Für Victoria 8 auch noch mindestens die DAZ Studio Public Beta Version 4.9.4.111, wegen der erweiterten Iray Funktionen "Dual Lobe Specular" und dem "Chromatic" SSS Modus. Der Skin Shader ist zwar immer noch nicht perfekt (die Absorptionskoeffizienten für Rot und Grün sind um den Faktor 10 zu hoch, und die Streukoeffizienten for Rot und Blau etwas zu niedrig). Die in "Gräßlich Rot" eingefärbte graue "SSS"-Textur wurde abgelöst durch eine aufgehellte, weniger gesättigte Diffuse-Textur. Bei DAZ scheint man auf dem richtigen Weg zu sein.
Ach, für Vicky8 haben sie einen Schritt in die richtige Richtung getan?
Bei der G8F hat mich gerade das häßliche rot mit (dunkel)grauer SSS-Map noch zu einer herben Kritik in einem anderen Thread veranlaßt.
Vor allem bei der Angeberei auf dieser Seite: all about gen 8 here https://www.daz3d.com/genesis8
Ein großer Unterschied zwischen G3F und G8F liegt auch daran, dass die Füße eine andere Bone Hierarchy haben. G8F hat kein Fersenbein (Heel Bone) und auch die Zehen sind anders angeordnet.
Ach, für Vicky8 haben sie einen Schritt in die richtige Richtung getan?
Bei der G8F hat mich gerade das häßliche rot mit (dunkel)grauer SSS-Map noch zu einer herben Kritik in einem anderen Thread veranlaßt.
Vor allem bei der Angeberei auf dieser Seite: all about gen 8 here https://www.daz3d.com/genesis8
Nein... ich schrieb: "Bei DAZ scheint man auf dem richtigen Weg zu sein." Sprich, sich mehr und mehr gemessener Werte zu bedienen, anstatt "über den Daumen zu peilen". Abgesehen von den 10-fach überhöhten Absorptionskoeffizienten für den grünen und blauen Wellenlängenbereich (12,8 / 18,3 gegenüber 1,26 / 1,86) liegt der beim roten ziemlich nah (0,42 gegenüber 0,48). Ein Rechenfehler?
Für die von DAZ verwendeten Measurement Distance von 0.125 bzw. 0.015 sähen die Farbwerte für gemessene Koeffizienten allerdings eher so aus wie bei dem angehängten "Measured_SSS" Bild.
Der Wert von Specular Lobe 1 Roughness bei dem für Victoria 8 verwendeten Dual Lobe Specular Layer anstelle eines Base/Glossy und Top Coat Layers beträgt 0.547723, der Quadratwurzel von 0.30. Lustigerweise exakt der Wert, den ich schon seit langem für Glossy Roughness empfehle.
Dass Genesis 8 weiterhin DAZ "Standardlösung" verwendet, wird wohl daran liegen, dass der auch mit den Vorgängerversionen von DAZ Studio kompatibel sein soll, da diese über den Dual Lobe Specular Layer und "Chromatic" SSS ja nicht verfügen. Da wird der Werbetexter wohl fälschlicherweise Victoria 8 mit Genesis 8 verwechselt/gleichgesetzt haben.
Nein... ich schrieb: "Bei DAZ scheint man auf dem richtigen Weg zu sein." Sprich, sich mehr und mehr gemessener Werte zu bedienen, anstatt "über den Daumen zu peilen". Abgesehen von den 10-fach überhöhten Absorptionskoeffizienten für den grünen und blauen Wellenlängenbereich (12,8 / 18,3 gegenüber 1,26 / 1,86) liegt der beim roten ziemlich nah (0,42 gegenüber 0,48). Ein Rechenfehler?
Naja, aber zumindest doch wohl ein klein wenig in richtige Richtung
Wie sieht es bei V8 mit den Translucency-Werten aus? Immer noch so extrem abdunkelnd?
ich muss schon wieder nerven, weil ich ratlos bin.
Habe mit dem Editor ein Primitive bearbeite, mit Emissions-shader versehen und in verschieden Größen an einem Gebäude plaziert, um damit beleuchtete Fenster für Dystopia City zu simulieren ( siehe Bild). Als ich das Projejt am folgenden Tag wieder geladen habe, war das Entsetzen groß. Sämtliche Planes waren wieder kompakt und alle Änderungen mit dem Editor gelöscht. Wie muss ich so ein Primitive abspeichern um es später editiert wieder laden zu können?
Naja, aber zumindest doch wohl ein klein wenig in richtige Richtung
Wie sieht es bei V8 mit den Translucency-Werten aus? Immer noch so extrem abdunkelnd?
Nunja... Weg!
Der Victoria 8 Shader verwendet den neuen Dual Lobe Specular Layer (s. Bild "DSL"), lt MDL-Handbuch eine modifizierte Version des Phong-Beleuchtungsmodells, welches mittlerweile doch als etwas veraltet und von vornerein als nicht allzu physikalisch korrekt gilt. Es gibt haufenweise mordernere Beleuchtungsmodelle, wie das Cook–Torrance- oder HTSG-Beleuchtungsmodell. Welche der Realität etwas näher kommen, aber aufgrund ihrer Komplexität allerdings etwas längere Berechnungszeiten brauchen. Ob diese Lösung wirklich so prall ist, muss man noch etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ein Vorteil mag sein, dass Hinz und Kunz nun nicht mehr wie bekloppt an der Färbung der Reflektion schrauben können, da hier die Vorgabe RGB 255 Weiß wohl in Beton gegossen zu sein scheint.
Da bei der neuen SSS-Textur-Lösung eine aufgehellte und desaturierte Version der Diffuse Textur verwendet wird (grob geschätzt: Farbton -5, Sättigung -10, Helligkeit +25) bei Translucency Color RGB 255, und kein "Gräßlich Rot" und die (zusätzlich verdunkelnde) graue SSS-Textur mehr Verwendung findet, ist die neue Translucency m. A. n. weniger abdunkelnd. Und entspricht wohl mehr einer visuellen Darstellung einer blassen, durchbluteten Dermis (s. "V8_SSS"). So ungefähr würde es wohl aussehen, wenn man vorsichtig die Epidermis ablösen könnte, ohne irgendwelche Blutgefäße zu beschädigen. DIE Lösung geht m. A. n. in "die richtige Richtung".
Wie muss ich so ein Primitive abspeichern um es später editiert wieder laden zu können?
Ich würde es mal mit der Option "File"/"Safe As"/"Scene Subset..." versuchen. Bei mir lädt das Primitive dann mit den von mir angewandten Materialeinstellungen.
Wie muss ich so ein Primitive abspeichern um es später editiert wieder laden zu können?
