sorry, ist vielleicht für viele Fortgeschrittene ne blöde Frage, aber ich stell sie trotzdem mal :)
Gibt es einen deutschsprachigen Lehrgang oder Video-Tutorials für DazStudio? Einfach Projekte zum Nacharbeiten... so von Grund auf, damit es Sinn macht.
Wie installiere und verwalte ich Contents richtig (manuell) - auch von anderen Herstellern - so damit alles funzt? Was muss ich beachten, wenn ich Generations-übergreifend arbeiten möchte... einfach mal ne gute Schritt-für-Schritt Anleitung... nur so ein paar Fragen...
Zur Zeit wurschdel ich mich so durch - mehr schlecht als recht; bin eigentlich noch Anfänger-Level. Hab hier auch schon ein paar nützliche Hilfethemen gefunden - aber mehr oder weniger nur aus Zufall... Irgendwie fehlt mir doch ein gesundes Gerüst und vor allem der große Überblick...
Heißt aber: Wer möchte, daß sein PC sauber bleibt, sollte besagte Seite lieber nicht aufrufen.
Ansonsten bitte nicht wundern, wenn Passwörter, Konto-Daten, Mail-Kontakte, usw. gestohlen werden ...
Evtl. ist der Maleware-Blocker zu empfindlich? Ich bekomme hier keine Fehlermeldung auf verschiedenen Browsern und bisher hat auch noch keiner meiner User sich entsprechend geäussert. Wenn Du magst, könntest Du mir aber mal die Fehlermeldung schicken, dann kann ich gucken, woran es liegen könnte. Das einzige, was mir da einfällt, wäre Google Adsense, das auf der Seite liegt.
Wenn deine Seite Tutorial-Cafe ist, dann bist nicht du damit gemeint. Ich hatte den Link bereits entfernt, dadurch bist du an die erste Stelle gerückt. Habe es inzwischen geändert.
Ich muß mal wieder von so einem Skin-Texture Highlight berichten, über das sich vor allem Arnold so richtig "freuen" wird.
Verführt durch die gute Oberflächen-Strukturierung der Haut der Produktes "James for Maichael 5" auf den Promo-Bildern habe ich beim aktuellen Sale diesbezüglich zugeschlagen.
Doch merkwürdigerweise zeigt die Texture einen von jeglicher Lichtquelle total unabhängigen Glossy-Effekt. -> Anhang
ich wollte mal anfragen, ob sich hier welche von euch mit Genesis 1 auskennen und deren Verwendung im Iray-Render?
Ich hab den Iray Converter für Genesis 1 und V4 schon gesichtet. Braucht man den unbedingt?
Bislang habe ich versucht, eine "V5 Elite texture Valerie" mit dem Iray UberBase-Shader zu verbinden. Das sieht in einer outdoor-Szene einfach unrealistisch und schlecht aus.
Ich habe einfach einen vorgefertigten Canyon mit dem Terradome3 Iray geladen und einen HDR-Himmel (Pro-HRD-Skies for Terradome3) benutzt.
Ach ja..zur Info, warum ich dabei noch Genesis 1 benutzt habe: Es gibt für Genesis gewisse Morphs/Figuren z.B. von RAW oder von DAZ selbst (Gorilla for Genesis) usw.
Leider entstammen diese schönen Sachen noch aus der Prä-Iray Zeit. Fragt sich, ob und wie man die am Besten anpassen kann.
Ich muß mal wieder von so einem Skin-Texture Highlight berichten, über das sich vor allem Arnold so richtig "freuen" wird.
Verführt durch die gute Oberflächen-Strukturierung der Haut der Produktes "James for Maichael 5" auf den Promo-Bildern habe ich beim aktuellen Sale diesbezüglich zugeschlagen.
Doch merkwürdigerweise zeigt die Texture einen von jeglicher Lichtquelle total unabhängigen Glossy-Effekt. -> Anhang
Ich bin begeistert.
Die Textur ist ein gutes Beispiel für den Unterschied zwischen den "handelsüblichen" Diffuse-Texturen und den Albedo-Texturen, die ein PBR Renderer benötigt. In welchen keinerlei Lichtreflektionen und Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) Verwendung finden dürfen, Albedo ist nur Farbe, sonst nichts. Und ein Beispiel für die Schummelei, die in der "guten alten 3Delight Ära" betrieben wurde. Leider halten viele Published Artists an den für den Iray Renderer fehlerhaften Methoden fest.
Den James gab's übrigens im Januar 2015 schon mal als Freebie.
ich wollte mal anfragen, ob sich hier welche von euch mit Genesis 1 auskennen und deren Verwendung im Iray-Render?
Ich hab den Iray Converter für Genesis 1 und V4 schon gesichtet. Braucht man den unbedingt?
Bislang habe ich versucht, eine "V5 Elite texture Valerie" mit dem Iray UberBase-Shader zu verbinden. Das sieht in einer outdoor-Szene einfach unrealistisch und schlecht aus.
Ich habe einfach einen vorgefertigten Canyon mit dem Terradome3 Iray geladen und einen HDR-Himmel (Pro-HRD-Skies for Terradome3) benutzt.
Ach ja..zur Info, warum ich dabei noch Genesis 1 benutzt habe: Es gibt für Genesis gewisse Morphs/Figuren z.B. von RAW oder von DAZ selbst (Gorilla for Genesis) usw.
Leider entstammen diese schönen Sachen noch aus der Prä-Iray Zeit. Fragt sich, ob und wie man die am Besten anpassen kann.
Gruß Lars
Hallo Lars, willkommen im Club!
Von den Materialdefinitionen her unterscheiden sich Genesis, Genesis 2 und 3 im Grunde nicht, und die Grundlagen sind ebenso anwendbar auf die alten Millennium Figuren bis hinunter zu der 'Millennium Woman' Victoria 1 Figur.
Das Iray Uber Base Script konvertiert die Parameter der 3Delight-Materialien 1:1, da diese aber nicht auf in der realen Welt gemessenen Werten basieren, sondern auf wilden Vermutungen und "Augenmaß", kommt dabei dann natürlich nix vernünftiges bei heraus.
