaltfläche darunter wählst Du den Unterordner aus in den das gerenderte Bild gespeichert werden soll.
WICHTIG: Es wird empfohlen immer in eine neue Datei und einen festgelegten Ordner zu rendern. Andernfalls werden die LuxRender Dateien in einen temporären Ordner gespeichert und können dadurch schnell verloren gehen.
In der Option Render Engine wechsele von 3Delight zu Luxrender via Luxus.
Mit dem Umschalten des Render Engines erscheint eine lange, lange Liste von neuen Einstellungsmöglichkeiten. ( siehe Bild 3)
Aber nicht alle Einstellungsmöglichkeiten sind für uns interessant. Die vorerst unwichtigen Einstellungen wurden daher in Bild 3 rot überlagert.
Die blau markierten, werden uns später noch einmal in der LuxRender GUI begegnen.
Die Einstellungen die jetzt noch übrig bleiben, erklären sich eigentlich von selbst.
Unter Path to LuxRender muss der Pfad zur LuxRender Installation angegeben werden.
Es wird empfohlen immer über die LuxRender GUI zu rendern. Daher sollte Use LuxRender GUI immer auf ON gestellt werden.
Luxrender soll natürlich die Texturen aus DAZ Studio übernehmen. Daher muss Collect Textures immer auf ON gestellt werden.
Damit LuxRender die Grösse der Texturen nicht herunter rechnet, sollte unter Collected Texture Max Dimensions ein möglichst hoher Wert eingestellt sein.
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen sind, kannst Du auf Render klicken.
Nachdem Luxus die Konvertierung der DAZ Studio Szene beendet hat, sollte die LuxRender GUI ( GUI = Graphic User Interface = Grafische Benutzeroberfläche ) erscheinen und die konvertierten Daten werden nun in Luxrender geladen und schon nach kurzer Zeit sollte das Ergebnis wie in Bild 5 aussehen. Wenn das der Fall ist, wirf einen Blick in den Unterordner in Deiner Render Library.
Wie Du sehen kannst wurde automatisch ein weiterer Unterordner erstellt in dem sich alle Texturen der DAZ Studio Szene befinden. Die .lxs-Datei ist vergleichbar mit der .duf-Datei in DAZ Studio. Die .lxs-Datei enthällt alle Informationen der Szene, die LuxRender benötigt.
Die .flm-Datei ist die Datei in der LuxRender die Fortschritte beim Rendern speichert. Und wie in den Render Settings in Bild 4 angegeben geschieht dies alle 60 Sekunden.
In Bild 6 findest Du weitere Einstellungen, die wir zuvor in DAZ Studio bereits gesehen haben.
Light Groups
Nun da der Render läuft kannst Du in die Registerkarte Light Groups wechseln. Hier findest Du die Lichter einzeln aufgelistet. ( Bild 7 )
Jedes Licht hat in der oberen rechten Ecke einen Schalter an dem es an und aus geschaltet werden kann. Mit Hilfe des jeweiligen Schiebereglers kann die Helligkeit reguliert werden oder Du kannst auch einen beliebigen Wet von Hand eingeben.
Wenn Du das Häkchen im Feld RGB setzt, kannst Du über die Schaltfläche Picker einem Licht auch jede beliebige Farbe zuweisen. ( Bild 8 )
Wenn Du das Häkchen im Feld Black Body Temperature setzt, hast Du weitere Möglichkeiten über den Schieberegler oder manuelle Eingabe die Farbe eines Lichts zu beeinflussen. ( Bild 9 )
In Bild 9 wurde das Key- und das Fill-Light ausgeschaltet und nur das Backlight ist aktiv.
Wenn Du die Lichter nach Deinem Geschmack eingestellt hast oder einfach die Einstellungen aus Bild 10 übernommen hast, gehe zurück in die Registerkarte Imaging. ( Bild 11 )
Im Unterpunkt Color Space kannst Du verschiedene Voreinstellungen ausprobieren.
Im Unterpunkt Gamma+Film Response findest Du weitere Voreinstellungen, die das Ergebnis des Renders beeinflussen. ( Bild 12 )
Einen Render speichern
Gehe über das Menü File zum Unterpunkt Export to Image, hier findest Du verschiedene Möglichkeiten um einen Render zu speichern. ( Bild 13 )
Um z.B. als .jpg zu speichern wähle die Option Tonemapped Low Dynamic Range Image.
Oder wenn Du möchtest kannst Du auch die Option Light Groups to Tonemapped LDR Images wählen, damit speichert Luxrender jedes Licht als ein einzelnes Bild. Was sehr nützlich sein kann, wenn man die Bilder in Photoshop oder Gimp als Layer öffnen möchte. ( Bild 14 )
Wirf noch einen näheren Blick in das Menü File. ( Bild 15 )
Um Luxrender zu schliessen und den Fortschritt des Renders auf jeden Fall zu speichern, wird empfohlen Luxrender immer nur über Save and Exit zu schliessen. Die Option Exit wird nicht empfohlen.
Einen Render fortsetzen - Resume FLM
Wenn Du einen Render über Save and Exit beendet hast, kannst Du ihn jederzeit wieder fortsetzen, in dem Du über die Option Resume FLM den Pfad zu einer .lxs und der zugehörigen .flm Datei angibst. Es ist also von Vorteil, wenn Du immer weisst wo sich diese Dateien befinden.
In Bild 16 , Bild 17 und Bild 18 findest Du mögliche Kombinationen die Du ausprobieren kannst. Um mit dieser Anleitung weiter zuarbeiten, mache Dich mit der LuxRender GUI vertraut.
Zurück in DAZ Studio und der Luxball Szene findest Du wie in Bild 19 gezeigt die Luxus Material Presets im Ordner MyLibrary=>Shader Presets=>Spheric Labs=>Luxus
Um den Luxball in Glas zu verwandeln führe die fogenden Schritte aus:
- Selektiere in der Registerkarte Scene die Objekte Luxball, Luxball Ring, Luxball Center-Sphere und Luxball Stand. ( Bild 20 )
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und selektiere alle angezeigten Flächen.
- Nachdem alles ausgewählt wurde kannst Du das Luxus Preset Glass2 - Blue Glass mit Doppelklick anwenden.
Um den Text und das Logo in eine Lichtquelle zu verwandeln führe die folgenden Schritte aus:
- Selektiere den Eintrag Luxball_Stand_Text in der Registerkarte Scene. ( Bild 21)
- Wechsele zur Registerkarte Surfaces und selektiere alle angezeigten Flächen.
- Öffne das Surface Menü durch einen Klick mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte Surfaces.
- Wähle die Option Luxus - LuxRender Material
- Im Dialog ändere die Option Material Type in Matte und setze bei Light Parameters ein Häkchen.
- Beende den Dialog mit einem Klick auf die Schaltfläche Accept.
- Gehe zur Registerkarte Surfaces und finde die Luxus Einstellungen des Textes. ( Bild 22)
- Schalte die Option Luxrender Light - Enable auf ON
Um der Szene ein Infinite Light hinzuzufügen führe die folgenden Schritte aus:
- Erzeuge ein neues Distant Light ( Bild 23)
- Selektiere das Distant Light in der Registerkarte Scene. ( Bild 24 )
- Öffne das Parameter Menü mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Parameters.
- Wähle den Eintrag Luxus - LuxRender Light.
- Im Dialog wähle die Option Infinite und schliesse den Dialog mit einem klick auf die Schaltfläche OK.
Um dem Infinte Light eine Environment Map hinzuzufügen führe die folgenden Schritte aus:
- Selektiere das Distant Light in der Registerkarte Scene ( Bild 25)
- Wechsele in die Registerkarte Parameters
- Wähle den Unterpunkt LuxRender Light und den Eintrag Infinite
- Über die Option Luxrender Infinite Light - Environment Map kannst Du dem Licht eine Environment Map zuweisen.
In diesem Beispiel wurde das Bild Ice_Lake_Ref.hdr von der Seite HDRLabs verwendet. ( Bild 26 )
Bitte beachte das für die Verwendung in LuxRender ein Bild mit der Dateiendung .hdr oder .exr am Besten geeignet ist. In den .zip-Datein von HDRLabs befinden sich oft verschiedene Versionen des gleichen Bildes in mehreren Formaten. Wenn Du die Wahl hast zwischen zwei verschiedenen .hdr-Dateien wähle die Datei mit der höheren Dateigrösse.
Um die Einstellungen abzuschliessen, ist es notwendig noch einmal kurz darüber nachzudenken wie das Infinite Light funktioniert. Das Infinte Light scheint von überall ausserhalb in die Szene hinein.
