ich hoffe hier ist jemand dabei , der mir weiter helfen kann. Ich habe mir ein Produkt gekauft welches für Poser,aber angeblich laut Verkäufer auch für Daz Studio nutzbar ist. Allerdings ist in meinem Materialien Ordner nichts zu sehen. Hab dann mal geschaut was für Datein das im Materialien Ordner sind und diese haben die Endung .mt5. Wie kriege ich denn jetzt diese Materialien in Daz Studio rein bzw kann diese nutzen? Produkt heißt Deviously: Candy Hearts, ist aber nicht von hier.
Nun, hier irrt der Verkäufer leider; Studio kann eine ganze Menge Poser-Dateien lesen: .cr2, .pz2, .pz3, hd2, auch manche .mc6... nur eben leider nicht .mt5. Was Du versuchen kannst, ist, die .mt5 Dateien in ein passenderes Format zu konvertieren, das Studio lesen kann. Auf shareCG gibt's dafür den MC6/MT5 to PZ2 Batch Converter. Allerdings ist auch nach dem Konvertieren zu berücksichtigen, dass man ein paar der Materialparameter mit hoher Wahrscheinlichkeit dann trotzdem noch korrigieren/anpassen muss. Die Materialien sind für Poser's FireFly Renderer gedacht, in DAZ Studio funktionieren die nicht so wirklich.
Vielen Dank. Der Konverter funktioniert leider nicht. Da bekomme ich immer ein Error. Naja,das ist natürlich ärgerlich. Antwort von dem Verkäufer bekommt man leider auch nicht :(
Edit: Hab es jetzt hinbekommen. Nochmals vielen Dank :)
Ich habe bei den zwei hier vorgestellten Bildern mal mit dem N.G.S. Anagenessis II - Revolution gearbeitet und bin begeistert! Warum schreibe ich das hier? Weil es ev. Daz Anfänger oder fortgeschrittene hier gibt, denen die Haut der Standartmodelle nicht so gut gefällt was die Farbe und die Poren angeht. Ich wünsche euch ein erolgreiches Daz-Wochenende und würde mich freuen wenn ihr schreibt ob es eueren Geschack trifft. Wie gesagt... es geht hier nur um die Wurst...bzw. um die Pelle
Ich möchte mehrere Gen3 Figuren im Bild haben, genauer gesagt 22... was mit dem RAM passiert muss ich nicht erwähnen... ich brauche aber nur 3-4 detalierte Gen3 Figuren, Rest soll unscharf im Hintergrund sein. Das bekäme ich mit Depth of Field hin, aber der RAM wird mir dadurch nicht leerer.
Konkrete Scene: ein Fußball Spiel / Jede Figur hat Haare, Tshirt, Hose, Socken und Schuhe.
Die Figur im Hintergrund wollte ich mit Exp- dann Import (sozusagen als ein Objekt) einfügen... Klappt aber nicht, fehlen Haare und Klamotten, aber ich denke, da bin ich auf der falschen Fährte.
Ich habe bei den zwei hier vorgestellten Bildern mal mit dem N.G.S. Anagenessis II - Revolution gearbeitet und bin begeistert! Warum schreibe ich das hier? Weil es ev. Daz Anfänger oder fortgeschrittene hier gibt, denen die Haut der Standartmodelle nicht so gut gefällt was die Farbe und die Poren angeht. Ich wünsche euch ein erolgreiches Daz-Wochenende und würde mich freuen wenn ihr schreibt ob es eueren Geschack trifft. Wie gesagt... es geht hier nur um die Wurst...bzw. um die Pelle
das Produkt habe ich schon seit längerem auf meiner Wunschliste. Mal warten, wann es auch für meinen Geldbeutel erschwinglich ist.
Eine Frage:
Es scheint ja für alle Genesis Generationen kompatibel zu sein. Aber woher nimmt es z. B. die Informationen für die feinen Poren-Strukturen, die in den diffuse / bump der "normalen" Characters nicht in der Form enthalten sind?
eine Frage an die Besitzer der DAZ 4.9.3.166 official Release:
Vor ein paar Wochen habe ich für Tests mal auf das 4.9.3.166 Beta gewechselt. Allerdings hat es Mängel bei der Umsetzung gewisser Oberflächen-Detaillierung, verglichen mit der 4.9.2.70 Voll-Version.
Vom Helpdesk wurde mir dringend geraten, auf die volle 4.9.3.166 zu wechseln.
Diese habe ich heute installiert. Allerdings blieb der Mangel bestehen - entgegen den Befunden des Helpdesk.
Nun die Frage:
Erscheinen bei Euch bei der Voll-Version beim Rendern auch immer noch die "Verbose"-Meldungen (beim pre-compile für das render). Oder hat sich bei der Installation der Voll-Version jetzt irgendwas mit den Runtimes der beta vermischt?