Nein, so unbedingt benötigt man die diversen Konverter nicht. Dem Einen oder Andern mögen sie aber die Arbeit etwas erleichtern. Man kann nach dem Konvertierungsvorgang mit dem Iray Uber Base die Parameter auch von Hand zurecht trimmen (und sich das Ganze dann anschließend als Shader Preset zwecks weiterer Verwendung abspeichern):
Die Specular Texturen (die ganz in Schwarz/Schwarzweiß) müssen von Glossy Color nach Glossy Layered Weight verschoben werden. [Da die für gewöhnlich dank "Pfusch am Bau" im Textur Slot von "Specular Color", anstatt, wie es korrekt wäre, im Textur Slot von "Specular Strength" landen].
Glossy Color wird fälschlicherweise die "Specular Color" des 3Delight Materials zugewiesen. Da aber Nichtmetalle die Färbung reflektierten Lichts nicht ändern können, muß man die Farbe dort wieder in RGB 255-255-255 Weiß abändern.
Translucency Weight ist abhängig vom Hautton: je dunkler, desto weniger. Für kaukasiche Abstammung 0.45 - 0.50, für asiatische 0.35 - 0.40, und für afrikanische 0.25. Die hohe Melaninkonzentration bei den dunkleren Hauttypen sorgt dafür, dass in der oberen Hautschicht schon ein großer Anteil der einfallenden Strahlung absorbiert und somit logischerweise weniger Licht zurück an die Hautoberflache reflektiert wird.
Translucency Color: da die Texturen der älteren Figurengenerationen schon den endgültigen Anteil der Absorptionseffekte der unteren Hautschichten enthalten, sollte man hier der Einfachheit halber die Diffuse (Haupt-) Textur mit einer Farbe von RGB 255-255-255 einfügen.
Glossy Reflectivity ist das Ergebnis einer etwas komplexen Berechnung unter Einbeziehung des Brechungsindex des betreffenden Materials. Hier verwende ich den Wert 0.532250, was einem Brechungsindex von 1,52 (für die Hornschicht) entspricht.
Glossy Roughness: DAZ 3D verwendet hier eine Methode, die von Disney entwickelt wurde. Dabei wird der eingegebene Wert quadriert, was zu einer besseren Wahrnehmbarkeit bei unterschiedlichen angewandten Werten führen soll. Für gewöhnlich wird der Wert von 0.3 für die Oberflächenrauhheit der menschlichen Haut verwendet. Da dieser dann aber aufgrund der Quadrierung viel zu niedrig ausfallen würde (0,3 x 0,3 = 0,09) sollte man die Quadratwurzel von 0.3 verwenden: 0.547723.
Je nach Güte der Specular Texturen muss man den Glossy Layered Weight Wert über die eingebaute Begrenzung hinaus erhöhen. Dafür klickt man auf das kleine weiße Zahnradsymbol, dann auf "Parameter Settings...", und entfernt den Haken bei "Use Limits". Dann kann man den Parameter auf einen Wert von ungefähr 3.25 setzen.
VOLUME Gruppe:
Transmitted Measurement Distance: 1.00
Transmitted Color ist abhängig von der verwendeten Diffuse Textur. Am einfachsten greift man sich den RGB Wert direkt aus der Textur in einem Grafikprogramm wie Photoshop etc. ab, und gibt diesen dann in den Color Picker in DAZ Studio ein. Wie auch bei Glossy Color werden hier von etlichen Shader-Bastlern die abenteuerlichsten (und physikalisch komplett falschen) Farbkombinationen verwendet. ["Künstlerische Freiheit" ist eine dumme Ausrede, wenn man von dem, was man tut, nicht die geringste Ahnung hat!]
Scattering Measurement Distance: 0.05
SSS Amount: 0.83500
SSS Direction: 0.80
Bump: Iray arbeitet mit Bump etwas unterschiedlich. Als Faustregel kann man den nach der Konvertierung erhaltene Wert für Bump mit 3 bis 5 multiplizieren. Auch wieder abhängig von der Güte der Bump Textur. Verfügt die Figur über eine Normal Textur, kann man den Wert auch so lassen und die Bump Texturen rausschmeißen.
Für die Haut kann (und sollte) man dann noch den Top Coat aktivieren. Da die Standardparameter dort zufälligerweise den optischen Eigenschaften der öligen Schicht auf der menschlichen Haut entsprechen, muß man dort nur den Wert von Top Coat Roughness anpassen: dafür nimmt man den Wert von Glossy Roughness, den man je nach Vorliebe noch um ein paar Klicks nach unten verringern kann.
NACHTRAG:
Hupps, einen Parameter vergessen:
Glossy (Top Coat ) Color Effect: bei Materialien, die über mehr als einen Layer verfügen (zusätzlich Volume/Top Coat/etc.) muss der Color Effect Parameter auf "Scatter & Transmit" (Voreinstellung "Scatter Only") gesetzt werden. Damit der Anteil des Lichts, der nicht an der Oberfläche reflektiert wird, and den darunterliegenden Layer zwecks weiterer Berechnungen weitergegeben wird.
1. Scene Optimizer: Wie benutzt man das Ding? Ich habe gestern damit herumexperimentiert, konnte aber keine "Verbesserungen" feststellen. Einzig ein Ordner mit den verwendeten Texturen wurde angelegt. Ein Speichern der Szene und ein Neustart änderte nichts. Offensichtlich mache ich ´was falsch. Gibt es vielleicht eine deutsche Anleitung? Oder wenigstens Tipps?
2. Iray Smart Converter and Advanced Skin Managers: Die Bedienung von dem Teil ist ja einfach - aber vernünftige Werte finden.... Ich habe mit G2 Skins experimentiert. Zuerst kamen immer "Sonnengebräunte" heraus. Mit den Einstellungen gespielt: keine Änderung zur ursprünglichen Hautfarbe (Gogo). Mehr durch Zufall Transluency abgeschaltet: Treffer. In einem anderen Thread fand ich Einstellungsvorschläge von Arnold C. Auf G2 Convertierung angewendet: Auch zu dunkel. Gibt es so etwas wie Standardwerte oder Empfehlungen für derartige Konvertierungen?
Gruß Tiefseereiter
Hallo!
Einigen Posts der letzten Tage habe ich entnommen, das die diversen Iray Skin Converter nichts taugen - oder zumindest nicht benötigt werden. Schade. Ich hatte geglaubt das sie, zumindest bei den älteren Skins (G1 und G2), eine gute Hilfe bezüglich IRAY sind, da sie die bestehenden Werte auf IRAY Werte transponieren. Tun sie aber offensichtlich nicht. Und wieder einiges an Geld versenkt.