Wenn Du kurz in die Perspective View wechselst, wirst Du sehen, das das Hauptobjekt der Szene, der Luxball, in einem Würfel eingeschlossen ist. Die Geometrie des Würfels würde das Licht des Infinite Lights blockieren. Um das zu verhindern blende in der Registerkarte Scene den Eintrag Room aus. ( Bild 27 )
Nun bist Du bereit um wieder in den Arbeitsbereich Render zu wechseln. Stelle sicher, das Du durch die Luxball6 Camera schaust und klicke auf Render.
In Bild 28 findest Du die in Bild 29 verwendeten Einstellungen.
Zu Bild 29:
Oben links - Alle Lichter eingeschaltet, keine Häkchen in RGB Color Pickern.
Oben Rechts - Häkchen bei allen Color Pickern gesetzt, Infinite Light (=Distant Light) ausgeschaltet.
Unten Links - Key, Fill und Back Light ausgeschaltet.
Unten Rechts - Nur das Infinte Light eingeschaltet, alle anderen Lichter ausgeschaltet.
Während der Rendervorgang läuft, wirst Du irgendwann vielleicht feststellen, das der Flur bereits fertig gerendert ist und sich kaum noch verbessern wird. Während der Glasball immer noch griesselig und unfertig aussieht.
In einem solchen Fall kannst Du über die Registerkarte Refine Brush in Luxrender markieren welche Bereiche des Bildes noch verbessert werden müssen. ( Bild 30 )
Falls Du diese Angaben wieder entfernen möchtest, klicke einfach auf die Schaltfläche Reset.
Falls Du nur einen bestimmeten Bereich entfernen möchtest, klicke auf die Schaltfläche Sub.Importance Pen und radiere die Stellen weg, die Du nicht mehr haben möchtest. ( Bild 31 )
Zurück in DAZ Studio und der Luxball Szene. Um das nächste Experiment mit dem Luxus Preset Carpaint durchzuführen, führe die folgenden Schritte durch:
- Selektiere in der Registerkarte Scene den Eintrag Luxball ( Bild 32 )
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und wähle alle angezeigten Flächen aus.
- Mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Surfaces erscheint das Surfaces Menü
- Wähle die Option Luxus - LuxRender Materials
- Im Dialog wähle die Option Remove LuxRender Properties.
- Bestättige den Dialog mit Accept
- Jetzt kannst Du dem Luxball das Preset Carpaint mit Doppelklick zuweisen
Bevor Du auf Render klickst, schau Dir die Ergebnisse in Bild 34 an und überlege Dir ob Du das Experiment durchführen möchtest. Mit den unveränderten Einstellungen dieses Presets ist das Ergebnis nicht berauschend.
Falls Du das Experiment ausführen möchtest findest Du die verwendeten Einstellungen in Bild 33.
Dieses Problem des Presets Carpaint wurde bereits im Luxus Discussion Thread erwähnt und auch die Lösung gezeigt.
Um die Ergebnisse aus Bild 34 zu verbessern, führe die folgenden Schritte durch:
- Selektiere in der Registerkarte Scene den Eintrag Luxball
- Gehe ins Menü Create und wähle den Eintrag New Geometry Shell ( Bild 35 )
- Bestättige den Dialog mit Accept
- Selektiere die neue Geometry Shell in der Registerkarte Scene ( Bild 36)
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und wähle alle angezeigten Flächen aus
- Wende das Luxus Preset Glass2 - Blue Glass auf diese Flächen an.
Wechsele in den Arbeitsbereich Render, stelle sicher das Du durch die Luxball6 Camera schaust und klicke auf die Schaltfläche Render.
Bei den Ergebnissen in Bild 37 wurden die Einstellungen aus Bild 28 bzw. Bild 33 verwendet.
Schlusswort
In Bild 38 und Bild 39 wurden noch einmal wie oben gezeigt die Luxus Parameter durch Remove the LuxRender Properties entfernt und anschliessend Ubersurface basierte DAZ Studio Shader zugewiesen.
Die Farben der DAZ Studio Shader wurden von der Luxus Autokonvertierung transferiert. Durch die Geometry Shell und das Preset Glass2 - Blue Glass kann man auch diesen Shadern eine glänzende Oberfläche verleihen.
In Bild 38 und Bild 39 wurde das HDRI Desert Highway von HDRLabs verwendet.
Wenn Du diese Anleitung hilfreich findest und es Dir möglich war die einzelnen Schritte nachzuvollziehen, würde es mich sehr freuen, wenn Du Deine Ergebnisse im Thread der Englischen Version oder im Sonstigen Gequatsche postest. :)
In Bild 40 wurde das Luxus Preset Mirror - Perfect verwendet.
In Bild 41 wurde das Luxus Preset Metal2 - Gold verwendet.
In Bild 42 wurde das Luxus Preset Metal2 - Gold verwendet und der Luxball wieder mit einer Geometry Shell und dem Glass2 Preset umhüllt.
In Bild 43 wurde das Luxus Preset Metal2 - Silver verwendet.
In Bild 44 wurde das Luxus Preset Metal2 - Copper verwendet.
Das Infinite Light in allen Experimenten wurde mit dem HDRI Tropical Beach von HDRLabs versehen.
In den Bildern, die hauptsächlich vom Infinite Light beleuchtet werden, kann man sehr schön sehen, das der Render ein bisschen früh beendet wurde ... :-)
Hallo MN-150374,
ich war jetzt einige Zeit privatermaßen bedingt nicht mehr hier in diesem Thread, aber ich muß heute feststellen, daß hier ja einige neue super erklärte Tutorials insbesondere in puncto Morphübertragung von G1 zu G2 und Luxrender dazugekommen sind. Sie sind wunderbar in deutsch erklärt und ich würde mich am liebsten gleich dransetzen und sie versuchen, nachzuarbeiten. Leider habe ich aber bis Weihnachten noch einige angefangene Projekte abzuschließen und die Zeit dafür wird einfach zu knapp. Ich werde mich aber im neuen Jahr mal dransetzen und versuchen, dieses "geballte Wissen" umzusetzen. Herzlichen Dank an Dich, daß Du Dir die Mühe machst, uns Anfängern das alles in deutsch aufzudröseln. Das vereinfacht das ungemein, denn der Übersetzer von Google bringt da ja nur Kauderwelsch zutage. Umso mehr ein großes DANKE an Dich, daß Du uns Dein Wissen in verständlicher Form weitergibst!
Grüße Conny
Hallo Conny1000, vielen Dank für das tolle Lob! :)
Hoffe die Anleitungen lassen keine Fragen mehr offen. Falls doch freue ich mich natürlich über Rückmeldung und werde evtl. Stolpersteine gerne noch ausräumen. ;-)
Könnte mir bitte jemand step by step erklären, wie ich in DAZ Studio 4.7 das Content Management (Smart Content) installiert und somit benutzen kann? Ich hatte in den Vorgängerversionen von DAZ Studio nicht benutzt, würde aber gerne mal versuchen, wie das Arbeiten mit dem Smart Content funktioniert. Damit würde die ständige Sucherei nach dem zur Figur passendem entfallen. Ich benutze DAZ Studio 4.7 (Programm und Content auf Partition E, anstatt auf C). Ich habe mir schon das programminterne Video über Smart Content angesehen, aber das ist nichts über Installation, Konfiguration u. Einrcihtung zu sehen, daher hilft es mir leider nicht wirklich weiter.
Könnte mir bitte jemand step by step erklären, wie ich in DAZ Studio 4.7 das Content Management (Smart Content) installiert und somit benutzen kann? Ich hatte in den Vorgängerversionen von DAZ Studio nicht benutzt, würde aber gerne mal versuchen, wie das Arbeiten mit dem Smart Content funktioniert. Damit würde die ständige Sucherei nach dem zur Figur passendem entfallen. Ich benutze DAZ Studio 4.7 (Programm und Content auf Partition E, anstatt auf C). Ich habe mir schon das programminterne Video über Smart Content angesehen, aber das ist nichts über Installation, Konfiguration u. Einrcihtung zu sehen, daher hilft es mir leider nicht wirklich weiter.
Hallo Conny1000, ich versuche mal den Weg aufzuzeigen um das Smart Content einzurichten.
Das Smart Content funktioniert über den DAZ Content Managemnet Service. Das ist eine Datenbank, die normalerweise bei der Installation von DAZ Studio 4.7 mit installiert wird.
Bei der Installation von DAZ Studio 4.7 wird nach dem DAZ Content Managemnet Service gefragt. ( Bild 1 )
Wenn Du im Feld Customize "DAZ Content Managemnet Service" Installation das Häckchen setzt, kannst Du während der Installation den Pfad angeben unter dem die Datenbank Dateien abgelegt werden. ( Bild 2 )
Wenn die DAZ Studio 4.7 Installation abgeschlossen ist und Du DAZ Studio startest, kannst Du mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Content Library den Content Directory Manager aufrufen. ( Bild 3 )
Über die Schaltfläche Add kannst Du den Pfad zu verschiedenen Bibliotheken zuweisen.