Ich habe bei den zwei hier vorgestellten Bildern mal mit dem N.G.S. Anagenessis II - Revolution gearbeitet und bin begeistert! Warum schreibe ich das hier? Weil es ev. Daz Anfänger oder fortgeschrittene hier gibt, denen die Haut der Standartmodelle nicht so gut gefällt was die Farbe und die Poren angeht. Ich wünsche euch ein erolgreiches Daz-Wochenende und würde mich freuen wenn ihr schreibt ob es eueren Geschack trifft. Wie gesagt... es geht hier nur um die Wurst...bzw. um die Pelle
Schön, dass Du mit dem Produkt zufrieden bist, Bernd... mit "Physically Based Shading" (PBS) hat es aber leider eher weniger zu tun. Mit dem wirst Du sehr schnell an dessen Grenzen stoßen, da es eines dieser Shader-Produkte ist, bei dem heftigst an den Gesetzen der Physik (Teilbereich: Optik) herumgeschraubt wird, um unsachgemäße Parametereinstellungen wieder auszugleichen. Für einen Verkaufspreis von $ 49,95 würde ich persönlich zumindest grundlegende Kenntnise des Schöpfers in Sachen PBS sowie ein gewisses Maß an Genauigkeit erwarten. Wenigstens hat Dim-Z das Prädikat "based on Real-World Simulation" aus der Produktbeschreibung mittlerweile entfernt. Denn das war schon mehr als hart an der Grenze zur Irreführenden Werbung, welche auch in den USA nicht zulässig ist.
Hier eine kleine Übersicht, was mit diesem Shader-Preset (aus physikalischer Sicht) nicht so ganz passt:
Glossy Layered Weight verwendet die Diffuse-Textur sowie eine Wert von 100.00. Da Iray glücklicherweise 1.00 überschreitende Werte normalisiert oder beschneidet (Cropping), ist das nicht ganz so tragisch. Fraglich bleibt, was eine Farbtextur in einem Bereich zu suchen hat, wo eine Grauskala-Textur anzuwenden wäre.
Translucency Weight verwendet für die Haut von Personen mit kaukasischer Abstammung einen Wert von 0.50 in Verbindung mit einem "Scatter & Transmit" Base Color Effekt Mode. Das passt so schon, nur empfiehlt das Handbuch gleich auf Seite 1 die Verwendung des "Scatter Only" Modes für Personen mit dunklerer Hautfarbe, was kompletter Quatsch ist. Denn bei "Scatter Only" wird der vebleibende Teil des Lichts, was nicht reflektiert wird, der Einfachheit halber als vollständig absorbiert betrachtet., so dass tieferliegende Layer dann nicht mehr mit Licht "beschickt" werden. Richtiger wäre hier, den Translucency Weight Wert zu verringern (für Personen mit afrikanischer Abstammung so auf 0.20 - 0.25). Für transluzente Materialien, die sich aus mehreren Layern zusammensetzen (und die Thin Walled OFF Einstellung verwenden) immer den "Scatter & Transmit" Base und Top Coat Color Effekt Mode verwenden.
Mein "Liebligsthema": Glossy Color. Nichtmetalle sind ausserstande, die Farbe des reflektierten Licht zu ändern, das können nur Metalle. Die Farbe der Reflektion ist immer gleich der Farbe des einfallenden Lichts, daher muss Glossy Colorimmer ein neutrales RGB 255 Weiss sein. Und kein Hellblau (oder Grau, oder Rosa, oder sonstwas), und die Diffuse-Textur hat hier auch nichts verloren! Versuch mal spaßeshalber einen Render mit rotem oder grünen Licht, und achte dann mal auf die Färbung der "Highlights".
Glossy Specular: der korrekte Wert hierfür ist das Ergebnis einer etwas komplexen Berechnung (fresnelsche Formeln) unter Verwendung des Brechungsindex eines bestimmten Materials. Die Dezimalzahl, die man erhält, ist die prozentuale Menge des Lichts, das refletiert wird, wenn der Einfallswinkel gleich dem Normals (F0°) ist. Bei einer flachen Oberfläche wäre das die direkte Draufsicht. Für einen Brechungsindex von 1.5 z. B. beträgt der Wert für F0°: 0.04, d. h. 4% des einfallenden Lichts werden bei diesem Winkel reflektiert. Bei Nichtmetallen (mit Ausnahme von Edelsteinen) liegt der Bereich für F0° zwischen 0.017 und 0.067, 0.75/0.80/0.85 wäre ein annehmbarer Wert für ein Metall. Und auch hier hat Diffuse-Textur wieder nicht das Mindeste verloren.
Da "man" hier jetzt schon eine ganze Menge an Parametern mit den vollkommen falschen Daten versorgt hat, muss man zwangsläufig Glossiness auf 0.15 herunterschrauben, da die Figur ansonsten gänzen würde wie eine frisch eingefettete Speckschwarte. Der allgemein verwendete Wert für Glossiness (Roughness) bei menschlicher Haut liegt bei 0.70 (0.30).
Top Coat Weight / Top Coat Color siehe Glossy Layered Weight und Glossy Color.
Der Top Coat Layering Mode verwendet die "Custom Curve" Einstellung mit "Curve 0": 12.00, "Curve 90": 10.00 und dem Exponenten 2.00. Der korrektere Wert für "Curve 0" ist gleich dem Wert für F0° des verwendeten Materials; in diesem Fall in einem Bereich um 0.04. Für die meisten Materialien liegt der Wert für "Curve 90" (F90°) bei 1.00 (bei einem Einfallswinkel von 90° zum Normal werden 100% des Lichts reflektiert). Der Iray Uber verwendet die Fresnel-Schlickschen Gleichungen zur Berechnung der "Custom Curve", daher muss der Exponent zwangsläufig 5.00 sein. Alles andere führt zu vollkommen falschen Ergebnissen. Physikalisch basierte Render Engines setzen die Verwendung von linearen Werten voraus, also einen Bereich von 0.00 - 1.00, damit das Prinzip der Energieerhaltung gewahrt bleibt (ein Material kann nicht mehr Licht reflektieren, als es empfängt!), und die Menge des reflektierten Lichts bei einem Einfallswinkel von 90° muss immer höher sein als bei 0°. Und auch hier haben Diffuse-Texturen wieder nicht das Mindeste verloren.