Gibt es denn wirklich keine nachvollziehbare Anleitung zum Szene Optimizer? Ich erhoffe mir von dem SO Hilfe bei einem Speicher-Problem. Ich bastel an einer Szene mit über 40 unterschiedlichen Figuren in einem ziemlich begrenzten Raum (um herum und in einem Swimmingpool). Egel in welche Richtung man guckt, es sind immer etliche Figuren zu sehen. Ich kann die bisherige, komplette Szene schon nicht mehr laden und bin noch gar nicht fertig!. Die Figuren positioniere ich in kleinen Gruppen und speicher sie als Subszenes. Beim Zusammenfügen wird der Rechner immer langsamer beim Laden und winkt dann ab. RAM 32GB & 256GB Auslagerungsdatei. An rendern ist noch weniger zu denken. Wenn ich die Werbung zum Szene Optimizer richtig verstanden habe, reduziert dieser die Größe der einzelnen Komponenten indem er herunterregelt und weglässt was nicht benötigt wird. Aber die beigefügte Anleitung verstehe ich nicht wirklich. Kann denn wirklich keiner helfen?
was die Haut der verschiedenen Characters angeht, benutze ich immer als "erste Näherung" folgendes Vorgehen:
Ausgehend vom Basis-Material der Figur selektiere ich alle Haut-Zonen und wandle sie mit dem Iray Uber Shader für die Verwendung mit der iRay Render Engine um.
Als nächstes sind die Parameter, wie sie Arnold vorschlägt, eine gute Wahl.
Das gilt für alle (V4/M4, G1, G2 und G3) Generationen gleichermaßen.
Allerdings "lieben" es die Autoren, die Diffuse-Textures teilweise sehr merkwürding einzufärben. Das führt dann bei Anwendung von Translucency mit "Scatter & Transmit" zu sehr unschönen Verfärbungen oder gar zu viel zu dunklen Ergebnissen.
Hier ist nachträglich individuelles Ausgleichen mit "Diffuse Strength", "Base Color" (RGB), "Translucency Color" (RGB) und "SSS Reflectance Tint" erforderlich.
Zu den "Helferlein"-Produkten:
Davon halte ich nichts.
Es ist allerdings ganz interessant sich die Produktbeschreibungen und Diskussionen dazu durchzulesen. Da man dann aber immer noch nicht so genau weiß, was die "Tools" im Detail alles anstellen, ist es besser, eigene Lösungen zu erstellen.
Das, was die Ghost-Lights" machen, hatte ich bereits zu den guten alten 3Delight-Zeiten selber "erfunden". Das Vorgehen des "Scene-Optimizers" ist vielleicht im Sinne der Animations- und "Ballerspiele"-Massenrenders hilfreich, geht aber bzgl. Detaillierung und Fotorealismus für "normale" Bilder genau in die falsche Richtung.
Zu Deiner Massen-Szene:
Als erstes würde ich die Figuren / Objekte derart in Sub-Scenes zusammenfassen, daß immer alle Figuren / Objekte enthalten sind, die in einer jeweiligen Kameraeinstellung im Bild sind. Vielleicht auch in weitere Untergruppen unterteilen, wenn diese Teilmengen in mehereren Einstellungen vorkommen.
So kannst Du immer nur die minimal erforderlichen Personen / Objekte laden.
Als nächsten Schritt mußt Du das nachvollziehen, was der Scene-Optimizer auch macht:
Alle Figuren / Objekte im Vordergrund benötigen hohe Auflösung (Geometrie und Textures!), um unschöne Artefakte zu vermeiden (genau das kontrakarriert der Scene-Optimizer).
Für den Rest im Hintergrund kann die Auflösung stark vereinfacht werden. Das bietet auch der Scene-Optimizer und speichert dafür die Original-Textures zwecks Wiederherstellung in dem von Dir erwähnten Folder.
Damit die DAZ-Anwendung und Dein PC nicht zu stark ausgebremst wird, solltest Du auf Characters mit komplexeren Morphs und auf Skin-Textures, die den "Layered Image Editor" benutzen, verzichten. Letzteres tun zum Beispiel zahlreiche G3 Characters oder auch "Growing Up"- (G2 und G3) zwecks Eyebrows. Das merkst Du schon beim Laden der entsprechenden Figur.
Gleiches gilt für Kleidung, die Smoothing und Collision Handling für die Anpassung benutzt.
All diese Tips können aber lediglich Leitlinien sein. Da die jeweiligen Erfordernisse sehr individuell von den jeweiligen Szenen abhängen, muß hier jeder für sich experimentieren und seine eigenen Erfahrungen sammeln.
Für die Haut kann (und sollte) man dann noch den Top Coat aktivieren. Da die Standardparameter dort zufälligerweise den optischen Eigenschaften der öligen Schicht auf der menschlichen Haut entsprechen, muß man dort nur den Wert von Top Coat Roughness anpassen: dafür nimmt man den Wert von Glossy Roughness, den man je nach Vorliebe noch um ein paar Klicks nach unten verringern kann.
ergibt sich wirklich ein sichtbarer Unterschied, wenn man für TopCoat die gleichen Einstellungen wählt wie für die "normale" Glossyness? Also bei Renders mit und ohne TopCoat?
Bei G1 (M4 Geremy) ist TopCoat = 0
Bei G2 ist eine merkwürdig kräftige blaue Farbe eingestellt
Bei G3 (Eddie) im Ergebnis sehr dunkles blau-grau.
Alles nach Anwenden des iRay Über Shaders. Welche "Standard" Einstellung meinst Du?
Nun, ich finde schon, dass sich der Top Coat merklich auf das Endergebnis auswirkt. Ob das Auge diesen Unterschied dann auch wahrnemen kann, hängt wohl auch immer vom einzelnen Individuum sowie der Szenerie ab.