Die Pfade müssen sowohl für DAZ Studio Formats als auch für Poser Formats zugewiesen werden.
Wenn alle Bibliotheken zugewiesen sind kannst Du den Content Directory Manager mit Accept beenden.
Anschliessend nochmal mit einem Rechtsklick auf Content Library und den Eintrag Content DB Maintenance erscheint das Content DB Maintenance Menü. ( Bild 4 )
Im Feld Re-import Metadata das Häckcen setzen und mit Accept bestätigen.
Daraufhin sollte eine Liste mit allen Smart Content geeigneten Produkten erscheinen. Wenn Du dieses Fenster bestätigst, werden die Daten eingelesen und anschliessend sollte das Smart Content funktionieren.
Hallo MN-15307, vielen Dank für Deine ausführliche Erklärung. Ich habe alles Schritt für Schritt nachvollzogen, aber leider wird bei mir das CMS nicht angezeigt. Im Content Library sind die files zu sehen, im Content Management ist gähnende Leere, obwohl Re-Import Meta Data.
Anbei mal die Screens von Install.pfad u. dem Nachvollziehen Deiner angegebenen steps, leider ohne Erfolg auf meinem Rechner. Hast Du evtl. noch eine Idee, wie es funktionieren könnte?
Hallo Conny1000, wenn während der DAZ Studio Installation der DAZ Content Managemnet Service nicht angezeigt wird, dann ist er vermutlich schon installiert, aber vielleicht nur ausgeschaltet. Unter Windows solltest Du in Start=>Alle Programme im Ordner DAZ3D einen Unterordner DAZ Content Management Service haben, dann versuche mal den CMS neu zu starten.
DAZ Studio sollte vorher geschlossen werden und erst nach dem Neustart des CMS wieder geöffnet werden.
In Deinem dritten Screenshot sieht man, das die Daten eingelesen werden also ist der CMS auch vorhanden.
Wenn sich dann immer noch nichts getan hat, könnte das auch an einer korrupten Datenbank liegen.
Comments
Hallo MN-150374,
zunächst mal muß ich mich dem Dank von Conny anschließen.
Großartige Übersetzung - auch wenn ich sie zunächst mal nur kurz überflogen habe. ;)
An der Stelle noch eine Anmerkung zum UE2 mit directional shadows:
Damit habe ich auch schon experimentiert und mich aber immer nur gewundert, daß die diffusen Schatten nie so recht mit der angenommenen Lichtquelle des verwendeten Skydomes übereinstimmen wollten. An anderer Stelle hier im Forum habe ich einen Beitrag gefunden, der darauf hinweist, daß man die directional texture gegen den Skydome um 35° verdrehen muß, damit das Resultat stimmt. Ist wohl ein Bug, den omnifreaker in seinen scripts noch nicht behoben hat.
Die Geschichte mit dem Multi-Pass-Render bringt mich gerade auf eine Idee.
Ich habe vor längerer Zeit für meine Renders eine Stereo-Kamera konstruiert. Da kann ich u. a. auch die Parallaxe als Parameter einstellen und somit festlegen, welche Teile der Szene später vor und hinter der Bildschirmebene im 3D-Bild erscheinen werden.
Kann ich mit dem Script nun für beide "Augen" die Renders nacheinander ablaufen lassen und beide jpegs automatisch speichern lassen, ohne zwischendurch manuell eingreifen zu müssen?
Momentan setze ich die beiden Bilder dann in Paintshop Pro zu einem sog. Anaglyph (für die rot-grün Brille) zusammen.
Gruß
Andreas
Hallo Andreas, danke für den netten Kommentar! :)
Die Anaglyphs sind eine spannende Sache. Vor einiger Zeit bin ich über diesen Thread gestolpert: http://www.daz3d.com/forums/discussion/2835/
Leider bin ich noch nicht dazu gekommen mich damit näher zu beschäfftigen. Geschweige denn das in DAZ Studio auszuprobieren.
Das Multipass-Script rendert immer nur durch die aktuelle Kamera, die die Du gerade eingestellt hast.
D.h. wenn Du einen Durchlauf mit Kamera1 renderst und einen mit Kamera2, solltest Du das bekommen, was Du brauchst?
Zum Versatz der Environment Sphere siehe diesen Post von Horo: http://www.daz3d.com/forums/discussion/28358/P15/#422435
Laut Horo ist die die Environment Sphere um 35° in Azimut ( http://de.wikipedia.org/wiki/Azimut ) versetzt.
D.h. die Sphere ist mindestens um zwei Achsen verdreht.
Um das zu korigieren kannst Du das UE2 auch über den den IBL-Transformer laden: http://oso.tea-nifty.com/blog/2011/10/daz-studio-34-i.html
Siehe auch: http://www.daz3d.com/forums/discussion/35040/P45/#681953
EDIT: Unter folgendem Link gibt Tempest! die genauen Werte an um die man UE2-Licht und UE2-Environment Sphere rotieren müsste, damit beide übereinstimmen: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18998/#313258
Hi,
mit dem 3D habe ich keine Probleme mehr, nachdem ich mir meine 3D-Kamera gebastelt habe.
Am Anfang war es immer eine gewaltige Fummelei die Kamera für das zweite Bild neu zu positionieren.
Dann kam ich darauf, einfach eine zweite Kamera direkt neben der ersten zu "befestigen". Wenn man jetzt senkrecht auf die Blickrichtung der Stereo-Kamera auf die Scene schaut, kann man wunderbar den Punkt justieren, auf dem später die Bildschirmebene liegt.
Die beiden blauen Linien zeigen die Achsen der Kameras. Das linke Auge ist die "Haupt"-Kamera, mit der men erst einmal das Motiv einstellt. Die Parameter habe ich soweit eingeschränkt, daß man für das rechte Auge nur noch den "Augenabstand" und die Parallaxe einstellen kann.
Großer Augenabstand bedeutet eine starke Tiefenwirkung - kleiner Augenabstand bewirkt einen geringeren 3D-Effekt.
Mit der Parallaxe bestimmt man den Punkt, in dem später die Bildschirmebene liegt.
Im Anhang dazu mal ein Beispiel.
Zusätzlich verfügt die Kamera gleich noch über ein Hilfslicht, sozusagen als Aufhellblitz, falls nötig.
Aber bisher muß ich ja die beiden Bilder separat rendern. Daher die Frage, ob das Script so eingestellt werden kann, zwischen den beiden Kameras automatisch zu wechseln und so beide Bilder ohne mein manuelles Eingreifen zu erzeugen.
Soweit ich verstanden habe, "schießt" das Script Bilder für jedes in der Szene vorhande Licht separat. Allerdings macht das beim Ambient-Licht nicht besonders viel Sinn, da dieses ja, speziell bei IDL, auf die anderen Lichter in der Szene angewiesen ist. Ohne ein kräftiges Hauptlicht wird IDL überhaupt nichts abbilden - es gibt ja dann kein starkes Hauptlicht, das es "bouncen" kann.
Gruß
Andreas
So, und wie sieht jetzt das Ergebnis aus?
Nachdem ich für jedes "Auge" je ein Bild gerendert habe, öffne ich diese beiden in meinem bevorzugten Grafik-Programm.
Das Bild fürs linke Auge wird auf rot, das fürs rechte Auge auf grün-blau gefiltert - entsprechend der benutzten 3D-Brille.
Danach lasse ich mein Programm die beiden Bilder aufeinander addieren.
Das fertige Ergebnis sieht dann so aus:
Hi,
erst einmal ein Lob für eure Arbeit und Mühe, auch wenn ich selbst Studio kaum nutze.
Jetzt fehlt so etwas nur noch für User von Carrara .
Ein dt. Languagepack, eine dt. Shortcutreferenz und ein dt. Manual (Beta) gibt es ja bereits:
http://www.3d-board.de/76-carrara/22799-bersetzung-carrara-8-englisch-deutsch-manual-shortcuts-languagepack/
PS: Auch für Studio User interessant.
rk.
@rk66: Respekt! Da steckt sicherlich eine ganze Menge Arbeit hinter!
@Andreas
Sehr interessant! Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du zwei Kameras in einem Null-Objekt zusammengefasst, richtig?
Wie kommst Du auf den richtigen Abstand der beiden Kameras?
In welchem Modus lässt Du die beiden Bilder später miteinander verrechnen? Oder ist das ein Filter, der die beiden Bilder zusammenfügt?
Hi,
Wie bereits gesagt: Die beiden jeweils rot- und grün/blau-gefilterten Bilder lasse ich mein Programm einfach aufeinander addieren. Das kann bei jedem Programm anders funktionieren. :-S
Gruß
Andreas
P.S.
habe die Kamera auf ShareCG online gestellt.