Nichts gegen Deine Render, die sind echt schick. Aber achte mal bei "Am Strand" auf die im Schatten liegende rechte Fußsohle Deiner Figur. Die Farbe der Reflektion (hellblau) passt nicht so recht zur Umgebung, und die Menge des reflektierten Lichts ist für einen derart im Schatten liegenden Bereich auch zuviel. Das ist mir beim Öffnen des Bildes zuallererst ins Auge gefallen. Noch vor der etwas seltsamen Haltung des linken Unterschenkels.
Eine Frage:
Es scheint ja für alle Genesis Generationen kompatibel zu sein. Aber woher nimmt es z. B. die Informationen für die feinen Poren-Strukturen, die in den diffuse / bump der "normalen" Characters nicht in der Form enthalten sind?
Diie kommen aus einer generischen, pixeligen 4x4K Farbtextur. Der große Nachteil bei solchen generischen Texturen liegt m.A.n. darin, dass dann selbst Bereiche, die über solche Strukturen im Grunde nicht verfügen (Augenbrauen), dann mit einer Porenstruktur versehen werden, was bei Close-Ups dann mitunter ziemlich unnatürlich ausschaut. Ich habe im letzten Jahr auch schon mal an so einer (einfachen) Methode getüftelt, diese dann aber als unzulänglich und unbefriedigend wieder verworfen.
Die optimale Lösung wäre eine Specular Map, bei der die reflektierenden Bereiche eine Farbe von max. RGB 61, und die nichtreflektierenden (Poren, Linien) eine gegen RGB 0 gehende aufweisen. In Verbindung mit passenden Glossiness/Roughness und Normal Maps.
Nun die Frage:
Erscheinen bei Euch bei der Voll-Version beim Rendern auch immer noch die "Verbose"-Meldungen (beim pre-compile für das render). Oder hat sich bei der Installation der Voll-Version jetzt irgendwas mit den Runtimes der beta vermischt?
Die "Verbose" Meldungen hab' ich bei mir auch. Finde die gar nicht mal so verkehrt, da man hier recht gut die gegenwärtige Auslastung des RAMs/VRAMs sehen kann. Schützt einen zwar auch nicht vor einem Crash, wenn einem der ausgeht, aber man kann sich so schonmal mental auf diesen vorbereiten.
Mir ging es darum, ob bei mir jetzt die Render Engine in den Einstellungen der Beta-Version oder der "Voll-" Version genommen wird.
Das Problem ist, daß das Profil der Reifen als Displacement bei SubD=2 abgeblockt wird. Daraufhin hat Customer Support mit der Vollversion getestet und das exakt detaillierte Profil bekommen.
Jetzt habe ich auf die volle 4.9.3.166 upgedated, also meine funktionierende 4.9.2.70 verloren, und das Profil wird bei mir trotzdem nicht detailliert widergegeben, sondern bei SubD=2 weiterhin abgeblockt.
Jetzt habe ich auf die volle 4.9.3.166 upgedated, also meine funktionierende 4.9.2.70 verloren, und das Profil wird bei mir trotzdem nicht detailliert widergegeben, sondern bei SubD=2 weiterhin abgeblockt.
In dem Fall könntest Du Helpdesk anschreiben, Dein Problem erörtern und um die Installer der 4.9.2.70er Version bitten.
Für Fälle wie diesen, wenn ein Update irgendwas in Studio kaputtmacht oder ich etwas versehentlich lösche, hebe ich mir neuerdings immer die Installer vom vorhergehenden General Release auf und brenne den zur Sicherheit noch auf eine CD. So kann ich bis zur Version 4.6.3.50 zurückgehen. Für eine kurzfristige Zurücksetzung muss man nichtmal die gegenwärtige Version de-installieren, da reicht es, wenn man deren Verzeichnisnamen vorübergehend abändert (ich hänge da immer ein BAK dran). Wenn man die alte Version dann nicht mehr benötigt, löscht man einfach das Verzeichnis und entfernt das BAK Anhängsel wieder.
Ich hatte vor ein paar Jahren mal den Base Content für DS1 nach DS4 portiert, da Studio 4.6.3.50 die letzte Version ist, die diese alten .daz Szeneriedateien von DS1 noch lesen kann. Dummerweise hatte ich vor kurzem mal die Aufräumwut bekommen und den Inhalt des ".\data\auto_adapted" Verzeichnisses in den Papierkorb gekippt. Dort legt Studio für die Geometrie des alten Poser Contents im OBJ-Format die konvertierten DSF-Geometriedateien ab. Da sich bei mir dort mittlerweile soviel "Schrott" angesammelt hatte für Sachen, die ich schon längst wieder deinstalliert habe, hab' ich da kurzerhand mal "Klar Schiff" gemacht. Dummerweise werden bei den DUFs da nur die Pfade zu den DSF-Dateien hineingeschrieben, so dass für den DS1 Base Content nun keine Geometrie mehr geladen wurde. Also musste ich DS4.6 nochmals kurzzeitig installieren und die Konvertierungsorgie erneut in Angriff nehmen, um diese fehlenden DSFs wiederzubekommen. Durch dieses Vorkommnis erleuchtet hab' ich dann auch gleich noch eine Kopie des auto_adapted Verzeichnisses angelegt.