Außerdem wollen wir ja die optischen Eigenschaften der menschlichen Haut so getreu, wie es Iray erlaubt, simulieren. Wenn Licht auf die Haut trifft, kommt es zuerst mit der öligen Schicht, als Hauttalg oder Sebum bezeichnet, in Kontakt. Diese Schicht hat einen Brechungsindex von 1,5. Lustigerweise ist das ebenso der Brechungsindex des Kunststoffes Polyurethan, der beim Iray Uber und bei dem zugrungeliegenden Disney Shader als Standardvorgabe dient. Ein Brechungsindex von 1,5 bedeutet, dass 4% des parallel zum Normal (Winkel von 90° zur Oberfläche) einfallenden Lichts reflektiert werden (Fresnelsche Formeln). Da diese Schicht durchsichtig ist, werden die verbleibenden 96% zur Hornschicht (Stratum corneum) weitergeleitet, welche einen Brechungsindex von ca. 1,52 hat (In Vivo, also eine naturbelassene, unbehandelte Probe. Bei In Vitro Material beträgt der Wert ca. 1,55). Hier werden also wieder 4,258% des parallel zum Normal einfallenden Lichts reflektiert. Die verbleibenden 91,742% treten nun in die Haut ein, und beim Iray Uber werden die Geschehenisse nun, bei einer Einstellung von Thin Walled "Off", in der Volume Gruppe des Shader weiter abgehandelt (Subsurface Scattering). Würden wir auf den Top Coat verzichten, würden bei den SSS Kalkulationen 4% mehr an Strahlung mit einbezogen als eigentlich "erlaubt".
Die Standardeinstellungen des Iray Uber erhält man am besten, indem man ein "Primitive" erstellt und darauf den Iray Uber Base anwendet (s. Bild). Figuren sind nicht so optimal, da der Uber ja die Parametereinstellungen des 3Delight Shaders übernimmt, in lineare Werte umrechnet und definierte Farben verteilt. Dass die 3Delight-"Specular Color" Farben dann dummerweise fehlerhaft zugewiesen werden, habe ich oben ja schon erläutert. Da die 3Delight Materialien von Pa zu PA verscheiden sind, kommt es dann zu: mal ist der Top Coat aktiv, mal nicht, und unterschiedlichen Farben in Glossy Color und Top Coat Color. In beiden Fällen sollte die Farbe dort optimalerweise ein RGB 255-255-255 Weiß sein. Damit die darunterliegenden Layer auch etwas Licht zur Berechnung bekommen, den Color Effectauf "Scatter & Transmit" stellen (steht so in NVIDIAs "Material Definition Handbook").
Alternativ kann man den Top Coat Layering Mode noch auf "Fresnel" mit dem Vorgabewert für Top Coat IOR von 1.50 oder "Custom Curve" mit Top Coat Curve 0 von 0.040, Top Coat Curve 90 von 1.00 und Top Coat Curve Exponent von 5.00. Ist aber im Grunde alles dasselbe in Grün wie Reflectivity 0.50.
Wenn man nicht weiss, wie man beim "Custom Curve" verfahren sollte, lässt man am besten die Finger davon. Da habe ich in der jüngsten Vergangenheit schon die unsinnigsten Einstellungen gesehen, wie z.B. ein Top Coat Curve 90 von 10.0. Bedeutet nichts anderes, als dass von mit einem Winkel parallel zur Oberfläche einfallenden Lichts 1000% reflektiert werden!
Was man dann noch überprüfen sollte, ist der Parameter Emission Color. Irgendein 3Delight-Parameterwert, den ich bislang leider noch nicht identifizieren konnte, ändert die Farbe dort von RGB 0-0-0 (Schwarz) auf 255-255-255 Weiß und aktiviert die Parameter Emission Gruppe somit. Es sieht irgendwie doof aus, wenn eine Figur oder Kleidungsstück leuchtet, als hätte die in einem Kernreaktor gepennt oder wäre gerade mit 10 kg Persil gewaschen worden.
Außerdem wollen wir ja die optischen Eigenschaften der menschlichen Haut so getreu, wie es Iray erlaubt, simulieren. Wenn Licht auf die Haut trifft, kommt es zuerst mit der öligen Schicht, als Hauttalg oder Sebum bezeichnet, in Kontakt. Diese Schicht hat einen Brechungsindex von 1,5. Lustigerweise ist das ebenso der Brechungsindex des Kunststoffes Polyurethan, der beim Iray Uber und bei dem zugrungeliegenden Disney Shader als Standardvorgabe dient. Ein Brechungsindex von 1,5 bedeutet, dass 4% des parallel zum Normal (Winkel von 90° zur Oberfläche) einfallenden Lichts reflektiert werden (Fresnelsche Formeln). Da diese Schicht durchsichtig ist, werden die verbleibenden 96% zur Hornschicht (Stratum corneum) weitergeleitet, welche einen Brechungsindex von ca. 1,52 hat (In Vivo, also eine naturbelassene, unbehandelte Probe. Bei In Vitro Material beträgt der Wert ca. 1,55). Hier werden also wieder 4,258% des parallel zum Normal einfallenden Lichts reflektiert. Die verbleibenden 91,742% treten nun in die Haut ein, und beim Iray Uber werden die Geschehenisse nun, bei einer Einstellung von Thin Walled "Off", in der Volume Gruppe des Shader weiter abgehandelt (Subsurface Scattering). Würden wir auf den Top Coat verzichten, würden bei den SSS Kalkulationen 4% mehr an Strahlung mit einbezogen als eigentlich "erlaubt".
Soweit, so gut.
Wo bleibt in Deiner Beschreibung der Beitrag durch die "Base" -> "Glossy" Section?
Das was Du beschreibst, sollte doch hierdurch abgedeckt werden. :-?
Das ist der Grund meiner Nachfrage. Es wäre ja sonst doppeltgemoppelt.
Was man dann noch überprüfen sollte, ist der Parameter Emission Color. Irgendein 3Delight-Parameterwert, den ich bislang leider noch nicht identifizieren konnte, ändert die Farbe dort von RGB 0-0-0 (Schwarz) auf 255-255-255 Weiß und aktiviert die Parameter Emission Gruppe somit. Es sieht irgendwie doof aus, wenn eine Figur oder Kleidungsstück leuchtet, als hätte die in einem Kernreaktor gepennt oder wäre gerade mit 10 kg Persil gewaschen worden.
Ja - Es gibt doch tatsächlich (auf jeden Fall bei G1) Skins mit einem Ambient-Leuchten. Also selbst bei 3Delight Render leuchten (glimmen) die Personen, selbst ohne jede weitere Lichtquelle in der Szene.
Soweit, so gut.
Wo bleibt in Deiner Beschreibung der Beitrag durch die "Base" -> "Glossy" Section?
Das was Du beschreibst, sollte doch hierdurch abgedeckt werden. :-?