Genesis Generation X2 für DAZ Studio
Mit dem Genesis Generation X2 - Plug-In (kurz: GenX2) lassen sich Morphs und Charaktere von den Generation 4 Basisfiguren (Victoria 4 und Michael 4) zur Generation 5 Basisfigur (Genesis1) transferieren. Durch verschiedene Add-On-Produkte lassen sich die Möglichkeiten ausdehnen auf die Generation 3 Basisfiguren und auch auf Generation 6 (=Genesis2). Das Plug-In und die möglichen Add-Ons findest Du im DAZ-Shop von Dimension3D.
Diese Anleitung möchte Dir einen schnellen Einstieg in die Arbeit mit GenX2 und dem GenX2-Add-On für Genesis2 ermöglichen. Eine ausführlichere Beschreibung in Englischer Sprache findest Du unter folgendem Link:
http://d3d.sesseler.de/store/dazscript/genx/GenX2.pdf
Installation und Deinstallation der Vorgängerversion
Wie bei jedem DAZ Studio Plug-In ist eine Installation über DIM nicht zu empfehlen und die manuelle Installation über die .exe-Datei zu bevorzugen. Wenn Du die Vorgängerversion GenX bereits installiert hast, musst Du diese zunächst deinstallieren, da beide Versionen nicht zusammen funktionieren.
Seriennummer und Registerkarte GenX2
Wenn Du GenX2 richtig installiert hast, gehe über das DAZ Studio Menü Help zum Eintrag About Installed Plugins. (Bild 1)
Evtl. musst Du GenX2 hier noch einmal mit Deiner Seriennummer frei schalten. Die Seriennummer findest Du in Deinem DAZ Account unter dem Eintrag My Serial Numbers.
Nach der Freischaltung kannst Du durch das Menü Window und den Unterpunkt Panes (Tabs) das Plugin GenX aufrufen. (Bild 2)
Schnelleinstieg
An der Konvertierung eines Morphs von Generation 4 auf Genesis1 hat sich im Vergleich zur Vorgängerversion nicht viel geändert. Für den schnellen Einstieg in die Vorgängerversion ist das Video von Citronenhai mit Deutschen Erklärungen sehr hilfreich:
http://www.youtube.com/watch?v=wFmxmoJCc-U
Morphtransfer von Generation 4 zu Genesis1
Erzeugen einer Clone Shape
Eine der Neuerungen in GenX2 ist das selbstständige Erzeugen der so genannten Clone Shapes. Mit den richtigen Einstellungen beim Transfer erzeugt GenX automatisch den zugehörigen Clone für eine Basisfigur.
Im folgenden wird beschrieben wie Du am Beispiel Michael 4 beim Transfer Deiner Morphs den Michael4-Clone für Genesis1 erzeugen kannst. Um diese Anleitung übersichtlich zu halten, wird im folgenden Beispiel nur ein Morph transferiert.
- Klicke in der Registerkarte GenX auf den Arbeitsbereich Transfer (Bild 3)
- Klicke die Schaltfläche Load Figure
- Navigiere über den Pfad \DAZ 3D\Studio\My Library\Runtime\Libraries\Character\DAZ People zur Datei Michael 4.cr2
- Wenn Michael 4 in GenX2 geladen ist, selektiere die gewünschten Morphs mit einem Häckchen
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Mode in Selected morphs -> Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Shape in Michael 4 (Clone) -> Mit dieser Einstellung legst Du fest das GenX2 die Clone Shape erzeugt. Wenn Du die Clone Shape für Michael 4 bereits erzeugt hast, kannst Du auch die Option Michael 4 wählen.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Target in Genesis -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis1, fest
- Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer startest Du die Konvertierung
Leider wird der neue Morph erst durch das Neuladen der Genesisfigur angezeigt. Bevor Du Genesis neu lädst, kannst Du die gleichen Schritte noch einmal durchführen, aber lade diesmal die Datei Victoria 4.cr2 und ändere die Einstellung beim Eintrag Shape auf Victoria 4 (Clone).
Nach dem Neuladen der Genesisfigur findest Du in der Registerkarte Shaping neue Schieberegler für die Clone Shapes unter
Genesis -> Actor -> Generation X -> **People** (Bild 4)
Diese Clone Shapes sind kein Ersatz für die offiziellen Produkte aus dem DAZ Shop. Letztere wurden nachmodelliert und sind daher um einiges detaillierter als diese Konvertierung. Aber auch die GenX Clone Shapes sind ein sehr gutes Ergebnis und stehen dem Original sehr nahe.
Da der von mir ausgewählte Morph Symmetrie beinhaltet wurden die zugehörigen Einzelmorphs von GenX automatisch mit konvertiert. (Bild 5)
Einen von GenX2 erzeugten Morph löschen
Um einen von GenX2 erzeugten Morph zu löschen, klicke in der Registerkarte GenX auf die Schaltfläche Morphs. Stelle sicher, das Du die richtige Basisfigur eingestellt hast. Über die Ordnerstruktur kannst Du alle von GenX erzeugten Morphs ausfindig machen. Nachdem Du den Morph selektiert hast, lösche ihn über die Schaltfläche Delete. (Bild 6)
Morphtransfer von Genesis1 zu Genesis2
Um Morphs zwischen Genesis1 und Genesis2 auszutauschen ist das GenX2-Add-On für Genesis2 erforderlich.
Um diese Anleitung übersichtlich zu halten, wird im folgenden Beispiel nur ein Morph transferiert. Dabei wird der V4 Morph aus den V4 and M4 Shapes for Genesis verwendet.
- Klicke in der Registerkarte GenX auf den Arbeitsbereich Transfer (Bild 7)
- Klicke die Schaltfläche Source und wähle Genesis
- Wenn Genesis in GenX2 geladen ist, selektiere die gewünschten Morphs mit einem Häckchen
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Mode in Selected Morphs -> Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert.
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Shape in Genesis
- Ändere die Einstellung beim Eintrag Target in Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel G2F, fest.
- Klicke auf die Schaltfläche Transfer
GenX2 konvertiert nun alle ausgewählten Morphs und erzeugt auch gleich die Clone Shape Genesis für Genesis 2 Female. (Bild 8)
In Bild 9 sind Genesis 2 Female (links) , Genesis (mitte) und die Original Vicitoria 4 (rechts) zu sehen. :-)
Charaktertransfer von Generation 4 zu Genesis2 und Genesis1
Mit dem GenX2-Add-On für Genesis2 ist es auch möglich einen Morph von Generation 4 auf Genesis2 zu übertragen. Im folgenden Beispiel wird der Charakter Avaris for Girl 4 verwendet.
Über die Schaltfläche Load Figure wurde The Girl 4.cr2 in GenX2 aufgerufen. Zusätzlich wurden die Morphinjections Morphs++ mittels Drag-and-Drop (= Rüberziehen und Losslassen) geladen.
Anschliessend wurden ebenfalls mittels Drag-and-Drop die beiden Avaris INJ Dateien für Kopf und Körper in GenX2 geladen.
Um diesen speziellen Charakter, der aus verschiedenen Morphs für Kopf und Körper zusammengestellt wurde, zu einem einzigen Morph zusammen zu fügen, werden die Einstellungen wie in Bild 10 verwendet:
Mode: Create Single Morph -> Diese Einstellung erzeugt aus vielen einen einzigen Morph.
Shape: Victoria 4 (Clone) -> Mit dieser Einstellung legst Du fest das GenX2 einen V4 Clone Morph erzeugt.
Target: Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel G2F, fest.
Hinweis: Wie im GenX2 Handbuch beschrieben gibt es einige Besonderheiten in den Einstellungen beim Transfer von Girl4 und Freak4 Charakteren.
Der Eintrag TheGirlScaleOn bzw. FreakScaleOn muss aktiviert werden.
Die Option Transfer controlled Transforms muss aktiviert werden.
Der Eintrag Transfer Conditional morphs muss aktiviert werden.
Wenn alle nötigen Einstellungen vorgenommen wurden, wird über die Schaltfläche Select die Option Transfer: On for All Non-Zero Values ausgewählt. Damit ignoriert GenX2 alle nicht verwendeten Morphs, das sind alle Einträge deren Wert ( engl. Value) Null ist.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Avaris. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild11)
Im Feld Icon schlägt GenX2 einen Pfad zu einer Bilddatei vor, welche dann im Schieberegler des Morphs erscheint. Über die Schaltfläche File kannst Du den Pfad wenn notwendig ändern.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Da alle Einstellungen richtig gesetzt wurden um den Charakter von V4 auf G2F zu konvertieren, ist es ganz einfach diesen Charakter auch gleich zu Genesis1 zu konvertieren.