Ich würde es mal mit der Option "File"/"Safe As"/"Scene Subset..." versuchen. Bei mir lädt das Primitive dann mit den von mir angewandten Materialeinstellungen.
Scheint bei mir nicht zu funktionieren. :/
Im Vorschaubild wird zwar das gewünschte Resultat angezeigt, lade ich es dann, ist das Primitive wieder im Originalzustand ohne Bearbeitungsspuren.
Aber mein Problem ist ja nicht der Shader. diese Werte werden alle mit abgespeichert. Das Problem ist, dass Änderungen, die ich mit dem Editor gemacht habe, einfach nicht abgespeichert werden.
Ich lade mal Beispielbilder...
Bild 1 - Ein Primitive unbearbeitet
Bild 2 - Primitive mit Geometry Editor+ Shader bearbeitet
Bild 3 - Gespeichert unter Scene Subset
Bild 4 - Geladen rechts wie es sein sollte/links wie es geladen wird ( Emissions Shader zwar vorhanden - änderungen mit Geometry Editor aber gelöscht.
ich glaube, Deine Methode mit dem "Geometry Editor" ist der vollkommen falsche Ansatz.
Normalerweise wird die "Geometrie" der Licht-Emission als Bild in der "Emission Color" mitgegeben.
Das ganze natürlich im "Surface Selection Tool".
Bild 4 - Geladen rechts wie es sein sollte/links wie es geladen wird ( Emissions Shader zwar vorhanden - änderungen mit Geometry Editor aber gelöscht.
Nur die richtigen Fragen führen auch zu den richtigen Antworten.
Wenn Du beim nächsten Mal etwas präziser mit den Angaben zum "Editor" bist, dann bekommen alle bessser mit, worum es sich bei Deinem Problem handelt. Das Surface Tab ist nämlich ebenfalls ein Editor (Material Editor), den Geometry Editor hattest Du mit keiner Silbe erwähnt.
So ein Objekt muss man unter "Support Asset", "Figure/Prop Assets..." abspeichern. Die enthalten dann auch die mit dem Geometry Editor applizierten Änderungen.
Es gibt noch eine weniger umständliche Methode, um die Fenster von Gebäuden leuchten zu lassen (s. Bild):
- für die Textur, die die Fenster enthält, eine S/W Maske erstellen. Die Flächen mit Fenstern in Weiß, alle anderen (nichtleuchtenden) Gebäudeteile in Schwarz.
- mit dem "Surface Selection Tool" oder im Surface Tab die mit Fenstern versehene Oberfläche auswählen.
- "Emission Color" auf 1.00
- die S/W Maske in den "Emission Color" Textur Slot einfügen.
- die in "Base"/"Base Color" enthaltene Diffuse Textur ebenfalls in den "Luminance" Textur Slot einfügen und "Luminance" auf die gewünschte Intensität stellen.
- "... und es ward Licht..."
Ich hatte mir leider nur das Bild als Gedächtnisstütze aufbewahrt und kann leider die Quelle nicht benennen. War ein Thema entweder hier im Forum oder auf Deviant Art.
Bild 4 - Geladen rechts wie es sein sollte/links wie es geladen wird ( Emissions Shader zwar vorhanden - änderungen mit Geometry Editor aber gelöscht.
Nur die richtigen Fragen führen auch zu den richtigen Antworten.
Wenn Du beim nächsten Mal etwas präziser mit den Angaben zum "Editor" bist, dann bekommen alle bessser mit, worum es sich bei Deinem Problem handelt. Das Surface Tab ist nämlich ebenfalls ein Editor (Material Editor), den Geometry Editor hattest Du mit keiner Silbe erwähnt.
So ein Objekt muss man unter "Support Asset", "Figure/Prop Assets..." abspeichern. Die enthalten dann auch die mit dem Geometry Editor applizierten Änderungen.
Es gibt noch eine weniger umständliche Methode, um die Fenster von Gebäuden leuchten zu lassen (s. Bild):
- für die Textur, die die Fenster enthält, eine S/W Maske erstellen. Die Flächen mit Fenstern in Weiß, alle anderen (nichtleuchtenden) Gebäudeteile in Schwarz.
- mit dem "Surface Selection Tool" oder im Surface Tab die mit Fenstern versehene Oberfläche auswählen.
- "Emission Color" auf 1.00
- die S/W Maske in den "Emission Color" Textur Slot einfügen.
- die in "Base"/"Base Color" enthaltene Diffuse Textur ebenfalls in den "Luminance" Textur Slot einfügen und "Luminance" auf die gewünschte Intensität stellen.
- "... und es ward Licht..."
Ich hatte mir leider nur das Bild als Gedächtnisstütze aufbewahrt und kann leider die Quelle nicht benennen. War ein Thema entweder hier im Forum oder auf Deviant Art.
Erst mal riesen Dank für die Antwort und sorry wegen dem Missverständnis.
Bin noch Anfänger mit DAZ und habe bis jetzt kaum mehr gemacht, als Figuren plaziert und gerendert. Erst so langsam entdecke ich die Möglichkeiten, die sich noch bieten.
Doof wie ich war, dachte ich durch mein Bild in der ersten Fragepost wäre klar, um was es geht.
Deine einfachere Lösung ist leider nicht umsetzbar, da bei Dystopia City (Block 12) nur das Texture von einem Fenster vorliegt und dieses dann so oft in die vorgesehenen Flächen kopiert wird, bis die Flächen voll sind. Da ich aber nur einzelne Fenster erleuchten wollte und nicht alle, kam mir die Idee mit dem Primitiv.
Jetzt werde ich erst mal Testen, ob deine Lösung Funktioniert bevor ich das ganze Prozedere noch einmal mache.
Edit: Keine Ahnung was ich falsch mache, aber sogar unter dieser Funktion wird das Primitive wieder in Ursprünglicher Form geladen. Muss ich vor dem Abspeichern noch etwas aktivieren?
Deine einfachere Lösung ist leider nicht umsetzbar, da bei Dystopia City (Block 12) nur das Texture von einem Fenster vorliegt und dieses dann so oft in die vorgesehenen Flächen kopiert wird, bis die Flächen voll sind. Da ich aber nur einzelne Fenster erleuchten wollte und nicht alle, kam mir die Idee mit dem Primitiv.
Jetzt werde ich erst mal Testen, ob deine Lösung Funktioniert bevor ich das ganze Prozedere noch einmal mache.
Kein Problem.
Im Fall der Dystopia City Blocks brauchst Du die Masken-Textur für die Fenster noch nichtmal selbst basteln, Moebius war so nett und hat schon welche beigepackt. Für alle Fenster-Texturen gibt es nochmal eine extra Textur für die "Nachtbeleuchtung" ("DysWindowLights" A bis C). Die kann man sehr gut dafür benutzen.