Das ist der Grund meiner Nachfrage. Es wäre ja sonst doppeltgemoppelt.
Der "Top Coat" simuliert in dem Beispiel die optischen Eigenschaften des Hauttalgs oder Sebum, und "Base"/"Glossy" die der Hornschicht (Stratum corneum). Die "Volume" Gruppe kombiniert die Transmissions- und Scattering-Eigenschaften der unteren Lagen der Epidermis und die Dermis. Auf die spekulare Reflektion haben diese ja keinen direkten Einfluss, so wie Hauttalg und Hornschicht keinen messbaren Anteil an den Transmissions- und Scattering-Eigenschaften haben. Die oben beschriebene Methode entspricht in etwa NVIDIAs empfohlenen 3-Layer-Modell aus der Präsentation "NVIDIA Demo Team Secrets–Advanced Skin Rendering", eine Anlage zu dem GPU Gems 3 Artikel "Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin Rendering".
Mit der Abwandlung, dass die unterschiedlichen optischen Eigenschaften des Hauttalgs und der Hornschicht im Bereich spekulare Reflektion Anwendung finden, und die Eigenschaften der Epidermis und Dermis zusammengefasst werden, da der Iray Uber ja nur einen einzelnen Subsurface Scattering Layer erlaubt. In der Fachliteratur werden diese zur Beschreibung der Transmissions- und Scattering-Eigenschaften von "Whole Skin" auch zusammenaddiert, so dass diese Verfahrensweise legitim und relativ genau wäre. Zu der Zeit wurde die Hornschicht noch nicht als quasi-separate Lage angesehen und zur gesamten Epidermis gezählt. Neuere Modelle im Bereich des medizinisch angewandten Skin-Renderns berücksichtigen dies mitlerweile.
Wenn man mag (oder es ganz genau haben will), kann man bei den Parametern Glossy Anisotropy und Top Coat Anisotropy noch einen Wert zwischen 0.102575 und 0.205150 für die Materialoberflächen der "Skin" Obergruppe ansetzen. Denn die Linen auf der Haut sorgen noch für eine zusätzliche geringe anisotropische Streuung. Da lasse ich mich immer vom Gesamteindruck der verwendeten Textur leiten. Bei stark ausgeprägten Linien verwende ich den Letzten, bei weniger stark ausgeprägten den Ersten.
Ja - Es gibt doch tatsächlich (auf jeden Fall bei G1) Skins mit einem Ambient-Leuchten. Also selbst bei 3Delight Render leuchten (glimmen) die Personen, selbst ohne jede weitere Lichtquelle in der Szene.
Ich habe mir diese Sache nochmal eingehender angeschaut und konnte den Übeltäter jetzt mitlerweile identifizieren: es ist der 3Delight-Parameter Ambient Color. Jede andere dort verwendete Farbe als RGB 0-0-0 Schwarz schaltet beim Iray Uber "die Lampe" an.
hallo, bin der roman und ich bin neuling in der materie. hab das programm zwar schon paar tage aktuell version 4.9.3.166 pro 64 bit aber das was ich hier sehe bzw. was einige zb. in facebook posten alle achtung. natürlich hab ich auch ne frage kann man bzw. wie kann man ein jpeg in daz impotieren zb. als hintergrund.
Hi;Ich habe ein Problem. Mein Content Library ist plötzlich leer. Die Dateien sind noch da, Nur smart content funktioniert noch, aber damit habe ich nichts am Hut. Der content manager tab zeigt an, dass alles korreekt an seinem Pfad ist. Kann mir jemand sagen, was passiert ist?
hallo, bin der roman und ich bin neuling in der materie. hab das programm zwar schon paar tage aktuell version 4.9.3.166 pro 64 bit aber das was ich hier sehe bzw. was einige zb. in facebook posten alle achtung. natürlich hab ich auch ne frage kann man bzw. wie kann man ein jpeg in daz impotieren zb. als hintergrund.
Comments
Hallo Arnold,
danke für den "Versuch".
Leider ohne Änderung. Glossy scheint nicht der Schuldige zu sein.
Hi SickleYield,
better I send a PM, cause it is not that easy to describe.
Andy
Hallo ihr Lieben,
sorry, ist vielleicht für viele Fortgeschrittene ne blöde Frage, aber ich stell sie trotzdem mal :)
Gibt es einen deutschsprachigen Lehrgang oder Video-Tutorials für DazStudio? Einfach Projekte zum Nacharbeiten... so von Grund auf, damit es Sinn macht.
Wie installiere und verwalte ich Contents richtig (manuell) - auch von anderen Herstellern - so damit alles funzt? Was muss ich beachten, wenn ich Generations-übergreifend arbeiten möchte... einfach mal ne gute Schritt-für-Schritt Anleitung... nur so ein paar Fragen...
Zur Zeit wurschdel ich mich so durch - mehr schlecht als recht; bin eigentlich noch Anfänger-Level. Hab hier auch schon ein paar nützliche Hilfethemen gefunden - aber mehr oder weniger nur aus Zufall... Irgendwie fehlt mir doch ein gesundes Gerüst und vor allem der große Überblick...
Könnt ihr da was empfehlen? Danke schon mal.
Mal so auf die Schnelle:
Link entfernt
https://tutorial-cafe.de
https://www.3d-board.de/
erster link gibt malwarebytes warnung
Evtl. eine Fehlalarm?
Ich würde die Seite schon für seriös halten.
Auch bei seriösen Seiten können "weniger harmlose" banner, cookies, o.ä. verlinkt sein.
Bestreite ich ja auch nicht.
Heißt aber: Wer möchte, daß sein PC sauber bleibt, sollte besagte Seite lieber nicht aufrufen.
Ansonsten bitte nicht wundern, wenn Passwörter, Konto-Daten, Mail-Kontakte, usw. gestohlen werden ...
ich hab ne Vollversion von Malwarebytes drauf
die sagt die immer was sie gerade blockt
also nimm den link raus
Evtl. ist der Maleware-Blocker zu empfindlich? Ich bekomme hier keine Fehlermeldung auf verschiedenen Browsern und bisher hat auch noch keiner meiner User sich entsprechend geäussert. Wenn Du magst, könntest Du mir aber mal die Fehlermeldung schicken, dann kann ich gucken, woran es liegen könnte. Das einzige, was mir da einfällt, wäre Google Adsense, das auf der Seite liegt.