Wie gut, dass bei mir immer noch die Gene meiner "Jäger und Sammler" Vorfahren vorherrschen.
Jetzt habe ich auf die volle 4.9.3.166 upgedated, also meine funktionierende 4.9.2.70 verloren, und das Profil wird bei mir trotzdem nicht detailliert widergegeben, sondern bei SubD=2 weiterhin abgeblockt.
In dem Fall könntest Du Helpdesk anschreiben, Dein Problem erörtern und um die Installer der 4.9.2.70er Version bitten.
als ich ganau das tat, wurde mein Request geschlossen mit dem Hinweis, daß ältere Versionen als 4.9.3.166 official release nicht durch das Help-Desk unterstützt werden.
That is beyond my support boundaries. In order for us to continue support, you will need to be using the latest full release of Daz Studio (4.9.3.166.)
Die Erwähnung meines Anliegens hier im Forum wurde von Richard Haseltine sofort zensiert (gelöscht).
Beim Installieren eines neuen DAZ-Releases sehe ich auch immer kurz eine Windows-Meldung, daß irgendwelche C++ Bibliotheken auf C:/System ... überschrieben werden.
Ich vermute mal, das sind einige iRay Routinen, weil ja auch diese SubD-Limitierung-Fehlermeldung aus einer .CPP heraus erzeugt wird.
Wenn ich jetzt den 4.9.2.70 Installer manuell auf mein Y:/Programme/Studio4 Verzeichnis entpacke, bleiben aber diese C++-Routinen unberührt - oder?
Den 4.9.2.70 Installer habe ich mir vorher gesichert.
Wie aber brächte ich nun DIM dazu, diesen wieder zu installieren?
Klar - vorher das 4.9.3.166 Beta (Public Build) und 4.9.3.166 general release mit DIM de-installieren.
Da sind doch irgendwelche Manipulationen im Manifest File notwendig - oder?.
Das ist eine sehr gute und umfassende Erklärung, wie was mit welcher Einstellung zusammenhängt. Ich habe viel ausprobiert und beim Rendern immer zwei identische Figuren nebeneinander gestellt, um die Unterschiede zwischen den Original Hauttexturen und den von Anagensis zu sehen.
Mir gefallen die Anagensis nicht immer (aber oft) besser als die originalen, aber sie sind eine schöne Bereicherung im Daz.
Danke auch für die Tipps mit dem Schattenwurf! Das kann ich im Photoshop korrigieren, oder ein wenig mit den Werten spielen im Daz.
Tja, als ich ganau das tat, wurde mein Request geschlossen mit dem Hinweis, daß ältere Versionen als 4.9.3.166 official release nicht durch das Help-Desk unterstützt werden.
That is beyond my support boundaries. In order for us to continue support, you will need to be using the latest full release of Daz Studio (4.9.3.166.)
Die Erwähnung meines Anliegens hier im Forum wurde von Richard Haseltine sofort zensiert (gelöscht).
Tut mir leid das zu hören. In der Vergangenheit hat DAZ sich nicht so angestellt. Der Kundenservice lässt nach, was angesichts der Indizien, dass die sich mit ihrer neuen Render-Engine nicht so gut auskennen, nicht zu deren Vorteil gereicht.
Beim Installieren eines neuen DAZ-Releases sehe ich auch immer kurz eine Windows-Meldung, daß irgendwelche C++ Bibliotheken auf C:/System ... überschrieben werden.
Ich vermute mal, das sind einige iRay Routinen, weil ja auch diese SubD-Limitierung-Fehlermeldung aus einer .CPP heraus erzeugt wird.
Wenn ich jetzt den 4.9.2.70 Installer manuell auf mein Y:/Programme/Studio4 Verzeichnis entpacke, bleiben aber diese C++-Routinen unberührt - oder?
Den 4.9.2.70 Installer habe ich mir vorher gesichert.
Wie aber brächte ich nun DIM dazu, diesen wieder zu installieren?
Klar - vorher das 4.9.3.166 Beta (Public Build) und 4.9.3.166 general release mit DIM de-installieren.
Da sind doch irgendwelche Manipulationen im Manifest File notwendig - oder?.
Das sind die Microsoft Visual C++ Bibliotheken, die DAZ Studio benötigt, um unter Windoof zu funktionieren. Mt Iray haben die nicht unmittelbar etwas zu tun, dessen Bibliotheken werden mit DAZ Studio installiert, und die befinden sich im DAZ Studio Hauptverzeichnis im Unterverzeichnis "libs".
Den DIM verwende ich zum Installieren von Studio nicht. Ich kann Dir nur nahelegen, dass Du Dir künftig immer auch die Executable Installer vom Deinem "Product Library" auf der DAZ 3D Webseite herunterlädst. Mit denen kann man de- und re-installieren bis man dösig wird. Die Dateien in DIMs "ManifestFiles"-Verzeichnis sind eher Marker für bereits installierte Produkte. Wenn Du DAZ Studio de-installierst, sollte da kein Manifest File mehr enthalten sein.