Die fügst in den "Emission Color" Textur Slot bei den Oberflächen "window_a" (und b und c) nach einem schnellen Konvertieren des Props zum Iray Uber ein. Da die Fenster hier etwas kleiner sind, bzw. die Nachtbeleuchtungstextur aus ca. 8 x 8 regulären Fenstertexturen besteht, muss man das Tiling etwas anpassen. Dazu Linksklick auf die Textur im "Emission Color" Textur Slot und die "Image Editor" Option anwählen.
Dort auf "Instance Tiling" wechseln, bei "Horizontal Tiles" und "Vertical Tiles" einen Wert von 0.125 eingeben und auf "Accept" klicken. Bei "Luminance" die reguläre Fenstertextur einfügen und den Wert etwas erhöhen. Bei meinem Vorschau-Screenshot ("Scene Only" Environment Mode, deshalb sieht man ausser den Fenstern nix) habe ich den auf 150000.0 gesetzt. Der kann wohl noch 'n bissken höher, je nachdem, wie hell man's haben möchte.
Da die "DysWindowLights" Texturen in Graustufen daherkommen, hat man eine unterschiedliche Intensität für die verschiedenen Fenster. Das ist doch in ungefähr das, was Dir so vorschwebte?
Edit: Keine Ahnung was ich falsch mache, aber sogar unter dieser Funktion wird das Primitive wieder in Ursprünglicher Form geladen. Muss ich vor dem Abspeichern noch etwas aktivieren?
Nein, muss man nicht. Wie bearbeitest Du das Primitive denn? In Deinem Fall müsstest Du nach dem Anzeichnen der Flächen mit dem Geometry Editor Tool noch darauf Rechtsklicken und "Geometry Assignment", "Create Surface from Selected..." auswählen und der neuen Oberfläche einen Namen geben. Die erscheint dann mit diesem Namen im Surface Tab und kann weiter bearbeitet werden. Danach dann als Support Asset abspeichern.
Die Lösung mit der Masken-Textur ist auch für das Prop selbst, nicht für ein zusätzliches Primitive. Das braucht man gar nicht. Wenn Du das fertig eingerichetet hast, kannst Du das Ganze dann als Material Preset abspeichern und nach Bedarf auf das originale Prop anwenden.
Im Fall der Dystopia City Blocks brauchst Du die Masken-Textur für die Fenster noch nichtmal selbst basteln, Moebius war so nett und hat schon welche beigepackt. Für alle Fenster-Texturen gibt es nochmal eine extra Textur für die "Nachtbeleuchtung" ("DysWindowLights" A bis C). Die kann man sehr gut dafür benutzen.
Die fügst in den "Emission Color" Textur Slot bei den Oberflächen "window_a" (und b und c) nach einem schnellen Konvertieren des Props zum Iray Uber ein. Da die Fenster hier etwas kleiner sind, bzw. die Nachtbeleuchtungstextur aus ca. 8 x 8 regulären Fenstertexturen besteht, muss man das Tiling etwas anpassen. Dazu Linksklick auf die Textur im "Emission Color" Textur Slot und die "Image Editor" Option anwählen.
Dort auf "Instance Tiling" wechseln, bei "Horizontal Tiles" und "Vertical Tiles" einen Wert von 0.125 eingeben und auf "Accept" klicken. Bei "Luminance" die reguläre Fenstertextur einfügen und den Wert etwas erhöhen. Bei meinem Vorschau-Screenshot ("Scene Only" Environment Mode, deshalb sieht man ausser den Fenstern nix) habe ich den auf 150000.0 gesetzt. Der kann wohl noch 'n bissken höher, je nachdem, wie hell man's haben möchte.
Da die "DysWindowLights" Texturen in Graustufen daherkommen, hat man eine unterschiedliche Intensität für die verschiedenen Fenster. Das ist doch in ungefähr das, was Dir so vorschwebte?
Ok, würde notfalls gehen, aber ich verliere do viel der Tiefenwirkung. Nochmal zum Vergleich meine Lösung.
Muss morgen nochmal testen, ob es dann funktioniert, da ich das Primitive, so wie man es am Turm sieht bearbeitet habe.
ich habe leider wieder mal ein paar Fragen bezgl. DAZ Studio und PC, weiß aber nicht so recht, ob das hier in diesem Thread so passend ist (nur mein Englisch ist leider so dürftig, daß ich nur hier im deutschen Thread nachfragen kann).
Ich möchte mir gerne einen neuen PC zusammenbauen lassen (von Mindfactory), bin mir aber total unschlüssig (und habe leider auch keine Ahnung davon) ob ich einen Intel oder AMD nehmen sollte. AMD ist günstiger, teilweise leistungsfähiger - aber wie sieht's mit den ganzen 3d Programmen wie z.B. Cinema 4d, DAZ Studio, Poser, Vue etc. aus? Laufen diese problemlos auf AMD Rechnern? Was müsste ich berücksichtigen? Oder könnte mir evtl. mal jemand eine "ungefähre" Liste von Dingen zusammenstellen, die eine leistungsstarke Kiste auf jeden Fall beinhalten sollte. Sehr hilfreich wären für mich auch bereits Erfahrungswerte mit AMD (Ryzen9) oder Intel (i9).
Ich wollte eigentlich nicht mehr als 4000 - 5000 Euro ausgeben, die Kiste sollte auf jeden Fall eine Soundkarte, DVD-Brenner,Kartenlesegerät,USB-Anschlüsse sowie kombiniert die kleinen SSD-Platten, aber auch die 3,5 Zoll großen 2 TB Platten verwenden können.
Ich hatte bisher einen Dell - allerdings war ich mehr als unzufrieden damit und nun ist mein Motherboard gehimmelt, welches nicht mehr zu bekommen ist. Ich bin für jede Anregung dankbar, bevor ich mir da etwas zusammenbasteln lasse, womit ich ständig an die Leistungsgrenzen des PC komme.
Ob Intel oder AMD ist letztlich eine Glaubensfrage. AMD Ryzen ist noch zu neu auf dem Markt, heißt die Programme müssen seitens der Hersteller erst nach und nach an die Architektur angepasst werden.
Wenn möglich würde ich Selbstbau empfehlen, es ist günstiger und Gewährleistung/Garantie bleibt ja trotzdem.