Wenn deine Seite Tutorial-Cafe ist, dann bist nicht du damit gemeint. Ich hatte den Link bereits entfernt, dadurch bist du an die erste Stelle gerückt. Habe es inzwischen geändert.
Ah, dann ist ja gut :D Ich war schon kurzfristig in Panik!
Hallo,
Ich muß mal wieder von so einem Skin-Texture Highlight berichten, über das sich vor allem Arnold so richtig "freuen" wird.
Verführt durch die gute Oberflächen-Strukturierung der Haut der Produktes "James for Maichael 5" auf den Promo-Bildern habe ich beim aktuellen Sale diesbezüglich zugeschlagen.
Doch merkwürdigerweise zeigt die Texture einen von jeglicher Lichtquelle total unabhängigen Glossy-Effekt. -> Anhang
Ich bin begeistert.
Hallo an Alle hier,
ich wollte mal anfragen, ob sich hier welche von euch mit Genesis 1 auskennen und deren Verwendung im Iray-Render?
Ich hab den Iray Converter für Genesis 1 und V4 schon gesichtet. Braucht man den unbedingt?
Bislang habe ich versucht, eine "V5 Elite texture Valerie" mit dem Iray UberBase-Shader zu verbinden. Das sieht in einer outdoor-Szene einfach unrealistisch und schlecht aus.
Ich habe einfach einen vorgefertigten Canyon mit dem Terradome3 Iray geladen und einen HDR-Himmel (Pro-HRD-Skies for Terradome3) benutzt.
Ach ja..zur Info, warum ich dabei noch Genesis 1 benutzt habe: Es gibt für Genesis gewisse Morphs/Figuren z.B. von RAW oder von DAZ selbst (Gorilla for Genesis) usw.
Leider entstammen diese schönen Sachen noch aus der Prä-Iray Zeit. Fragt sich, ob und wie man die am Besten anpassen kann.
Gruß Lars
Die Textur ist ein gutes Beispiel für den Unterschied zwischen den "handelsüblichen" Diffuse-Texturen und den Albedo-Texturen, die ein PBR Renderer benötigt. In welchen keinerlei Lichtreflektionen und Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) Verwendung finden dürfen, Albedo ist nur Farbe, sonst nichts. Und ein Beispiel für die Schummelei, die in der "guten alten 3Delight Ära" betrieben wurde. Leider halten viele Published Artists an den für den Iray Renderer fehlerhaften Methoden fest.
Den James gab's übrigens im Januar 2015 schon mal als Freebie.
Hallo Lars, willkommen im Club!
Von den Materialdefinitionen her unterscheiden sich Genesis, Genesis 2 und 3 im Grunde nicht, und die Grundlagen sind ebenso anwendbar auf die alten Millennium Figuren bis hinunter zu der 'Millennium Woman' Victoria 1 Figur.
Das Iray Uber Base Script konvertiert die Parameter der 3Delight-Materialien 1:1, da diese aber nicht auf in der realen Welt gemessenen Werten basieren, sondern auf wilden Vermutungen und "Augenmaß", kommt dabei dann natürlich nix vernünftiges bei heraus.
Nein, so unbedingt benötigt man die diversen Konverter nicht. Dem Einen oder Andern mögen sie aber die Arbeit etwas erleichtern. Man kann nach dem Konvertierungsvorgang mit dem Iray Uber Base die Parameter auch von Hand zurecht trimmen (und sich das Ganze dann anschließend als Shader Preset zwecks weiterer Verwendung abspeichern):
VOLUME Gruppe:
Für die Haut kann (und sollte) man dann noch den Top Coat aktivieren. Da die Standardparameter dort zufälligerweise den optischen Eigenschaften der öligen Schicht auf der menschlichen Haut entsprechen, muß man dort nur den Wert von Top Coat Roughness anpassen: dafür nimmt man den Wert von Glossy Roughness, den man je nach Vorliebe noch um ein paar Klicks nach unten verringern kann.
NACHTRAG:
Hupps, einen Parameter vergessen:
Glossy (Top Coat ) Color Effect: bei Materialien, die über mehr als einen Layer verfügen (zusätzlich Volume/Top Coat/etc.) muss der Color Effect Parameter auf "Scatter & Transmit" (Voreinstellung "Scatter Only") gesetzt werden. Damit der Anteil des Lichts, der nicht an der Oberfläche reflektiert wird, and den darunterliegenden Layer zwecks weiterer Berechnungen weitergegeben wird.
Hallo Arnold,
erstmal ganz großen Dank für die Info. Ich werde versuchen das alles umzusetzen. Ich bin ehrlich beeindruckt!
Nun erstmal eine Kanne Kaffee......
Gruß Lars
Hallo!
Einigen Posts der letzten Tage habe ich entnommen, das die diversen Iray Skin Converter nichts taugen - oder zumindest nicht benötigt werden. Schade. Ich hatte geglaubt das sie, zumindest bei den älteren Skins (G1 und G2), eine gute Hilfe bezüglich IRAY sind, da sie die bestehenden Werte auf IRAY Werte transponieren. Tun sie aber offensichtlich nicht. Und wieder einiges an Geld versenkt.
Gibt es denn wirklich keine nachvollziehbare Anleitung zum Szene Optimizer? Ich erhoffe mir von dem SO Hilfe bei einem Speicher-Problem. Ich bastel an einer Szene mit über 40 unterschiedlichen Figuren in einem ziemlich begrenzten Raum (um herum und in einem Swimmingpool). Egel in welche Richtung man guckt, es sind immer etliche Figuren zu sehen. Ich kann die bisherige, komplette Szene schon nicht mehr laden und bin noch gar nicht fertig!. Die Figuren positioniere ich in kleinen Gruppen und speicher sie als Subszenes. Beim Zusammenfügen wird der Rechner immer langsamer beim Laden und winkt dann ab. RAM 32GB & 256GB Auslagerungsdatei. An rendern ist noch weniger zu denken. Wenn ich die Werbung zum Szene Optimizer richtig verstanden habe, reduziert dieser die Größe der einzelnen Komponenten indem er herunterregelt und weglässt was nicht benötigt wird. Aber die beigefügte Anleitung verstehe ich nicht wirklich. Kann denn wirklich keiner helfen?