Dazu muss lediglich das Ziel (=Target) von Genesis 2 Female auf Genesis geändert werden. Über die Schaltfläche Select noch einmal Transfer: On for All Non-Zero Values auswählen und mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung des Charakters erneut gestartet. Im Dialogfeld können die gleichen Einstellungen gewählt werden wie beim ersten Durchlauf. (Bild 11)
In Bild 12 ist der Avaris Morph auf Genesis 2 Female (links) , Genesis (mitte) und im Original auf Girl4/Vicitoria 4 (rechts) zu sehen. :-)
Einen Morph umbenennen
Mit der Konvertierung des Avaris Charakters von Girl4 auf Genesis2 wurde von GenX2 gemäss den Einstellungen auch automatisch eine neue Clone Shape der Victoria 4 Basis erzeugt. Bei einem genaueren Blick in die Registerkarte Shaping siehst Du, dass sich dort nun zwei Schieberegler mit der Bezeichnung Victoria 4 befinden. (Bild 13)
Dieser Schönheitsfehler lässt sich ganz einfach durch die folgenden Schritte beheben.
Hinweis: Leider ist es unmöglich eine einzelne Änderung bei der Speicherung von weiteren Änderungen zu trennen. Es empfiehlt sich daher solche Änderungen in einer neuen Sitzung durchzuführen und nur die Änderungen durchzuführen, die später auch gespeichert werden sollen!!!
Um einen Schieberegler umzubenennen führe die folgenden Schritte durch:
- Über das kleine Zahnrad am Schieberegler lässt sich der Parameter Settings Dialog aufrufen. (Bild 14)
- Im Feld Label kann die Benennung des Schiebereglers geändert werden.
- Mit einem Klick auf Accept werden die Änderungen für die aktuelle Sitzung übernommen.
- Damit diese Änderung dauerhaft gespeichert wird, gehe zu File -> SaveAs -> Support Asset -> Save Modified Assets (Bild 15)
- Wird das Dialogfenster mit Accept bestättigt, werden die angezeigten Änderungen gespeichert.
Somit ist der Schönheitsfehler in der Registerkarte Shaping dauerhaft behoben. (Bild 16)
Charaktertransfer von Genesis2 zu Genesis1
Um Morphs zwischen Genesis2 und Genesis1 auszutauschen ist das GenX2-Add-On für Genesis2 erforderlich.
Im folgenden Beispiel wird der Charakter Imogen V6 and G6 Promo Girl von AprilYSH verwendet.
Wie der Avaris Charakter im vorherigen Beispiel wurde auch Imogen aus verschiedenen Morphs zusammengestellt. (Bild 17)
Um diese Zusammenstellung in einen einzelnen Morph zusammen zufassen wurde eine Genesis 2 Female in eine neue Szene geladen und über die INJ-Datei der Charakter Imogen V6 angewendet.
Um Imogen V6 auf Genesis1 zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 18 verwendet:
Durch einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Female ausgewählt.
Mode: Create Single Morph -> Mit dieser Einstellung wird ein einzelner Morph erzeugt
Shape: Genesis 2 Female
Target: Genesis -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis1, fest
Über die Schaltfläche Select wird der Eintrag Get Values from Figure in Scene ausgewählt. Damit werden die Werte für die einzelnen Morphs von G2F in der aktuellen Szene auf die Morphliste in GenX2 übertragen.
Nachdem die Werte übernommen wurden, werden erneut über die Schaltfläche Select und die Option Transfer: On for All Non-Zero Values die benötigten Morphs ausgewählt.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild 19)
Im Feld Icon schlägt GenX2 in diesem Beispiel nichts vor. Über die Schaltfläche File wurde der Pfad zur entsprechenden Bilddatei hinzugefügt.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Nach dem Neuladen der Genesis1 Figur findest Du in der Registerkarte Shaping die Clone Shape Genesis 2 Female für Genesis1 unter
Genesis -> Actor -> Generation X -> **People**
Und Imogen_V6 unter Genesis -> Actor -> Generation X -> Genesis 2 Female
In Bild 20 ist die Original Imogen V6 (rechts) und die neue Imogen für Genesis (links) zu sehen. :-)
Die oben beschriebenen Schritte wurden anschließend auch für den Charakter Imogen G6 durchgeführt. (Bild 21)
Hinweis: Das Übertragen der Werte mit der Option Get Values from Figure in Scene ist eine Alternative zur Drag and Drop Methode. Die Drag and Drop Methode funktioniert natürlich auch bei G2F Charakteren. Und umgekehrt kann Get Values from Figure in Scene auch bei Genesis1 und Generation 4 Charakteren angewendet werden.
Morphtransfer von Genesis2 Male zu Genesis2 Female
Um Morphs zwischen den beiden Genesis2 Figuren auszutauschen ist das GenX2-Add-On für Genesis2 erforderlich.
Im folgenden Beispiel wird der Charakter Rock-n-Troll HD von RawArt verwendet.
Um den Rocktroll auf Genesis2 Female zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 22 verwendet:
Nach einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Male ausgewählt und die beiden Rocktroll-Morphs in der Morphliste mit Häckchen markiert.
Mode: Selected Morphs ->Mit dieser Einstellung werden alle ausgewählten Morphs transferiert
Shape: Genesis 2 Male
Target: Genesis 2 Female -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis 2 Female, fest
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Die neuen Schieberegler sind wie gewohnt nach dem Neuladen der G2F Figur in der Registerkarte Shaping im Unterpunkt Actor -> Generation X zu finden. (Bild 23)
In Bild 24 ist der Rocktroll HD auf Genesis 2 Female (links) und im Original auf Genesis 2 Male (rechts) zu sehen. :-)
Charaktertransfer von Genesis2 Female zu Genesis2 Male
Morphtransfer von Genesis2 Female zu Genesis3 Female
Charaktertransfer von Genesis2 Female zu Genesis3 Female
-----
Charaktertransfer von Genesis2 Female zu Genesis2 Male
Um Morphs zwischen den beiden Genesis2 Figuren auszutauschen ist das GenX2-Add-On für Genesis2 erforderlich.
Im folgenden Beispiel wird nocheinmal der Charakter Imogen V6 and G6 Promo Girl von AprilYSH verwendet.
Um Imogen V6 auf Genesis2 Male zu transferieren werden die Einstellungen in Bild 25 verwendet:
Durch einem Klick auf die Schaltfläche Source wurde Genesis 2 Female ausgewählt und Imogen V6 diesmal mittels Drag-and-Drop in die Registerkarte GenX geladen.
Mode: Create Single Morph ->Mit dieser Einstellung wird ein einzelner Morph erzeugt
Shape: Genesis 2 Female
Target: Genesis 2 Male -> Mit dieser Einstellung legst Du das Ziel, in diesem Beispiel Genesis2 Male, fest
Über die Schaltfläche Select und die Option Transfer: On for All Non-Zero Values werden die benötigten Morphs ausgewählt.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche Transfer wird die Konvertierung gestartet.
Im nun erscheinenden Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6. Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. (Bild 26)
Im Feld Icon schlägt GenX2 einen Pfad zu einer Bilddatei vor, welche dann im Schieberegler des Morphs erscheint. Über die Schaltfläche File kannst Du den Pfad wenn notwendig ändern.
Mit einem Klick auf Accept wird die Konvertierung abgeschlossen.
Die neuen Schieberegler sind wie gewohnt nach dem Neuladen der G2M Figur in der Registerkarte Shaping im Unterpunkt Actor -> Generation X zu finden. (Bild 27)
In Bild 28 ist die Original Imogen V6 auf Genesis 2 Female (links) und die neue Imogen für Genesis 2 Male (rechts) zu sehen. :-)
Über die Schaltfläche Select und die Option Set All Values to Zero werden alle Werte in der Morphliste auf Null zurückgesetzt und der Vorgang kann für Imogen G6 wiederholt werden. (Bild 29)
zurück
-----
Morphtransfer von Genesis2 Female zu Genesis3 Female
Um Charakter und Morphs auf Genesis3 zu übertragen ist das GenX2-Add-On für Genesis3 erforderlich.
Hinweis: HD Morphs können nur zwischen Genesis2 Figuren übertragen werden. Darüber hinaus ist das Übertragen der HD Morphs leider nicht möglich.
Warnung: Es wurde berichtet das Produkte wie Beautiful Bends for Genesis2 bei der GenX-Konvertierung Deformationen an der Zielfigur verursachen. Es empfiehlt sich solche Produkte vor der GenX-Konvertierung zu deinstallieren und nach der GenX-Konvertierung wieder zu installieren.