Allerdings kommt man für einen vernünftigen Rechner mit wesentlich weniger Geld (so etwa 1200,00 - 1500,00 €) hin, es seidenn, du willst mehrere teure Grafikkarten kombinieren.
danke für Deine Antwort und den Link. Leider bin ich nicht imstande, den Rechner selbst zusammen zu bauen, ich muss das machen lassen - deshalb Mindfactory, weil diese den Rechner auch zusammenbauen würden. Nur wurde mir von dort der Ryzen9 (AMD) empfohlen, ich tendiere aber eher zu Intel, da ich mal gehört habe, das es immer wieder zu Problemen mit 3d Programmen führen könnte. Und natürlich möchte ich gerne 2 x mind. Geforce GTX 1080 ti verbaut haben. Wenn schon neu - dann schon so, daß es zu keinerlei Problemen beim Iray rendern führt (und das kostet allein ja schon ca. 1700 Euro), dazu ein leistungsstarkes Netzteil und eine gute Lüftung. Intel i9 ist - genauso wie AMD - ja auch gerade erst vorgestellt worden. Und wenn, dann sollte es schon die möglichst neueste aber bewährte Technologie sein - veraltet ist der Rechner nach 1/2 Jahr sowieso wieder. Oder sollte ich mich evtl. für einen Intel i7 entscheiden - am liebsten 16-Kerner, soweit beim i7 möglich (?) - was meinst Du?
schwer zu sagen, was möchtest du jetzt von mir hören? Natürlich würde es Sinn machen, auf die aktuellste Plattform upzugraden. Andererseits ist es auch eine Frage des Geldes, aber daran scheint es wohl ja nicht zu scheitern. Ich baue bspw. mir meinen Rechner immer selbst - und bisher immer Intel. Da muss aber man aber auch sagen, dass bis Erscheinen von Ryzen AMD eigentlich keine richtige, konkurrenzfähige Rolle mehr gespielt hat.
Ich hatte dir den Link geschickt, damit du überhaupt mal so ein Gefühl davon bekommst und es ggf. als Basis für deine Zusammenstellung verwenden kannst. In diesem Forum gibt es auch zu jedem Hardware-Bereich eine Kategorie, ob CPU, GPU, Netzteil etc.
Ob Probleme dann auftreten, kann keiner sagen. Da spielen viele Dinge eine Rolle, die verschiedenen Hardware-Komponenten, die installierte Software etc.. Das kann alles zusammen reibungslos funktionieren, kann aber auch Probleme geben. Und so etwas zu testen, kann von keinem Hersteller verlangt werden.
Grafikkarten (EVGA bspw.) würde ich separat kaufen. Diese selbst einzubauen, schafft jeder Laie, auch du.
Naja Geld spielt schon eine Rolle bei den Überlegungen - bis 4000 Ocken und keinen Euro mehr - das war so die obere Richtschnur. Meine Dell Kiste hatte damals weit über 8000 Euronen gekostet, das würde ich für einen Rechner nie mehr ausgeben wollen - das war damals von mir Schwachsinn! Ich schau mich mal bei dem Link um, da ist das wenigstens in deutsch - hier im DAZ-Forum hab ich das Problem der englischen Sprache - da verstehe ich mit dem Google Translator nur Nonsens.
Für mich stellt sich generell die Frage, welchen Prozessor man denn für DAZ benutzen soll.
Vom hiesigen Service wurde mir mal bei einem Absturz-Problem gesagt, die Intel 5i und 7i Prozessoren mit ihren "nur" 4 Kernen seinen vollkommen unzureichend für DAZ mit iRay.
Welche Prozessoren mit 8, 12 oder 16 Kernen gibt es denn überhaupt für die Windows-Landschaft?
Oder erzählt da die Benutzerbetreuung incl. Richard nur nonsense?
Also bei mir werkelt ein Ryzen 1700 / (8 Kerne=16 Prozessoren) und nach Windows 10 Update (der Ryzen Architektur wurden ja die Updates für Win7 nachträglich entzogen) Danke Microsoft.
Ich kann nur mitteilen, ich habe keine Probleme feststellen können. Alle Cores sind beim Rendern in Verwendung.
Wenn Du allerdings mit einer NVidia Grafikkarte liebäugelst, rate ich zur Intel-CPU. Irgenwie hat sich es so festgesetzt (AMD - kaufte ATI - also eher Radeon Grafikkarte)
Intel eher Nvidia lastig. Ich hoffe Dir in Deiner Entscheidungsfindung geholfen zu haben.
danke für Deine Antwort und den Link. Leider bin ich nicht imstande, den Rechner selbst zusammen zu bauen, ich muss das machen lassen - deshalb Mindfactory, weil diese den Rechner auch zusammenbauen würden. Nur wurde mir von dort der Ryzen9 (AMD) empfohlen, ich tendiere aber eher zu Intel, da ich mal gehört habe, das es immer wieder zu Problemen mit 3d Programmen führen könnte. Und natürlich möchte ich gerne 2 x mind. Geforce GTX 1080 ti verbaut haben. Wenn schon neu - dann schon so, daß es zu keinerlei Problemen beim Iray rendern führt (und das kostet allein ja schon ca. 1700 Euro), dazu ein leistungsstarkes Netzteil und eine gute Lüftung. Intel i9 ist - genauso wie AMD - ja auch gerade erst vorgestellt worden. Und wenn, dann sollte es schon die möglichst neueste aber bewährte Technologie sein - veraltet ist der Rechner nach 1/2 Jahr sowieso wieder. Oder sollte ich mich evtl. für einen Intel i7 entscheiden - am liebsten 16-Kerner, soweit beim i7 möglich (?) - was meinst Du?
Hallo AD,
nur so als Info .. bei mir läuft ein Ryzen 7 1700 auf einem MSI X370 XPOWER GAMING TITANIUM Brett mit 64 GB RAM ohne Probleme. Ach ja - Windows 10. Unterstützung bekommt die CPU durch 2x Gainward GeForce GTX 980 Ti Phoenix Golden Sample.
Betriebsystem liegt auf einer M.2 SSD und für Content etc. sind ein paar 4TB Platten vebaut.
Ich render mit IRAY, also nutze ich nur die 980ti und nicht die CPU - daher reicht mir ein Ryzen7 1700 völlig .. der langweilt sich mit seinen 16 Kernchen die meiste Zeit ... allein nach dem klicken auf den "Renderknopf" geht der mal in der Auslastung kurzzeitig in den oberen 90er Bereich ... beim zusammenstellen der Szene und zusammensammeln/komprimieren der Texturen ... danach dümpelt der so bei 15% rum. Sollte ich hier mal mehr Leistung von der CPU her benötigen, der R7 1700 ist der kleinste der Reihe ... kann also noch bis (aktuell) 1800X upgraden wenn nötig.
Man kann also durchaus eine "günstige" AMD CPU mit NVIDIA Grafik kombinieren. Läuft zuverlässig ohne irgendwelche Probleme mit 3D Programmen.