DIM kann man recht einfach zur Kooperation für das Installieren manuell in das "Downloads" Verzeichnis eingefügter Archive überreden. Dazu nach dem Einfügen auf das Icon mit den beiden kreisenden Pfeilen links neben "Account" (in der rechten oberen Ecke vom DIM) klicken. Damit werden die "Ready to Download" / "Ready to Install" und "Installed" Listen aufgefrischt und eine DSX Datei für jedes im "Downloads" Verzeichnis enthaltene Archiv erstellt. Danach sollte das zu installierende Produkt in der "Ready to Install" Liste von DIM auftauchen.
Das ist eine sehr gute und umfassende Erklärung, wie was mit welcher Einstellung zusammenhängt. Ich habe viel ausprobiert und beim Rendern immer zwei identische Figuren nebeneinander gestellt, um die Unterschiede zwischen den Original Hauttexturen und den von Anagensis zu sehen.
Mir gefallen die Anagensis nicht immer (aber oft) besser als die originalen, aber sie sind eine schöne Bereicherung im Daz.
Danke auch für die Tipps mit dem Schattenwurf! Das kann ich im Photoshop korrigieren, oder ein wenig mit den Werten spielen im Daz.
Vielen Dank für die Blumen.
Physikalisch basiertes Shading ist gar kein sooo großes Mysterium, wenn man sich mal mit den grundlegenden Gesetzen der Optik vertraut macht und sich darüber informiert, wie der Iray Renderer/DAZ 3Ds Iray Uber arbeitet. Für einen 08/15 Anwender empfehlenswert, aber für einen PA m. A. n. unerlässlich.
Mir ist leider in der letzten Zeit zunehmend aufgefallen, dass der Großteil der nach der Veröffentlichung von DAZ Studio Iradium quasi aus dem Boden sprießenden Shader-Bastler nicht die leiseste Ahnung haben, was sie da tun und welche Parameter für was zuständig sind, trotzdem aber gesalzene Preise für ihre Produkte aufrufen. Für einen Verkaufspreis von rd. $50,- kann man eigentlich erwarten, dass der betreffende "Published Artist" die Gesetze der Optik und die verbundenen Parameter des Iray Uber im Schlaf herunterbeten kann. Auch wenn man das Ganze nur als Nebenjob betreibt.
Mir ist leider in der letzten Zeit zunehmend aufgefallen, dass der Großteil der nach der Veröffentlichung von DAZ Studio Iradium quasi aus dem Boden sprießenden Shader-Bastler nicht die leiseste Ahnung haben, was sie da tun und welche Parameter für was zuständig sind, trotzdem aber gesalzene Preise für ihre Produkte aufrufen. Für einen Verkaufspreis von rd. $50,- kann man eigentlich erwarten, dass der betreffende "Published Artist" die Gesetze der Optik und die verbundenen Parameter des Iray Uber im Schlaf herunterbeten kann. Auch wenn man das Ganze nur als Nebenjob betreibt.
Du sprichst mir aus der Seele.
Hat jemand Erfahrung mit den Wasser-Objekten von SickleYield?
Eigentlich müßte sie ja auch in das "schwarzes Wasser"-Problem laufen, sobald die Sonne unter einen - immer noch recht steilen - Winkel fällt. Sofern sie dort den üblichen Wasser-shader mit Refraction usw. angewendet hat. Ansonsten würden mich mal die Parameter interessieren.
1. Scene Optimizer: Wie benutzt man das Ding? Ich habe gestern damit herumexperimentiert, konnte aber keine "Verbesserungen" feststellen. Einzig ein Ordner mit den verwendeten Texturen wurde angelegt. Ein Speichern der Szene und ein Neustart änderte nichts. Offensichtlich mache ich ´was falsch. Gibt es vielleicht eine deutsche Anleitung? Oder wenigstens Tipps?
2. Iray Smart Converter and Advanced Skin Managers: Die Bedienung von dem Teil ist ja einfach - aber vernünftige Werte finden.... Ich habe mit G2 Skins experimentiert. Zuerst kamen immer "Sonnengebräunte" heraus. Mit den Einstellungen gespielt: keine Änderung zur ursprünglichen Hautfarbe (Gogo). Mehr durch Zufall Transluency abgeschaltet: Treffer. In einem anderen Thread fand ich Einstellungsvorschläge von Arnold C. Auf G2 Convertierung angewendet: Auch zu dunkel. Gibt es so etwas wie Standardwerte oder Empfehlungen für derartige Konvertierungen?
Anbei einige Ergebnisse meiner Skintests. Die Einstellungen wurden von mir so übernommen wie sie eingestellt waren - abgesehen dann bei den T-offs. Die Figur ist immer dieselbe. Kleidung Frisur und pose variieren. Die Figurennamen im ersten Bild sind die Skins.
Vielen Dank für Eure Antworten.
Gruß Tiefseereiter
P.S. Mein Hexagonproblem hat sich mit einer Neuinstallation von Hex erledigt. Jetzt geht es wieder.
k-Skin Test 2 Diverse Skins G2 Original.png
640 x 480 - 695K
k-Skin Test 2 Diverse Skins IRAY Preset 1.png
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k-Skin Test 2 Diverse Skins IRAY Preset 2.png
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k-Skin Test 2 Diverse Skins IRAY Preset 3.png
640 x 480 - 681K
k-Skin Test 3 Diverse Skins Preset 1 Translucency off.png
640 x 480 - 697K
k-Skin Test 3 Diverse Skins Preset 2 Translucency off.png
Hat jemand Erfahrung mit den Wasser-Objekten von SickleYield?