Im folgenden Beispiel wurde Aiko 6 verwendet. Um Morphs von Genesis2 auf Genesis3 zu übertragen führe die fogenden Schritte durch:
1. Wähle Genesis2 Female über die Schaltfläche Source ( = Quelle )
2. Wähle Genesis3 Female als Target ( = Ziel )
3. Wähle die Einstellung Selected Morphs in Mode
4. Klicke den kleinen Pfeil beim Eintrag Region Actor um die Morphliste zu öffnen
5. Wähle alle zu übertagenden Morphs auf der linken Seite der Morphliste
6. Am unteren Ende sollte die Option Transfer Conditional Morphs ausgewählt sein.
7. Klicke auf die Schaltfläche Transfer um die Konvertierung zu starten
Wenn der Transfer abgeschlossen ist, lade eine neue G3F in Deine DAZ Studio Szene. Die G2F Clone Shape befindet sich in der Registerkarte Shaping unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => **People** und die neue Aiko 6 für G3F unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => Genesis 2 Female
zurück
-----
Charaktertransfer von Genesis2 Female zu Genesis3 Female
Um Charakter und Morphs auf Genesis3 zu übertragen ist das GenX2-Add-On für Genesis3 erforderlich.
Hinweis: HD Morphs können nur zwischen Genesis2 Figuren übertragen werden. Darüber hinaus ist das Übertragen der HD Morphs leider nicht möglich.
Warnung: Es wurde berichtet das Produkte wie Beautiful Bends for Genesis2 bei der GenX-Konvertierung Deformationen an der Zielfigur verursachen. Es empfiehlt sich solche Produkte vor der GenX-Konvertierung zu deinstallieren und nach der GenX-Konvertierung wieder zu installieren.
Im folgenden Beispiel wurde Imogen V6 and G6 Promo Girl von AprilYSH verwendet. Imogen basiert auf Morphs für V6 und G2F. Es gibt keinen eigenen Schieberegler in der Registerkarte Shaping und auch keinen Eintrag in der GenX2 Morphliste.
Um Imogen von Genesis2 auf Genesis3 zu übertragen, wurde zunächst G2F in die DAZ Studio Szene geladen und das Imogen-Preset angewendet. Um den Charakter zu übertragen, werden in GenX2 die folgenden Schritte durchgeführt:
1. Wähle Genesis2 Female über die Schaltfläche Source ( = Quelle )
2. Wähle Genesis3 Female als Target ( = Ziel )
3. Wähle die Einstellung Create Single Morph in Mode
4. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Set all Values to Zero
5. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Get Values from Figure in Scene
6. Über die Schaltfläche Select wähle die Option Transfer On for all Non-Zero Values
7. Am unteren Ende sollte die Option Transfer Conditional Morphs ausgewählt sein.
8. Klicke auf die Schaltfläche Transfer um die Konvertierung zu starten
9. Im Dialogfenster muss der Name des neuen Morphs eingetragen werden, in diesem Beispiel Imogen V6 ( Das Feld Identifier sollte immer leer bleiben. )
10. Über die Schaltfläche File kann der Pfad zu einer Bilddatei für den Schieberegler angegeben werden.
11. Klicke auf die Schaltfläche Accept
Wenn der Transfer abgeschlossen ist, lade eine neue G3F in Deine DAZ Studio Szene. Die G2F Clone Shape befindet sich in der Registerkarte Shaping unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => **People** und die neue Imogen für G3F unter: Genesis3 Female => Actor => Generation X => Genesis 2 Female
zurück
Luxus, Glas und glänzende Oberflächen
Einleitung
Dieses Anleitung ist eine Zusammenfassung verschiedener Experimente die mit DAZ Studio 4.6, dem Luxus Plug In und Luxrender gemacht wurden. Es ist als schnelle Schritt für Schritt Anleitung gedacht um bestimmte Ergebnisse zu reproduzieren. Um die Anleitung übersichtlich zu halten wurde auf Erklärungen weitest gehend verzichtet. Wenn möglich wurden Links zu hilfreichen Erklärungen hinzugefügt.
Bitte beachte, das diese Anleitung davon ausgeht, dass Du im Besitz der nötigen Software bist und alles richtig installiert ist.
Detailierte Beschreibung betreffend Luxrender findest Du in der Luxrender Wiki:
http://www.luxrender.net/wiki/Main_Page
Detailierte Beschreibung zum Luxus Plug In findest Du im Luxus Handbuch:
http://docs.daz3d.com/lib/exe/fetch.php/public/read_me/index/15891/15891_luxus-manual.pdf
Und auch in den Luxus Diskussionen im DAZ Forum:
Teil1: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18543/
Teil2: http://www.daz3d.com/forums/discussion/21492/
In den folgenden Experimenten wird die Luxball 6 Szene verwendet, welche von wolfram2244 im Luxrender Forum zur Verfügung gestellt wurde:
http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=13&t=5527&p=94439&hilit=luxball#p94439
Englische Version dieser Anleitung: http://www.daz3d.com/forums/discussion/48550/P15/#715040
English Version of this Tutorial: http://www.daz3d.com/forums/discussion/48550/P15/#715040
Render Settings
http://www.luxrender.net/wiki/LuxRender_Render_settings
Bevor es losgehen kann, lege bitte einen neuen Unterordner in deiner DAZ Studio Render Library an in den Du die folgenden Szenen und Ergebnisse speichern kannst.
Nachdem Du die Luxball 6 Szene in DAZ Studio geladen hast, wechsele in den Arbeitsbereich Render. Bitte stelle sicher, dass die Szene durch die Luxball6 Camera dargestellt wird. ( siehe Bild 1)
Gehe zur Registerkarte Render Settings und wähle die erweiterten Einstellungen über die Schaltfläche Advanced aus. ( Bild 2 )
Wähle die Option Image File und gib die Bezeichnung Luxball im Feld Name ein.
Über die Schaltfläche darunter wählst Du den Unterordner aus in den das gerenderte Bild gespeichert werden soll.
WICHTIG: Es wird empfohlen immer in eine neue Datei und einen festgelegten Ordner zu rendern. Andernfalls werden die LuxRender Dateien in einen temporären Ordner gespeichert und können dadurch schnell verloren gehen.
In der Option Render Engine wechsele von 3Delight zu Luxrender via Luxus.
Mit dem Umschalten des Render Engines erscheint eine lange, lange Liste von neuen Einstellungsmöglichkeiten. ( siehe Bild 3)
Aber nicht alle Einstellungsmöglichkeiten sind für uns interessant. Die vorerst unwichtigen Einstellungen wurden daher in Bild 3 rot überlagert.
In Bild 4 findest Du die Einstellungen, die für diese Anleitung wichtig sind.
Die gelb markierten sind nur eine Kombination, die sehr gut funktioniert, aber das ist bei weitem nicht die einzige mögliche Kombination. Eine Alternative hierzu findest Du zum Beispiel im Luxus Discussion Thread.
Die blau markierten, werden uns später noch einmal in der LuxRender GUI begegnen.
Die Einstellungen die jetzt noch übrig bleiben, erklären sich eigentlich von selbst.
Unter Path to LuxRender muss der Pfad zur LuxRender Installation angegeben werden.
Es wird empfohlen immer über die LuxRender GUI zu rendern. Daher sollte Use LuxRender GUI immer auf ON gestellt werden.
Luxrender soll natürlich die Texturen aus DAZ Studio übernehmen. Daher muss Collect Textures immer auf ON gestellt werden.
Damit LuxRender die Grösse der Texturen nicht herunter rechnet, sollte unter Collected Texture Max Dimensions ein möglichst hoher Wert eingestellt sein.
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen sind, kannst Du auf Render klicken.
Lux Render GUI
http://www.luxrender.net/wiki/LuxRender_Interface
Nachdem Luxus die Konvertierung der DAZ Studio Szene beendet hat, sollte die LuxRender GUI ( GUI = Graphic User Interface = Grafische Benutzeroberfläche ) erscheinen und die konvertierten Daten werden nun in Luxrender geladen und schon nach kurzer Zeit sollte das Ergebnis wie in Bild 5 aussehen. Wenn das der Fall ist, wirf einen Blick in den Unterordner in Deiner Render Library.
Wie Du sehen kannst wurde automatisch ein weiterer Unterordner erstellt in dem sich alle Texturen der DAZ Studio Szene befinden. Die .lxs-Datei ist vergleichbar mit der .duf-Datei in DAZ Studio. Die .lxs-Datei enthällt alle Informationen der Szene, die LuxRender benötigt.
Die .flm-Datei ist die Datei in der LuxRender die Fortschritte beim Rendern speichert. Und wie in den Render Settings in Bild 4 angegeben geschieht dies alle 60 Sekunden.
In Bild 6 findest Du weitere Einstellungen, die wir zuvor in DAZ Studio bereits gesehen haben.
Light Groups
Nun da der Render läuft kannst Du in die Registerkarte Light Groups wechseln. Hier findest Du die Lichter einzeln aufgelistet. ( Bild 7 )
Jedes Licht hat in der oberen rechten Ecke einen Schalter an dem es an und aus geschaltet werden kann. Mit Hilfe des jeweiligen Schiebereglers kann die Helligkeit reguliert werden oder Du kannst auch einen beliebigen Wet von Hand eingeben.