Mein Zeug stammt auch von Mindfactory ... hab allerdings selbst zusammengebastelt. Das Einzige was ich mir noch vorstellen könnte, um die Maschine noch leistungsfähiger (zum rendern) zu machen, upgrade auf 2x 1080ti .... das entfällt momentan allerdings aus budget Gründen ;)
Achte wenn du 2 GraKas einbauen willst auf ein gut durchlüftetes Gehäuse .... ich hab mein Zeug in ein "be quiet! Dark Base 900" gepackt ... ist recht groß und nimmt Platz weg ... ist aber schön leise, auch während dem rendern, wenn alle Propeller nahezu Vollgas laufen.
Grüße und viel Spass beim Aussuchen und dann später beim rendern.
PC für 35 pro Jahr und auch noch Dollar sind 29,8 Eu
zugreifen ?
Na ja... Ich nutze Platinum für die Rabatte bei den DAZ Originalen, die nicht G3 oder G8 sind, hauptsächlich für Gebäude, die PC+-Sachen, und für die DAZ Originale, die noch auf meiner Wunschliste stehen.
Obwohl ich bei den G3/G8 immer mal Ausnahmen mache, und den einen oder anderen Charakter dann doch dazu kaufe. Man kann die Generationen ja innerhalb einer Szene ohne Probleme mischen. Und PC+ hat immer mal wieder Haare und Klamotten und Posen, womit man für relativ wenig Geld eine Basisaausttattung für die G3/G8 zusammen bekommt. Nicht zu vergessen der monatliche Freebie, und der wöchentliche DAZ "Free with Purchase", den du dann auch ohne Kauf eines anderen Artikels bekommst....
Ob du kaufst, oder nicht, musst Du natürlich selbst wissen. Manchmal ist das Geld echt woanders besser angelegt. Ich mach z.B. zuur Zeit einige von den Webinars von Digital Arts mit, und finde das gut. Arki hält grade eines für Haare. Und Sickleyields Blender Tutorial. Blender macht zwar immer noch Knoten in die Finger, aber ich habe dadurch endlich die Anfangsscheu überwunden. Hab viel gelernt dadurch. (Man könnte Arki vielleicht auch mal fragen, ob sie Lust hat, ein Webinar auf Deutsch zu machen. Wenn sich genug Teilnehmer finden... )
vielen herzlichen Dank für Deinen ausführlichen Erfahrungsbericht. Ich wollte meinen neuen Rechner auch von Mindfactory zusammenbauen lassen (kostet ja nur 99 Euro mehr) und ich kann sicher sein, daß sie vorher alle Komponenten miteinander getestet haben (steht zumind. dabei). Gut zu wissen, daß Du mit einem AMD programmseitig und hardwaremäßig nicht eingeschränkt bist. Mir hilft es sehr, daß Du Deine PC Komponenten aufgeführt hast - so habe ich eine kleine Richtschnur, wie ich meinen Rechner am besten konfigurieren lassen könnte. Klar können mir auch die MA von Mindfactory entspr. Empfehlungen geben, aber ich greife lieber auf Erfahrungswerte zurück als mich einfach blind zu verlassen.
Du hast mir mit Deinen Informationen mega weitergeholfen.
Comments
Ach, für Vicky8 haben sie einen Schritt in die richtige Richtung getan?
Bei der G8F hat mich gerade das häßliche rot mit (dunkel)grauer SSS-Map noch zu einer herben Kritik in einem anderen Thread veranlaßt.
Vor allem bei der Angeberei auf dieser Seite: all about gen 8 here https://www.daz3d.com/genesis8
Ein großer Unterschied zwischen G3F und G8F liegt auch daran, dass die Füße eine andere Bone Hierarchy haben. G8F hat kein Fersenbein (Heel Bone) und auch die Zehen sind anders angeordnet.
Nein... ich schrieb: "Bei DAZ scheint man auf dem richtigen Weg zu sein." Sprich, sich mehr und mehr gemessener Werte zu bedienen, anstatt "über den Daumen zu peilen". Abgesehen von den 10-fach überhöhten Absorptionskoeffizienten für den grünen und blauen Wellenlängenbereich (12,8 / 18,3 gegenüber 1,26 / 1,86) liegt der beim roten ziemlich nah (0,42 gegenüber 0,48). Ein Rechenfehler?
Für die von DAZ verwendeten Measurement Distance von 0.125 bzw. 0.015 sähen die Farbwerte für gemessene Koeffizienten allerdings eher so aus wie bei dem angehängten "Measured_SSS" Bild.
Der Wert von Specular Lobe 1 Roughness bei dem für Victoria 8 verwendeten Dual Lobe Specular Layer anstelle eines Base/Glossy und Top Coat Layers beträgt 0.547723, der Quadratwurzel von 0.30. Lustigerweise exakt der Wert, den ich schon seit langem für Glossy Roughness empfehle.
Dass Genesis 8 weiterhin DAZ "Standardlösung" verwendet, wird wohl daran liegen, dass der auch mit den Vorgängerversionen von DAZ Studio kompatibel sein soll, da diese über den Dual Lobe Specular Layer und "Chromatic" SSS ja nicht verfügen. Da wird der Werbetexter wohl fälschlicherweise Victoria 8 mit Genesis 8 verwechselt/gleichgesetzt haben.
Hallo Arnold,
Naja, aber zumindest doch wohl ein klein wenig in richtige Richtung
Wie sieht es bei V8 mit den Translucency-Werten aus? Immer noch so extrem abdunkelnd?
Hallo Leute,
ich muss schon wieder nerven, weil ich ratlos bin.
Habe mit dem Editor ein Primitive bearbeite, mit Emissions-shader versehen und in verschieden Größen an einem Gebäude plaziert, um damit beleuchtete Fenster für Dystopia City zu simulieren ( siehe Bild). Als ich das Projejt am folgenden Tag wieder geladen habe, war das Entsetzen groß. Sämtliche Planes waren wieder kompakt und alle Änderungen mit dem Editor gelöscht. Wie muss ich so ein Primitive abspeichern um es später editiert wieder laden zu können?
Nunja... Weg!
Der Victoria 8 Shader verwendet den neuen Dual Lobe Specular Layer (s. Bild "DSL"), lt MDL-Handbuch eine modifizierte Version des Phong-Beleuchtungsmodells, welches mittlerweile doch als etwas veraltet und von vornerein als nicht allzu physikalisch korrekt gilt. Es gibt haufenweise mordernere Beleuchtungsmodelle, wie das Cook–Torrance- oder HTSG-Beleuchtungsmodell. Welche der Realität etwas näher kommen, aber aufgrund ihrer Komplexität allerdings etwas längere Berechnungszeiten brauchen. Ob diese Lösung wirklich so prall ist, muss man noch etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ein Vorteil mag sein, dass Hinz und Kunz nun nicht mehr wie bekloppt an der Färbung der Reflektion schrauben können, da hier die Vorgabe RGB 255 Weiß wohl in Beton gegossen zu sein scheint.