Eigentlich müßte sie ja auch in das "schwarzes Wasser"-Problem laufen, sobald die Sonne unter einen - immer noch recht steilen - Winkel fällt. Sofern sie dort den üblichen Wasser-shader mit Refraction usw. angewendet hat. Ansonsten würden mich mal die Parameter interessieren.
Ich vermute eher, dass das "schwarzes Wasser"-Problem bei einem möglichen Fehler bei der Reflektionsberechnung des Base Layers zu suchen ist. DAZ 3D hat hier für den PBR Metallicity/Roughness Mix die Methoden des sog. "principled" BRDF von Disney abgekupfert (der "[course notes]" link zu "Physically Based Shading at Disney". Seite 15, letzter Absatz): anstatt des genauen Brechungsindex eines Materials verwenden die dort einen fest zugewiesenen Wert für die Menge des reflektierten Lichts, in einem Bereich von 0.00 bis 0.08, was einem Brechungsindex (Index of Refraction, IOR) von 1.0 bis 1.8 entspricht. Was dann wiederum zur Folge hat, dass Materialien mit einem IOR größer 1.8 mit dem Base Layer allein gar nicht korrekt dargestellt werden können. Möglicherweise ist diese Vereinfachung in Verbindung mit einem Rundungsfehler dafür verantwortlich, dass der Wert für den kritischen Winkel für das Phänomen der Totalreflektion viel zu früh erreicht wird bzw. ein falscher Winkel Anwendung findet.
Du könntest mal versuchen, ob das "schwarze Wasser"-Problem bei Deinem Experimentaufbau auch zutage tritt, wenn Du
Glossy Layered Weight in "Base"/"Glossy" auf 0.00
Share Glossy Inputs auf Off
Glossy Color auf 0.00 0.00 0.00
Refraction Index auf 1.33
Refraction Weight auf 1.00
Top Coat Weight auf 1.00
Top Coat Layering Mode auf Custom Curve
Top Coat Curve 0 auf 0.020059
setzt. Iray Ubers Custom Curve baut auf den Fresnel-Schlick Gleichungen auf und sollte in dem Bereich eigentlich ein korrektes Ergebnis liefern. Sollte der Fehler dann immer noch auftreten, dann hat irgendwer irgendwo Mist gebaut. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass der Schuldige dann unter den Jungs und Mädels von NVIDIA zu suchen wäre. Die haben offensichtlich eine ganze Menge Ahnug davon, was sie tun (und in Ihren Iray Renderer einbauen). Von der verbleibenden Gruppe von Verdächtigen kann man das leider nicht so ohne Weiteres behaupten.
Was SY angeht, da würde ich meine Erwartungshaltung nich so hoch ansetzen. Die hat mir gegenüber mal erwähnt: [Zitat] I don't care about physically accurate materials past a certain point. I care what the render looks like in the lighting I'm able to use. [Zitat Ende] und zählt zu eben jener oben erwähnten Gruppe von PA's, die bei Nichtleitern diverse lustige Farben in die Glossy Color einbauen; und das dann auch noch für schön richtig halten. Über das "schön" könnte man ja jahrelang diskutieren, aber um das "richtig" nicht. Daher würd' ich annähernd physikalisch korrekte Materialien von ihr eher nicht erwarten.
Die Einzigen, von denen ich pers. unbesehen ein Shader-Produkt erwerben würde, sind Mec4D und V3 Digitimes. Erstere hat um die zwei Jahrzehnte Erfahrung in dem Bereich und erstellt ihre Texturen sogar seit jeher 100% PBR-kompatibel, letztere ist eine ausgebildete Physikerin mit Fachbereich Optik und kann einem mitunter ziemlich genau sagen, ob und was der Iray Renderer macht, was der eigentlich nicht machen sollte.
Comments
du must im Content Pane nict den DAZ library Zweig aufmachen sondern Den Poser Library Zweig, dort solltest du diese dateien finden.
JA das habe ich auch gemacht,aber da ist leider leer.
Wo hast du das denn gekauft?
Renderosity
Nun, hier irrt der Verkäufer leider; Studio kann eine ganze Menge Poser-Dateien lesen: .cr2, .pz2, .pz3, hd2, auch manche .mc6... nur eben leider nicht .mt5. Was Du versuchen kannst, ist, die .mt5 Dateien in ein passenderes Format zu konvertieren, das Studio lesen kann. Auf shareCG gibt's dafür den MC6/MT5 to PZ2 Batch Converter. Allerdings ist auch nach dem Konvertieren zu berücksichtigen, dass man ein paar der Materialparameter mit hoher Wahrscheinlichkeit dann trotzdem noch korrigieren/anpassen muss. Die Materialien sind für Poser's FireFly Renderer gedacht, in DAZ Studio funktionieren die nicht so wirklich.