Gruß Tiefseereiter
Hallo Tiefseereiter,
was die Haut der verschiedenen Characters angeht, benutze ich immer als "erste Näherung" folgendes Vorgehen:
Das gilt für alle (V4/M4, G1, G2 und G3) Generationen gleichermaßen.
Allerdings "lieben" es die Autoren, die Diffuse-Textures teilweise sehr merkwürding einzufärben. Das führt dann bei Anwendung von Translucency mit "Scatter & Transmit" zu sehr unschönen Verfärbungen oder gar zu viel zu dunklen Ergebnissen.
Hier ist nachträglich individuelles Ausgleichen mit "Diffuse Strength", "Base Color" (RGB), "Translucency Color" (RGB) und "SSS Reflectance Tint" erforderlich.
Zu den "Helferlein"-Produkten:
Davon halte ich nichts.
Es ist allerdings ganz interessant sich die Produktbeschreibungen und Diskussionen dazu durchzulesen. Da man dann aber immer noch nicht so genau weiß, was die "Tools" im Detail alles anstellen, ist es besser, eigene Lösungen zu erstellen.
Das, was die Ghost-Lights" machen, hatte ich bereits zu den guten alten 3Delight-Zeiten selber "erfunden". Das Vorgehen des "Scene-Optimizers" ist vielleicht im Sinne der Animations- und "Ballerspiele"-Massenrenders hilfreich, geht aber bzgl. Detaillierung und Fotorealismus für "normale" Bilder genau in die falsche Richtung.
Zu Deiner Massen-Szene:
Als erstes würde ich die Figuren / Objekte derart in Sub-Scenes zusammenfassen, daß immer alle Figuren / Objekte enthalten sind, die in einer jeweiligen Kameraeinstellung im Bild sind. Vielleicht auch in weitere Untergruppen unterteilen, wenn diese Teilmengen in mehereren Einstellungen vorkommen.
So kannst Du immer nur die minimal erforderlichen Personen / Objekte laden.
Als nächsten Schritt mußt Du das nachvollziehen, was der Scene-Optimizer auch macht:
Alle Figuren / Objekte im Vordergrund benötigen hohe Auflösung (Geometrie und Textures!), um unschöne Artefakte zu vermeiden (genau das kontrakarriert der Scene-Optimizer).
Für den Rest im Hintergrund kann die Auflösung stark vereinfacht werden. Das bietet auch der Scene-Optimizer und speichert dafür die Original-Textures zwecks Wiederherstellung in dem von Dir erwähnten Folder.
Damit die DAZ-Anwendung und Dein PC nicht zu stark ausgebremst wird, solltest Du auf Characters mit komplexeren Morphs und auf Skin-Textures, die den "Layered Image Editor" benutzen, verzichten. Letzteres tun zum Beispiel zahlreiche G3 Characters oder auch "Growing Up"- (G2 und G3) zwecks Eyebrows. Das merkst Du schon beim Laden der entsprechenden Figur.
Gleiches gilt für Kleidung, die Smoothing und Collision Handling für die Anpassung benutzt.
All diese Tips können aber lediglich Leitlinien sein. Da die jeweiligen Erfordernisse sehr individuell von den jeweiligen Szenen abhängen, muß hier jeder für sich experimentieren und seine eigenen Erfahrungen sammeln.
Ich hoffe, es war bis hier trotzdem hilfreich.
Hallo Arnold,
ergibt sich wirklich ein sichtbarer Unterschied, wenn man für TopCoat die gleichen Einstellungen wählt wie für die "normale" Glossyness? Also bei Renders mit und ohne TopCoat?
Bei G1 (M4 Geremy) ist TopCoat = 0
Bei G2 ist eine merkwürdig kräftige blaue Farbe eingestellt
Bei G3 (Eddie) im Ergebnis sehr dunkles blau-grau.
Alles nach Anwenden des iRay Über Shaders. Welche "Standard" Einstellung meinst Du?
Nun, ich finde schon, dass sich der Top Coat merklich auf das Endergebnis auswirkt. Ob das Auge diesen Unterschied dann auch wahrnemen kann, hängt wohl auch immer vom einzelnen Individuum sowie der Szenerie ab.
Außerdem wollen wir ja die optischen Eigenschaften der menschlichen Haut so getreu, wie es Iray erlaubt, simulieren. Wenn Licht auf die Haut trifft, kommt es zuerst mit der öligen Schicht, als Hauttalg oder Sebum bezeichnet, in Kontakt. Diese Schicht hat einen Brechungsindex von 1,5. Lustigerweise ist das ebenso der Brechungsindex des Kunststoffes Polyurethan, der beim Iray Uber und bei dem zugrungeliegenden Disney Shader als Standardvorgabe dient. Ein Brechungsindex von 1,5 bedeutet, dass 4% des parallel zum Normal (Winkel von 90° zur Oberfläche) einfallenden Lichts reflektiert werden (Fresnelsche Formeln). Da diese Schicht durchsichtig ist, werden die verbleibenden 96% zur Hornschicht (Stratum corneum) weitergeleitet, welche einen Brechungsindex von ca. 1,52 hat (In Vivo, also eine naturbelassene, unbehandelte Probe. Bei In Vitro Material beträgt der Wert ca. 1,55). Hier werden also wieder 4,258% des parallel zum Normal einfallenden Lichts reflektiert. Die verbleibenden 91,742% treten nun in die Haut ein, und beim Iray Uber werden die Geschehenisse nun, bei einer Einstellung von Thin Walled "Off", in der Volume Gruppe des Shader weiter abgehandelt (Subsurface Scattering). Würden wir auf den Top Coat verzichten, würden bei den SSS Kalkulationen 4% mehr an Strahlung mit einbezogen als eigentlich "erlaubt".
Die Standardeinstellungen des Iray Uber erhält man am besten, indem man ein "Primitive" erstellt und darauf den Iray Uber Base anwendet (s. Bild). Figuren sind nicht so optimal, da der Uber ja die Parametereinstellungen des 3Delight Shaders übernimmt, in lineare Werte umrechnet und definierte Farben verteilt. Dass die 3Delight-"Specular Color" Farben dann dummerweise fehlerhaft zugewiesen werden, habe ich oben ja schon erläutert. Da die 3Delight Materialien von Pa zu PA verscheiden sind, kommt es dann zu: mal ist der Top Coat aktiv, mal nicht, und unterschiedlichen Farben in Glossy Color und Top Coat Color. In beiden Fällen sollte die Farbe dort optimalerweise ein RGB 255-255-255 Weiß sein. Damit die darunterliegenden Layer auch etwas Licht zur Berechnung bekommen, den Color Effect auf "Scatter & Transmit" stellen (steht so in NVIDIAs "Material Definition Handbook").