Da bei der neuen SSS-Textur-Lösung eine aufgehellte und desaturierte Version der Diffuse Textur verwendet wird (grob geschätzt: Farbton -5, Sättigung -10, Helligkeit +25) bei Translucency Color RGB 255, und kein "Gräßlich Rot" und die (zusätzlich verdunkelnde) graue SSS-Textur mehr Verwendung findet, ist die neue Translucency m. A. n. weniger abdunkelnd. Und entspricht wohl mehr einer visuellen Darstellung einer blassen, durchbluteten Dermis (s. "V8_SSS"). So ungefähr würde es wohl aussehen, wenn man vorsichtig die Epidermis ablösen könnte, ohne irgendwelche Blutgefäße zu beschädigen. DIE Lösung geht m. A. n. in "die richtige Richtung".
Ich würde es mal mit der Option "File"/"Safe As"/"Scene Subset..." versuchen. Bei mir lädt das Primitive dann mit den von mir angewandten Materialeinstellungen.
Scheint bei mir nicht zu funktionieren. :/
Im Vorschaubild wird zwar das gewünschte Resultat angezeigt, lade ich es dann, ist das Primitive wieder im Originalzustand ohne Bearbeitungsspuren.
habs grad getestet
sphere geladen
emissive shader drauf
scene save as
ist dann alles wieder da
welche daz version haste denn ?
Ich benutze die 4.9.3.166 Pro Edition.
Aber mein Problem ist ja nicht der Shader. diese Werte werden alle mit abgespeichert. Das Problem ist, dass Änderungen, die ich mit dem Editor gemacht habe, einfach nicht abgespeichert werden.
Ich lade mal Beispielbilder...
Bild 1 - Ein Primitive unbearbeitet
Bild 2 - Primitive mit Geometry Editor+ Shader bearbeitet
Bild 3 - Gespeichert unter Scene Subset
Bild 4 - Geladen rechts wie es sein sollte/links wie es geladen wird ( Emissions Shader zwar vorhanden - änderungen mit Geometry Editor aber gelöscht.
Moment mal,
ich glaube, Deine Methode mit dem "Geometry Editor" ist der vollkommen falsche Ansatz.
Normalerweise wird die "Geometrie" der Licht-Emission als Bild in der "Emission Color" mitgegeben.
Das ganze natürlich im "Surface Selection Tool".
Nur die richtigen Fragen führen auch zu den richtigen Antworten.
Wenn Du beim nächsten Mal etwas präziser mit den Angaben zum "Editor" bist, dann bekommen alle bessser mit, worum es sich bei Deinem Problem handelt. Das Surface Tab ist nämlich ebenfalls ein Editor (Material Editor), den Geometry Editor hattest Du mit keiner Silbe erwähnt.
So ein Objekt muss man unter "Support Asset", "Figure/Prop Assets..." abspeichern. Die enthalten dann auch die mit dem Geometry Editor applizierten Änderungen.
Es gibt noch eine weniger umständliche Methode, um die Fenster von Gebäuden leuchten zu lassen (s. Bild):
- für die Textur, die die Fenster enthält, eine S/W Maske erstellen. Die Flächen mit Fenstern in Weiß, alle anderen (nichtleuchtenden) Gebäudeteile in Schwarz.
- mit dem "Surface Selection Tool" oder im Surface Tab die mit Fenstern versehene Oberfläche auswählen.
- "Emission Color" auf 1.00
- die S/W Maske in den "Emission Color" Textur Slot einfügen.
- die in "Base"/"Base Color" enthaltene Diffuse Textur ebenfalls in den "Luminance" Textur Slot einfügen und "Luminance" auf die gewünschte Intensität stellen.
- "... und es ward Licht..."
Ich hatte mir leider nur das Bild als Gedächtnisstütze aufbewahrt und kann leider die Quelle nicht benennen. War ein Thema entweder hier im Forum oder auf Deviant Art.
Erst mal riesen Dank für die Antwort und sorry wegen dem Missverständnis.
Bin noch Anfänger mit DAZ und habe bis jetzt kaum mehr gemacht, als Figuren plaziert und gerendert. Erst so langsam entdecke ich die Möglichkeiten, die sich noch bieten.
Doof wie ich war, dachte ich durch mein Bild in der ersten Fragepost wäre klar, um was es geht.
Deine einfachere Lösung ist leider nicht umsetzbar, da bei Dystopia City (Block 12) nur das Texture von einem Fenster vorliegt und dieses dann so oft in die vorgesehenen Flächen kopiert wird, bis die Flächen voll sind. Da ich aber nur einzelne Fenster erleuchten wollte und nicht alle, kam mir die Idee mit dem Primitiv.
Jetzt werde ich erst mal Testen, ob deine Lösung Funktioniert bevor ich das ganze Prozedere noch einmal mache.
Edit: Keine Ahnung was ich falsch mache, aber sogar unter dieser Funktion wird das Primitive wieder in Ursprünglicher Form geladen. Muss ich vor dem Abspeichern noch etwas aktivieren?
Kein Problem.
Im Fall der Dystopia City Blocks brauchst Du die Masken-Textur für die Fenster noch nichtmal selbst basteln, Moebius war so nett und hat schon welche beigepackt. Für alle Fenster-Texturen gibt es nochmal eine extra Textur für die "Nachtbeleuchtung" ("DysWindowLights" A bis C). Die kann man sehr gut dafür benutzen.
Die fügst in den "Emission Color" Textur Slot bei den Oberflächen "window_a" (und b und c) nach einem schnellen Konvertieren des Props zum Iray Uber ein. Da die Fenster hier etwas kleiner sind, bzw. die Nachtbeleuchtungstextur aus ca. 8 x 8 regulären Fenstertexturen besteht, muss man das Tiling etwas anpassen. Dazu Linksklick auf die Textur im "Emission Color" Textur Slot und die "Image Editor" Option anwählen.
Dort auf "Instance Tiling" wechseln, bei "Horizontal Tiles" und "Vertical Tiles" einen Wert von 0.125 eingeben und auf "Accept" klicken. Bei "Luminance" die reguläre Fenstertextur einfügen und den Wert etwas erhöhen. Bei meinem Vorschau-Screenshot ("Scene Only" Environment Mode, deshalb sieht man ausser den Fenstern nix) habe ich den auf 150000.0 gesetzt. Der kann wohl noch 'n bissken höher, je nachdem, wie hell man's haben möchte.
Da die "DysWindowLights" Texturen in Graustufen daherkommen, hat man eine unterschiedliche Intensität für die verschiedenen Fenster. Das ist doch in ungefähr das, was Dir so vorschwebte?