Vielen Dank. Der Konverter funktioniert leider nicht. Da bekomme ich immer ein Error. Naja,das ist natürlich ärgerlich. Antwort von dem Verkäufer bekommt man leider auch nicht :(
Edit: Hab es jetzt hinbekommen. Nochmals vielen Dank :)
Guten Abend
Ich habe bei den zwei hier vorgestellten Bildern mal mit dem N.G.S. Anagenessis II - Revolution gearbeitet und bin begeistert! Warum schreibe ich das hier? Weil es ev. Daz Anfänger oder fortgeschrittene hier gibt, denen die Haut der Standartmodelle nicht so gut gefällt was die Farbe und die Poren angeht. Ich wünsche euch ein erolgreiches Daz-Wochenende und würde mich freuen wenn ihr schreibt ob es eueren Geschack trifft. Wie gesagt... es geht hier nur um die Wurst...bzw. um die Pelle
und nicht um das Posing usw ;-)
Hier die Bilder:
https://www.daz3d.com/gallery/#images/349711/
https://www.daz3d.com/gallery/images/300621/
oder du benutzt für den Hintergrund diese hier: https://www.daz3d.com/lorenzo-lorez
Wie lösche ich den Eintrag hier?
Hallo Bernd,
das Produkt habe ich schon seit längerem auf meiner Wunschliste. Mal warten, wann es auch für meinen Geldbeutel erschwinglich ist.
Eine Frage:
Es scheint ja für alle Genesis Generationen kompatibel zu sein. Aber woher nimmt es z. B. die Informationen für die feinen Poren-Strukturen, die in den diffuse / bump der "normalen" Characters nicht in der Form enthalten sind?
Gruß
Andreas
Hallo,
eine Frage an die Besitzer der DAZ 4.9.3.166 official Release:
Vor ein paar Wochen habe ich für Tests mal auf das 4.9.3.166 Beta gewechselt. Allerdings hat es Mängel bei der Umsetzung gewisser Oberflächen-Detaillierung, verglichen mit der 4.9.2.70 Voll-Version.
Vom Helpdesk wurde mir dringend geraten, auf die volle 4.9.3.166 zu wechseln.
Diese habe ich heute installiert. Allerdings blieb der Mangel bestehen - entgegen den Befunden des Helpdesk.
Nun die Frage:
Erscheinen bei Euch bei der Voll-Version beim Rendern auch immer noch die "Verbose"-Meldungen (beim pre-compile für das render). Oder hat sich bei der Installation der Voll-Version jetzt irgendwas mit den Runtimes der beta vermischt?
Schön, dass Du mit dem Produkt zufrieden bist, Bernd... mit "Physically Based Shading" (PBS) hat es aber leider eher weniger zu tun. Mit dem wirst Du sehr schnell an dessen Grenzen stoßen, da es eines dieser Shader-Produkte ist, bei dem heftigst an den Gesetzen der Physik (Teilbereich: Optik) herumgeschraubt wird, um unsachgemäße Parametereinstellungen wieder auszugleichen. Für einen Verkaufspreis von $ 49,95 würde ich persönlich zumindest grundlegende Kenntnise des Schöpfers in Sachen PBS sowie ein gewisses Maß an Genauigkeit erwarten. Wenigstens hat Dim-Z das Prädikat "based on Real-World Simulation" aus der Produktbeschreibung mittlerweile entfernt. Denn das war schon mehr als hart an der Grenze zur Irreführenden Werbung, welche auch in den USA nicht zulässig ist.
Hier eine kleine Übersicht, was mit diesem Shader-Preset (aus physikalischer Sicht) nicht so ganz passt:
Nichts gegen Deine Render, die sind echt schick. Aber achte mal bei "Am Strand" auf die im Schatten liegende rechte Fußsohle Deiner Figur. Die Farbe der Reflektion (hellblau) passt nicht so recht zur Umgebung, und die Menge des reflektierten Lichts ist für einen derart im Schatten liegenden Bereich auch zuviel. Das ist mir beim Öffnen des Bildes zuallererst ins Auge gefallen. Noch vor der etwas seltsamen Haltung des linken Unterschenkels.
Diie kommen aus einer generischen, pixeligen 4x4K Farbtextur. Der große Nachteil bei solchen generischen Texturen liegt m.A.n. darin, dass dann selbst Bereiche, die über solche Strukturen im Grunde nicht verfügen (Augenbrauen), dann mit einer Porenstruktur versehen werden, was bei Close-Ups dann mitunter ziemlich unnatürlich ausschaut. Ich habe im letzten Jahr auch schon mal an so einer (einfachen) Methode getüftelt, diese dann aber als unzulänglich und unbefriedigend wieder verworfen.
Die optimale Lösung wäre eine Specular Map, bei der die reflektierenden Bereiche eine Farbe von max. RGB 61, und die nichtreflektierenden (Poren, Linien) eine gegen RGB 0 gehende aufweisen. In Verbindung mit passenden Glossiness/Roughness und Normal Maps.
Die "Verbose" Meldungen hab' ich bei mir auch. Finde die gar nicht mal so verkehrt, da man hier recht gut die gegenwärtige Auslastung des RAMs/VRAMs sehen kann. Schützt einen zwar auch nicht vor einem Crash, wenn einem der ausgeht, aber man kann sich so schonmal mental auf diesen vorbereiten.
Ah, OK.
Mir ging es darum, ob bei mir jetzt die Render Engine in den Einstellungen der Beta-Version oder der "Voll-" Version genommen wird.