Wenn Du das Häkchen im Feld RGB setzt, kannst Du über die Schaltfläche Picker einem Licht auch jede beliebige Farbe zuweisen. ( Bild 8 )
Wenn Du das Häkchen im Feld Black Body Temperature setzt, hast Du weitere Möglichkeiten über den Schieberegler oder manuelle Eingabe die Farbe eines Lichts zu beeinflussen. ( Bild 9 )
In Bild 9 wurde das Key- und das Fill-Light ausgeschaltet und nur das Backlight ist aktiv.
Color Space und Film Response
Wenn Du die Lichter nach Deinem Geschmack eingestellt hast oder einfach die Einstellungen aus Bild 10 übernommen hast, gehe zurück in die Registerkarte Imaging. ( Bild 11 )
Im Unterpunkt Color Space kannst Du verschiedene Voreinstellungen ausprobieren.
Im Unterpunkt Gamma+Film Response findest Du weitere Voreinstellungen, die das Ergebnis des Renders beeinflussen. ( Bild 12 )
Einen Render speichern
Gehe über das Menü File zum Unterpunkt Export to Image, hier findest Du verschiedene Möglichkeiten um einen Render zu speichern. ( Bild 13 )
Um z.B. als .jpg zu speichern wähle die Option Tonemapped Low Dynamic Range Image.
Oder wenn Du möchtest kannst Du auch die Option Light Groups to Tonemapped LDR Images wählen, damit speichert Luxrender jedes Licht als ein einzelnes Bild. Was sehr nützlich sein kann, wenn man die Bilder in Photoshop oder Gimp als Layer öffnen möchte. ( Bild 14 )
Speichern, Fortsetzen und Luxus Material Presets
Speichern und Schliessen - Save and Exit
Wirf noch einen näheren Blick in das Menü File. ( Bild 15 )
Um Luxrender zu schliessen und den Fortschritt des Renders auf jeden Fall zu speichern, wird empfohlen Luxrender immer nur über Save and Exit zu schliessen. Die Option Exit wird nicht empfohlen.
Einen Render fortsetzen - Resume FLM
Wenn Du einen Render über Save and Exit beendet hast, kannst Du ihn jederzeit wieder fortsetzen, in dem Du über die Option Resume FLM den Pfad zu einer .lxs und der zugehörigen .flm Datei angibst. Es ist also von Vorteil, wenn Du immer weisst wo sich diese Dateien befinden.
In Bild 16 , Bild 17 und Bild 18 findest Du mögliche Kombinationen die Du ausprobieren kannst. Um mit dieser Anleitung weiter zuarbeiten, mache Dich mit der LuxRender GUI vertraut.
Luxus Material Presets
http://www.luxrender.net/wiki/LuxRender_Materials
Zurück in DAZ Studio und der Luxball Szene findest Du wie in Bild 19 gezeigt die Luxus Material Presets im Ordner
MyLibrary=>Shader Presets=>Spheric Labs=>Luxus
Das Glass2 Experiment
http://www.luxrender.net/wiki/LuxRender_Materials_Glass2
Um den Luxball in Glas zu verwandeln führe die fogenden Schritte aus:
- Selektiere in der Registerkarte Scene die Objekte Luxball, Luxball Ring, Luxball Center-Sphere und Luxball Stand. ( Bild 20 )
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und selektiere alle angezeigten Flächen.
- Nachdem alles ausgewählt wurde kannst Du das Luxus Preset Glass2 - Blue Glass mit Doppelklick anwenden.
Um den Text und das Logo in eine Lichtquelle zu verwandeln führe die folgenden Schritte aus:
- Selektiere den Eintrag Luxball_Stand_Text in der Registerkarte Scene. ( Bild 21)
- Wechsele zur Registerkarte Surfaces und selektiere alle angezeigten Flächen.
- Öffne das Surface Menü durch einen Klick mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte Surfaces.
- Wähle die Option Luxus - LuxRender Material
- Im Dialog ändere die Option Material Type in Matte und setze bei Light Parameters ein Häkchen.
- Beende den Dialog mit einem Klick auf die Schaltfläche Accept.
- Gehe zur Registerkarte Surfaces und finde die Luxus Einstellungen des Textes. ( Bild 22)
- Schalte die Option Luxrender Light - Enable auf ON
Um der Szene ein Infinite Light hinzuzufügen führe die folgenden Schritte aus:
- Erzeuge ein neues Distant Light ( Bild 23)
- Selektiere das Distant Light in der Registerkarte Scene. ( Bild 24 )
- Öffne das Parameter Menü mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Parameters.
- Wähle den Eintrag Luxus - LuxRender Light.
- Im Dialog wähle die Option Infinite und schliesse den Dialog mit einem klick auf die Schaltfläche OK.
Um dem Infinte Light eine Environment Map hinzuzufügen führe die folgenden Schritte aus:
- Selektiere das Distant Light in der Registerkarte Scene ( Bild 25)
- Wechsele in die Registerkarte Parameters
- Wähle den Unterpunkt LuxRender Light und den Eintrag Infinite
- Über die Option Luxrender Infinite Light - Environment Map kannst Du dem Licht eine Environment Map zuweisen.
In diesem Beispiel wurde das Bild Ice_Lake_Ref.hdr von der Seite HDRLabs verwendet. ( Bild 26 )
Bitte beachte das für die Verwendung in LuxRender ein Bild mit der Dateiendung .hdr oder .exr am Besten geeignet ist. In den .zip-Datein von HDRLabs befinden sich oft verschiedene Versionen des gleichen Bildes in mehreren Formaten. Wenn Du die Wahl hast zwischen zwei verschiedenen .hdr-Dateien wähle die Datei mit der höheren Dateigrösse.
Um die Einstellungen abzuschliessen, ist es notwendig noch einmal kurz darüber nachzudenken wie das Infinite Light funktioniert. Das Infinte Light scheint von überall ausserhalb in die Szene hinein.
Wenn Du kurz in die Perspective View wechselst, wirst Du sehen, das das Hauptobjekt der Szene, der Luxball, in einem Würfel eingeschlossen ist. Die Geometrie des Würfels würde das Licht des Infinite Lights blockieren. Um das zu verhindern blende in der Registerkarte Scene den Eintrag Room aus. ( Bild 27 )
Nun bist Du bereit um wieder in den Arbeitsbereich Render zu wechseln. Stelle sicher, das Du durch die Luxball6 Camera schaust und klicke auf Render.
In Bild 28 findest Du die in Bild 29 verwendeten Einstellungen.
Zu Bild 29:
Oben links - Alle Lichter eingeschaltet, keine Häkchen in RGB Color Pickern.
Oben Rechts - Häkchen bei allen Color Pickern gesetzt, Infinite Light (=Distant Light) ausgeschaltet.
Unten Links - Key, Fill und Back Light ausgeschaltet.
Unten Rechts - Nur das Infinte Light eingeschaltet, alle anderen Lichter ausgeschaltet.
Refine Brush
http://www.luxrender.net/wiki/Refine_Brush
Während der Rendervorgang läuft, wirst Du irgendwann vielleicht feststellen, das der Flur bereits fertig gerendert ist und sich kaum noch verbessern wird. Während der Glasball immer noch griesselig und unfertig aussieht.
In einem solchen Fall kannst Du über die Registerkarte Refine Brush in Luxrender markieren welche Bereiche des Bildes noch verbessert werden müssen. ( Bild 30 )
Falls Du diese Angaben wieder entfernen möchtest, klicke einfach auf die Schaltfläche Reset.
Falls Du nur einen bestimmeten Bereich entfernen möchtest, klicke auf die Schaltfläche Sub.Importance Pen und radiere die Stellen weg, die Du nicht mehr haben möchtest. ( Bild 31 )
Das Carpaint Experiment
http://www.luxrender.net/wiki/LuxRender_Materials_CarPaint
Zurück in DAZ Studio und der Luxball Szene. Um das nächste Experiment mit dem Luxus Preset Carpaint durchzuführen, führe die folgenden Schritte durch:
- Selektiere in der Registerkarte Scene den Eintrag Luxball ( Bild 32 )
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und wähle alle angezeigten Flächen aus.
- Mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Surfaces erscheint das Surfaces Menü
- Wähle die Option Luxus - LuxRender Materials
- Im Dialog wähle die Option Remove LuxRender Properties.
- Bestättige den Dialog mit Accept
- Jetzt kannst Du dem Luxball das Preset Carpaint mit Doppelklick zuweisen
Bevor Du auf Render klickst, schau Dir die Ergebnisse in Bild 34 an und überlege Dir ob Du das Experiment durchführen möchtest. Mit den unveränderten Einstellungen dieses Presets ist das Ergebnis nicht berauschend.
Falls Du das Experiment ausführen möchtest findest Du die verwendeten Einstellungen in Bild 33.
Eine Glänzende Oberfläche hinzufügen
Dieses Problem des Presets Carpaint wurde bereits im Luxus Discussion Thread erwähnt und auch die Lösung gezeigt.