Nein, muss man nicht. Wie bearbeitest Du das Primitive denn? In Deinem Fall müsstest Du nach dem Anzeichnen der Flächen mit dem Geometry Editor Tool noch darauf Rechtsklicken und "Geometry Assignment", "Create Surface from Selected..." auswählen und der neuen Oberfläche einen Namen geben. Die erscheint dann mit diesem Namen im Surface Tab und kann weiter bearbeitet werden. Danach dann als Support Asset abspeichern.
Die Lösung mit der Masken-Textur ist auch für das Prop selbst, nicht für ein zusätzliches Primitive. Das braucht man gar nicht. Wenn Du das fertig eingerichetet hast, kannst Du das Ganze dann als Material Preset abspeichern und nach Bedarf auf das originale Prop anwenden.
Ok, würde notfalls gehen, aber ich verliere do viel der Tiefenwirkung. Nochmal zum Vergleich meine Lösung.
Muss morgen nochmal testen, ob es dann funktioniert, da ich das Primitive, so wie man es am Turm sieht bearbeitet habe.
Hallo,
ich habe beschlossen mein Hobby aufzugeben und würde am liebsten alle meine von DAZ gekauften Produkte (als Konvolut) verkaufen (ins. ca. 700).
Weiß einer von Euch, ob dies erlaubt ist (meinetwegen auch mit einer eidesstattlichen Erklärung, dass ich alles gelöscht habe)?
Hallo zusammen,
ich habe leider wieder mal ein paar Fragen bezgl. DAZ Studio und PC, weiß aber nicht so recht, ob das hier in diesem Thread so passend ist (nur mein Englisch ist leider so dürftig, daß ich nur hier im deutschen Thread nachfragen kann).
Ich möchte mir gerne einen neuen PC zusammenbauen lassen (von Mindfactory), bin mir aber total unschlüssig (und habe leider auch keine Ahnung davon) ob ich einen Intel oder AMD nehmen sollte. AMD ist günstiger, teilweise leistungsfähiger - aber wie sieht's mit den ganzen 3d Programmen wie z.B. Cinema 4d, DAZ Studio, Poser, Vue etc. aus? Laufen diese problemlos auf AMD Rechnern? Was müsste ich berücksichtigen? Oder könnte mir evtl. mal jemand eine "ungefähre" Liste von Dingen zusammenstellen, die eine leistungsstarke Kiste auf jeden Fall beinhalten sollte. Sehr hilfreich wären für mich auch bereits Erfahrungswerte mit AMD (Ryzen9) oder Intel (i9).
Ich wollte eigentlich nicht mehr als 4000 - 5000 Euro ausgeben, die Kiste sollte auf jeden Fall eine Soundkarte, DVD-Brenner,Kartenlesegerät,USB-Anschlüsse sowie kombiniert die kleinen SSD-Platten, aber auch die 3,5 Zoll großen 2 TB Platten verwenden können.
Ich hatte bisher einen Dell - allerdings war ich mehr als unzufrieden damit und nun ist mein Motherboard gehimmelt, welches nicht mehr zu bekommen ist. Ich bin für jede Anregung dankbar, bevor ich mir da etwas zusammenbasteln lasse, womit ich ständig an die Leistungsgrenzen des PC komme.
Liebe Grüße und schon mal Danke!
@smohrmann
Soweit ich weiß, ist weder der Verkauf der Items noch die Übertragung des gesamten Accounts erlaubt.
@AD
Ob Intel oder AMD ist letztlich eine Glaubensfrage. AMD Ryzen ist noch zu neu auf dem Markt, heißt die Programme müssen seitens der Hersteller erst nach und nach an die Architektur angepasst werden.
Wenn möglich würde ich Selbstbau empfehlen, es ist günstiger und Gewährleistung/Garantie bleibt ja trotzdem.
Allerdings kommt man für einen vernünftigen Rechner mit wesentlich weniger Geld (so etwa 1200,00 - 1500,00 €) hin, es seidenn, du willst mehrere teure Grafikkarten kombinieren.
Hier kannst du dir ja mal einen Überblick verschaffen, was es für wieviel Geld gibt bzw. zu empfehlen ist: https://www.hardwareluxx.de/community/f84/
Hallo rk66,
danke für Deine Antwort und den Link. Leider bin ich nicht imstande, den Rechner selbst zusammen zu bauen, ich muss das machen lassen - deshalb Mindfactory, weil diese den Rechner auch zusammenbauen würden. Nur wurde mir von dort der Ryzen9 (AMD) empfohlen, ich tendiere aber eher zu Intel, da ich mal gehört habe, das es immer wieder zu Problemen mit 3d Programmen führen könnte. Und natürlich möchte ich gerne 2 x mind. Geforce GTX 1080 ti verbaut haben. Wenn schon neu - dann schon so, daß es zu keinerlei Problemen beim Iray rendern führt (und das kostet allein ja schon ca. 1700 Euro), dazu ein leistungsstarkes Netzteil und eine gute Lüftung. Intel i9 ist - genauso wie AMD - ja auch gerade erst vorgestellt worden. Und wenn, dann sollte es schon die möglichst neueste aber bewährte Technologie sein - veraltet ist der Rechner nach 1/2 Jahr sowieso wieder. Oder sollte ich mich evtl. für einen Intel i7 entscheiden - am liebsten 16-Kerner, soweit beim i7 möglich (?) - was meinst Du?
Hi,
schwer zu sagen, was möchtest du jetzt von mir hören? Natürlich würde es Sinn machen, auf die aktuellste Plattform upzugraden. Andererseits ist es auch eine Frage des Geldes, aber daran scheint es wohl ja nicht zu scheitern. Ich baue bspw. mir meinen Rechner immer selbst - und bisher immer Intel. Da muss aber man aber auch sagen, dass bis Erscheinen von Ryzen AMD eigentlich keine richtige, konkurrenzfähige Rolle mehr gespielt hat.
Ich hatte dir den Link geschickt, damit du überhaupt mal so ein Gefühl davon bekommst und es ggf. als Basis für deine Zusammenstellung verwenden kannst. In diesem Forum gibt es auch zu jedem Hardware-Bereich eine Kategorie, ob CPU, GPU, Netzteil etc.
Ob Probleme dann auftreten, kann keiner sagen. Da spielen viele Dinge eine Rolle, die verschiedenen Hardware-Komponenten, die installierte Software etc.. Das kann alles zusammen reibungslos funktionieren, kann aber auch Probleme geben. Und so etwas zu testen, kann von keinem Hersteller verlangt werden.
Grafikkarten (EVGA bspw.) würde ich separat kaufen. Diese selbst einzubauen, schafft jeder Laie, auch du.
Naja Geld spielt schon eine Rolle bei den Überlegungen - bis 4000 Ocken und keinen Euro mehr - das war so die obere Richtschnur. Meine Dell Kiste hatte damals weit über 8000 Euronen gekostet, das würde ich für einen Rechner nie mehr ausgeben wollen - das war damals von mir Schwachsinn! Ich schau mich mal bei dem Link um, da ist das wenigstens in deutsch - hier im DAZ-Forum hab ich das Problem der englischen Sprache - da verstehe ich mit dem Google Translator nur Nonsens.