Alternativ kann man den Top Coat Layering Mode noch auf "Fresnel" mit dem Vorgabewert für Top Coat IOR von 1.50 oder "Custom Curve" mit Top Coat Curve 0 von 0.040, Top Coat Curve 90 von 1.00 und Top Coat Curve Exponent von 5.00. Ist aber im Grunde alles dasselbe in Grün wie Reflectivity 0.50.
Wenn man nicht weiss, wie man beim "Custom Curve" verfahren sollte, lässt man am besten die Finger davon. Da habe ich in der jüngsten Vergangenheit schon die unsinnigsten Einstellungen gesehen, wie z.B. ein Top Coat Curve 90 von 10.0. Bedeutet nichts anderes, als dass von mit einem Winkel parallel zur Oberfläche einfallenden Lichts 1000% reflektiert werden!
Was man dann noch überprüfen sollte, ist der Parameter Emission Color. Irgendein 3Delight-Parameterwert, den ich bislang leider noch nicht identifizieren konnte, ändert die Farbe dort von RGB 0-0-0 (Schwarz) auf 255-255-255 Weiß und aktiviert die Parameter Emission Gruppe somit. Es sieht irgendwie doof aus, wenn eine Figur oder Kleidungsstück leuchtet, als hätte die in einem Kernreaktor gepennt oder wäre gerade mit 10 kg Persil gewaschen worden.
Hallo Arnold,
Soweit, so gut.
Wo bleibt in Deiner Beschreibung der Beitrag durch die "Base" -> "Glossy" Section?
Das was Du beschreibst, sollte doch hierdurch abgedeckt werden. :-?
Das ist der Grund meiner Nachfrage. Es wäre ja sonst doppeltgemoppelt.
Ja - Es gibt doch tatsächlich (auf jeden Fall bei G1) Skins mit einem Ambient-Leuchten. Also selbst bei 3Delight Render leuchten (glimmen) die Personen, selbst ohne jede weitere Lichtquelle in der Szene.
Der "Top Coat" simuliert in dem Beispiel die optischen Eigenschaften des Hauttalgs oder Sebum, und "Base"/"Glossy" die der Hornschicht (Stratum corneum). Die "Volume" Gruppe kombiniert die Transmissions- und Scattering-Eigenschaften der unteren Lagen der Epidermis und die Dermis. Auf die spekulare Reflektion haben diese ja keinen direkten Einfluss, so wie Hauttalg und Hornschicht keinen messbaren Anteil an den Transmissions- und Scattering-Eigenschaften haben. Die oben beschriebene Methode entspricht in etwa NVIDIAs empfohlenen 3-Layer-Modell aus der Präsentation "NVIDIA Demo Team Secrets–Advanced Skin Rendering", eine Anlage zu dem GPU Gems 3 Artikel "Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin Rendering".
Mit der Abwandlung, dass die unterschiedlichen optischen Eigenschaften des Hauttalgs und der Hornschicht im Bereich spekulare Reflektion Anwendung finden, und die Eigenschaften der Epidermis und Dermis zusammengefasst werden, da der Iray Uber ja nur einen einzelnen Subsurface Scattering Layer erlaubt. In der Fachliteratur werden diese zur Beschreibung der Transmissions- und Scattering-Eigenschaften von "Whole Skin" auch zusammenaddiert, so dass diese Verfahrensweise legitim und relativ genau wäre. Zu der Zeit wurde die Hornschicht noch nicht als quasi-separate Lage angesehen und zur gesamten Epidermis gezählt. Neuere Modelle im Bereich des medizinisch angewandten Skin-Renderns berücksichtigen dies mitlerweile.
Wenn man mag (oder es ganz genau haben will), kann man bei den Parametern Glossy Anisotropy und Top Coat Anisotropy noch einen Wert zwischen 0.102575 und 0.205150 für die Materialoberflächen der "Skin" Obergruppe ansetzen. Denn die Linen auf der Haut sorgen noch für eine zusätzliche geringe anisotropische Streuung. Da lasse ich mich immer vom Gesamteindruck der verwendeten Textur leiten. Bei stark ausgeprägten Linien verwende ich den Letzten, bei weniger stark ausgeprägten den Ersten.
Ich habe mir diese Sache nochmal eingehender angeschaut und konnte den Übeltäter jetzt mitlerweile identifizieren: es ist der 3Delight-Parameter Ambient Color. Jede andere dort verwendete Farbe als RGB 0-0-0 Schwarz schaltet beim Iray Uber "die Lampe" an.
Aha,
TopCoat also zusätzlch zum Glossy.
Jetzt ist nur Dein Attachment weiter oben etwas irritierend.
hallo, bin der roman und ich bin neuling in der materie. hab das programm zwar schon paar tage aktuell version 4.9.3.166 pro 64 bit aber das was ich hier sehe bzw. was einige zb. in facebook posten alle achtung. natürlich hab ich auch ne frage kann man bzw. wie kann man ein jpeg in daz impotieren zb. als hintergrund.
mfg. roman
Hallo Roman,
leider sind die DAZ Hilfeseiten und Tutorials nur recht rudimentär.
Für Hintergrundbilder gibt es zwei Wege, sie als "Backdrop" einzubeziehen:
Abhängig von den Abmessungen des Render-Bereichs wirst Du unter Umständen das Bild noch mit dem Layered Image Editor stauchen / strecken müssen.
Hi;Ich habe ein Problem. Mein Content Library ist plötzlich leer. Die Dateien sind noch da, Nur smart content funktioniert noch, aber damit habe ich nichts am Hut. Der content manager tab zeigt an, dass alles korreekt an seinem Pfad ist. Kann mir jemand sagen, was passiert ist?
hallo, bin der roman und ich bin neuling in der materie. hab das programm zwar schon paar tage aktuell version 4.9.3.166 pro 64 bit aber das was ich hier sehe bzw. was einige zb. in facebook posten alle achtung. natürlich hab ich auch ne frage kann man bzw. wie kann man ein jpeg in daz impotieren zb. als hintergrund.
mfg. roman
Danke erst mal ich werds mal versuchen.