Um die Ergebnisse aus Bild 34 zu verbessern, führe die folgenden Schritte durch:
- Selektiere in der Registerkarte Scene den Eintrag Luxball
- Gehe ins Menü Create und wähle den Eintrag New Geometry Shell ( Bild 35 )
- Bestättige den Dialog mit Accept
- Selektiere die neue Geometry Shell in der Registerkarte Scene ( Bild 36)
- Wechsele in die Registerkarte Surfaces und wähle alle angezeigten Flächen aus
- Wende das Luxus Preset Glass2 - Blue Glass auf diese Flächen an.
Wechsele in den Arbeitsbereich Render, stelle sicher das Du durch die Luxball6 Camera schaust und klicke auf die Schaltfläche Render.
Bei den Ergebnissen in Bild 37 wurden die Einstellungen aus Bild 28 bzw. Bild 33 verwendet.
Schlusswort
In Bild 38 und Bild 39 wurden noch einmal wie oben gezeigt die Luxus Parameter durch Remove the LuxRender Properties entfernt und anschliessend Ubersurface basierte DAZ Studio Shader zugewiesen.
Die Farben der DAZ Studio Shader wurden von der Luxus Autokonvertierung transferiert. Durch die Geometry Shell und das Preset Glass2 - Blue Glass kann man auch diesen Shadern eine glänzende Oberfläche verleihen.
In Bild 38 und Bild 39 wurde das HDRI Desert Highway von HDRLabs verwendet.
Wenn Du diese Anleitung hilfreich findest und es Dir möglich war die einzelnen Schritte nachzuvollziehen, würde es mich sehr freuen, wenn Du Deine Ergebnisse im Thread der Englischen Version oder im Sonstigen Gequatsche postest. :)
Edit: Insgesamt 1000 Beispiele sind jetzt hier zu finden: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/1035792/#Comment_1035792
Interessante Links:
Luxus Preset Glass2 - Diamond von SphericLabs: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18543/P705/#280098
Luxus Preset Glass2 - Clear von SphericLabs: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18543/P1200/#297838
Luxus Presets Leather and Vinyl von Slosh: http://www.daz3d.com/forums/discussion/20593/
Luxus IBLs von HeraldOfFire: http://www.daz3d.com/forums/discussion/23209/
Frühere Luxball Szene von SphericLabs: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18555/#275586
Frühere Luxball Szene von Mattymanx: http://www.daz3d.com/forums/discussion/18543/P525/#277904
Kostenlose HDRIs:
HDR Labs - Archiv
Zbyg - HDRI-Pack 1 / HDRI-Pack 2 / HDRI-Pack 3
Free Pixar-HDRIs
DAZ-Forum Freebie-Liste zu noch mehr kostenlosen HDRi
Weitere Experimente
In Bild 40 wurde das Luxus Preset Mirror - Perfect verwendet.
In Bild 41 wurde das Luxus Preset Metal2 - Gold verwendet.
In Bild 42 wurde das Luxus Preset Metal2 - Gold verwendet und der Luxball wieder mit einer Geometry Shell und dem Glass2 Preset umhüllt.
In Bild 43 wurde das Luxus Preset Metal2 - Silver verwendet.
In Bild 44 wurde das Luxus Preset Metal2 - Copper verwendet.
Das Infinite Light in allen Experimenten wurde mit dem HDRI Tropical Beach von HDRLabs versehen.
In den Bildern, die hauptsächlich vom Infinite Light beleuchtet werden, kann man sehr schön sehen, das der Render ein bisschen früh beendet wurde ... :-)
Weitere Experimente werden nach und nach in meiner Luxball Gallery zu finden sein.
Edit: Insgesamt 1000 Beispiele sind jetzt hier zu finden: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/1035792/#Comment_1035792
Hallo MN-150374,
ich war jetzt einige Zeit privatermaßen bedingt nicht mehr hier in diesem Thread, aber ich muß heute feststellen, daß hier ja einige neue super erklärte Tutorials insbesondere in puncto Morphübertragung von G1 zu G2 und Luxrender dazugekommen sind. Sie sind wunderbar in deutsch erklärt und ich würde mich am liebsten gleich dransetzen und sie versuchen, nachzuarbeiten. Leider habe ich aber bis Weihnachten noch einige angefangene Projekte abzuschließen und die Zeit dafür wird einfach zu knapp. Ich werde mich aber im neuen Jahr mal dransetzen und versuchen, dieses "geballte Wissen" umzusetzen. Herzlichen Dank an Dich, daß Du Dir die Mühe machst, uns Anfängern das alles in deutsch aufzudröseln. Das vereinfacht das ungemein, denn der Übersetzer von Google bringt da ja nur Kauderwelsch zutage. Umso mehr ein großes DANKE an Dich, daß Du uns Dein Wissen in verständlicher Form weitergibst!
Grüße Conny
Hallo Conny1000, vielen Dank für das tolle Lob! :)
Hoffe die Anleitungen lassen keine Fragen mehr offen. Falls doch freue ich mich natürlich über Rückmeldung und werde evtl. Stolpersteine gerne noch ausräumen. ;-)
Könnte mir bitte jemand step by step erklären, wie ich in DAZ Studio 4.7 das Content Management (Smart Content) installiert und somit benutzen kann? Ich hatte in den Vorgängerversionen von DAZ Studio nicht benutzt, würde aber gerne mal versuchen, wie das Arbeiten mit dem Smart Content funktioniert. Damit würde die ständige Sucherei nach dem zur Figur passendem entfallen. Ich benutze DAZ Studio 4.7 (Programm und Content auf Partition E, anstatt auf C). Ich habe mir schon das programminterne Video über Smart Content angesehen, aber das ist nichts über Installation, Konfiguration u. Einrcihtung zu sehen, daher hilft es mir leider nicht wirklich weiter.
Hallo Conny1000, ich versuche mal den Weg aufzuzeigen um das Smart Content einzurichten.
Das Smart Content funktioniert über den DAZ Content Managemnet Service. Das ist eine Datenbank, die normalerweise bei der Installation von DAZ Studio 4.7 mit installiert wird.
Bei der Installation von DAZ Studio 4.7 wird nach dem DAZ Content Managemnet Service gefragt. ( Bild 1 )
Wenn Du im Feld Customize "DAZ Content Managemnet Service" Installation das Häckchen setzt, kannst Du während der Installation den Pfad angeben unter dem die Datenbank Dateien abgelegt werden. ( Bild 2 )
Wenn die DAZ Studio 4.7 Installation abgeschlossen ist und Du DAZ Studio startest, kannst Du mit einem Rechtsklick auf die Registerkarte Content Library den Content Directory Manager aufrufen. ( Bild 3 )
Über die Schaltfläche Add kannst Du den Pfad zu verschiedenen Bibliotheken zuweisen.
Die Pfade müssen sowohl für DAZ Studio Formats als auch für Poser Formats zugewiesen werden.
Wenn alle Bibliotheken zugewiesen sind kannst Du den Content Directory Manager mit Accept beenden.
Anschliessend nochmal mit einem Rechtsklick auf Content Library und den Eintrag Content DB Maintenance erscheint das Content DB Maintenance Menü. ( Bild 4 )
Im Feld Re-import Metadata das Häckcen setzen und mit Accept bestätigen.
Daraufhin sollte eine Liste mit allen Smart Content geeigneten Produkten erscheinen. Wenn Du dieses Fenster bestätigst, werden die Daten eingelesen und anschliessend sollte das Smart Content funktionieren.
Hallo MN-15307, vielen Dank für Deine ausführliche Erklärung. Ich habe alles Schritt für Schritt nachvollzogen, aber leider wird bei mir das CMS nicht angezeigt. Im Content Library sind die files zu sehen, im Content Management ist gähnende Leere, obwohl Re-Import Meta Data.
Anbei mal die Screens von Install.pfad u. dem Nachvollziehen Deiner angegebenen steps, leider ohne Erfolg auf meinem Rechner. Hast Du evtl. noch eine Idee, wie es funktionieren könnte?
Hallo Conny1000, wenn während der DAZ Studio Installation der DAZ Content Managemnet Service nicht angezeigt wird, dann ist er vermutlich schon installiert, aber vielleicht nur ausgeschaltet. Unter Windows solltest Du in Start=>Alle Programme im Ordner DAZ3D einen Unterordner DAZ Content Management Service haben, dann versuche mal den CMS neu zu starten.
DAZ Studio sollte vorher geschlossen werden und erst nach dem Neustart des CMS wieder geöffnet werden.
In Deinem dritten Screenshot sieht man, das die Daten eingelesen werden also ist der CMS auch vorhanden.
Wenn sich dann immer noch nichts getan hat, könnte das auch an einer korrupten Datenbank liegen.
Stefan47525 hat mal erklärt, wie man das am besten behebt: http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/P180/#623035