Danke Dir für Deine Hilfe.
Klang für mich schon etwas anders bei deinem Preisrahmen.
Hier mal das Forum inkl. der ganzen Kategorien: https://www.hardwareluxx.de/community/
Was ist denn bspw. mit Peripherie, also Maus, Tastatur, Monitor?
Für mich stellt sich generell die Frage, welchen Prozessor man denn für DAZ benutzen soll.
Vom hiesigen Service wurde mir mal bei einem Absturz-Problem gesagt, die Intel 5i und 7i Prozessoren mit ihren "nur" 4 Kernen seinen vollkommen unzureichend für DAZ mit iRay.
Welche Prozessoren mit 8, 12 oder 16 Kernen gibt es denn überhaupt für die Windows-Landschaft?
Oder erzählt da die Benutzerbetreuung incl. Richard nur nonsense?
Hallo in die Runde,
Also bei mir werkelt ein Ryzen 1700 / (8 Kerne=16 Prozessoren) und nach Windows 10 Update (der Ryzen Architektur wurden ja die Updates für Win7 nachträglich entzogen) Danke Microsoft.
Ich kann nur mitteilen, ich habe keine Probleme feststellen können. Alle Cores sind beim Rendern in Verwendung.
Wenn Du allerdings mit einer NVidia Grafikkarte liebäugelst, rate ich zur Intel-CPU. Irgenwie hat sich es so festgesetzt (AMD - kaufte ATI - also eher Radeon Grafikkarte)
Intel eher Nvidia lastig. Ich hoffe Dir in Deiner Entscheidungsfindung geholfen zu haben.
Hallo AD,
nur so als Info .. bei mir läuft ein Ryzen 7 1700 auf einem MSI X370 XPOWER GAMING TITANIUM Brett mit 64 GB RAM ohne Probleme. Ach ja - Windows 10. Unterstützung bekommt die CPU durch 2x Gainward GeForce GTX 980 Ti Phoenix Golden Sample.
Betriebsystem liegt auf einer M.2 SSD und für Content etc. sind ein paar 4TB Platten vebaut.
Ich render mit IRAY, also nutze ich nur die 980ti und nicht die CPU - daher reicht mir ein Ryzen7 1700 völlig .. der langweilt sich mit seinen 16 Kernchen die meiste Zeit ... allein nach dem klicken auf den "Renderknopf" geht der mal in der Auslastung kurzzeitig in den oberen 90er Bereich ... beim zusammenstellen der Szene und zusammensammeln/komprimieren der Texturen ... danach dümpelt der so bei 15% rum. Sollte ich hier mal mehr Leistung von der CPU her benötigen, der R7 1700 ist der kleinste der Reihe ... kann also noch bis (aktuell) 1800X upgraden wenn nötig.
Man kann also durchaus eine "günstige" AMD CPU mit NVIDIA Grafik kombinieren. Läuft zuverlässig ohne irgendwelche Probleme mit 3D Programmen.
Mein Zeug stammt auch von Mindfactory ... hab allerdings selbst zusammengebastelt. Das Einzige was ich mir noch vorstellen könnte, um die Maschine noch leistungsfähiger (zum rendern) zu machen, upgrade auf 2x 1080ti .... das entfällt momentan allerdings aus budget Gründen ;)
Achte wenn du 2 GraKas einbauen willst auf ein gut durchlüftetes Gehäuse .... ich hab mein Zeug in ein "be quiet! Dark Base 900" gepackt ... ist recht groß und nimmt Platz weg ... ist aber schön leise, auch während dem rendern, wenn alle Propeller nahezu Vollgas laufen.
Grüße und viel Spass beim Aussuchen und dann später beim rendern.
ich bin jetzt grad mal aus dem Platinum Club raus
und merke ich hab durch das Ding mehr gekauft als ich sonst täte
da mich weder G3 noch G8 interessieren spar ich jetzt wirklich
ich hab soviel G2 Zeug und und und ...
aber der Shop hat jetzt auch saftige Preise ohne PC
so und nu ist der Köder wieder ausgelegt
PC für 35 pro Jahr und auch noch Dollar sind 29,8 Eu
zugreifen ?
Na ja... Ich nutze Platinum für die Rabatte bei den DAZ Originalen, die nicht G3 oder G8 sind, hauptsächlich für Gebäude, die PC+-Sachen, und für die DAZ Originale, die noch auf meiner Wunschliste stehen.
Obwohl ich bei den G3/G8 immer mal Ausnahmen mache, und den einen oder anderen Charakter dann doch dazu kaufe. Man kann die Generationen ja innerhalb einer Szene ohne Probleme mischen. Und PC+ hat immer mal wieder Haare und Klamotten und Posen, womit man für relativ wenig Geld eine Basisaausttattung für die G3/G8 zusammen bekommt. Nicht zu vergessen der monatliche Freebie, und der wöchentliche DAZ "Free with Purchase", den du dann auch ohne Kauf eines anderen Artikels bekommst....
Ob du kaufst, oder nicht, musst Du natürlich selbst wissen. Manchmal ist das Geld echt woanders besser angelegt. Ich mach z.B. zuur Zeit einige von den Webinars von Digital Arts mit, und finde das gut. Arki hält grade eines für Haare. Und Sickleyields Blender Tutorial. Blender macht zwar immer noch Knoten in die Finger, aber ich habe dadurch endlich die Anfangsscheu überwunden. Hab viel gelernt dadurch. (Man könnte Arki vielleicht auch mal fragen, ob sie Lust hat, ein Webinar auf Deutsch zu machen. Wenn sich genug Teilnehmer finden... )
Hallo HoMart,
vielen herzlichen Dank für Deinen ausführlichen Erfahrungsbericht. Ich wollte meinen neuen Rechner auch von Mindfactory zusammenbauen lassen (kostet ja nur 99 Euro mehr) und ich kann sicher sein, daß sie vorher alle Komponenten miteinander getestet haben (steht zumind. dabei). Gut zu wissen, daß Du mit einem AMD programmseitig und hardwaremäßig nicht eingeschränkt bist. Mir hilft es sehr, daß Du Deine PC Komponenten aufgeführt hast - so habe ich eine kleine Richtschnur, wie ich meinen Rechner am besten konfigurieren lassen könnte. Klar können mir auch die MA von Mindfactory entspr. Empfehlungen geben, aber ich greife lieber auf Erfahrungswerte zurück als mich einfach blind zu verlassen.
Du hast mir mit Deinen Informationen mega weitergeholfen.
Liebe Grüße und danke!