Das Problem ist, daß das Profil der Reifen als Displacement bei SubD=2 abgeblockt wird. Daraufhin hat Customer Support mit der Vollversion getestet und das exakt detaillierte Profil bekommen.
Jetzt habe ich auf die volle 4.9.3.166 upgedated, also meine funktionierende 4.9.2.70 verloren, und das Profil wird bei mir trotzdem nicht detailliert widergegeben, sondern bei SubD=2 weiterhin abgeblockt.
Bilder siehe: https://www.daz3d.com/forums/discussion/161031/daz-4-9-3-166-degradation-of-iray/p1
In dem Fall könntest Du Helpdesk anschreiben, Dein Problem erörtern und um die Installer der 4.9.2.70er Version bitten.
Für Fälle wie diesen, wenn ein Update irgendwas in Studio kaputtmacht oder ich etwas versehentlich lösche, hebe ich mir neuerdings immer die Installer vom vorhergehenden General Release auf und brenne den zur Sicherheit noch auf eine CD. So kann ich bis zur Version 4.6.3.50 zurückgehen. Für eine kurzfristige Zurücksetzung muss man nichtmal die gegenwärtige Version de-installieren, da reicht es, wenn man deren Verzeichnisnamen vorübergehend abändert (ich hänge da immer ein BAK dran). Wenn man die alte Version dann nicht mehr benötigt, löscht man einfach das Verzeichnis und entfernt das BAK Anhängsel wieder.
Ich hatte vor ein paar Jahren mal den Base Content für DS1 nach DS4 portiert, da Studio 4.6.3.50 die letzte Version ist, die diese alten .daz Szeneriedateien von DS1 noch lesen kann. Dummerweise hatte ich vor kurzem mal die Aufräumwut bekommen und den Inhalt des ".\data\auto_adapted" Verzeichnisses in den Papierkorb gekippt. Dort legt Studio für die Geometrie des alten Poser Contents im OBJ-Format die konvertierten DSF-Geometriedateien ab. Da sich bei mir dort mittlerweile soviel "Schrott" angesammelt hatte für Sachen, die ich schon längst wieder deinstalliert habe, hab' ich da kurzerhand mal "Klar Schiff" gemacht. Dummerweise werden bei den DUFs da nur die Pfade zu den DSF-Dateien hineingeschrieben, so dass für den DS1 Base Content nun keine Geometrie mehr geladen wurde. Also musste ich DS4.6 nochmals kurzzeitig installieren und die Konvertierungsorgie erneut in Angriff nehmen, um diese fehlenden DSFs wiederzubekommen. Durch dieses Vorkommnis erleuchtet hab' ich dann auch gleich noch eine Kopie des auto_adapted Verzeichnisses angelegt.
Wie gut, dass bei mir immer noch die Gene meiner "Jäger und Sammler" Vorfahren vorherrschen.
Tja,
als ich ganau das tat, wurde mein Request geschlossen mit dem Hinweis, daß ältere Versionen als 4.9.3.166 official release nicht durch das Help-Desk unterstützt werden.
Die Erwähnung meines Anliegens hier im Forum wurde von Richard Haseltine sofort zensiert (gelöscht).
Zum Zurücksetzen eine Frage:
Beim Installieren eines neuen DAZ-Releases sehe ich auch immer kurz eine Windows-Meldung, daß irgendwelche C++ Bibliotheken auf C:/System ... überschrieben werden.
Ich vermute mal, das sind einige iRay Routinen, weil ja auch diese SubD-Limitierung-Fehlermeldung aus einer .CPP heraus erzeugt wird.
Wenn ich jetzt den 4.9.2.70 Installer manuell auf mein Y:/Programme/Studio4 Verzeichnis entpacke, bleiben aber diese C++-Routinen unberührt - oder?
Den 4.9.2.70 Installer habe ich mir vorher gesichert.
Wie aber brächte ich nun DIM dazu, diesen wieder zu installieren?
Klar - vorher das 4.9.3.166 Beta (Public Build) und 4.9.3.166 general release mit DIM de-installieren.
Da sind doch irgendwelche Manipulationen im Manifest File notwendig - oder?.
.
Da muss ich Arnold jetzt mal Loben!!
Das ist eine sehr gute und umfassende Erklärung, wie was mit welcher Einstellung zusammenhängt. Ich habe viel ausprobiert und beim Rendern immer zwei identische Figuren nebeneinander gestellt, um die Unterschiede zwischen den Original Hauttexturen und den von Anagensis zu sehen.
Mir gefallen die Anagensis nicht immer (aber oft) besser als die originalen, aber sie sind eine schöne Bereicherung im Daz.
Danke auch für die Tipps mit dem Schattenwurf! Das kann ich im Photoshop korrigieren, oder ein wenig mit den Werten spielen im Daz.
hat mal jemand sich hier an dem walkdesigner versucht
wirkt sehr vielversprechend
http://pilning.net
geht eingeschränkt auch ohne bezahlung
wenn man was bezahlen möchte popt son ding mit paypal email auf
versteh nicht wie das geht
Hallo ihr Lieben.
Ich wollt 3D Bridge for Photoshop installieren.
Wenn ich die exe anklicke kommt ein Fenster wo drin steht, dass er den Installations-Pfad vom DS nicht finden kann.
Ich klick dann OK und die Installation ist abgebrochen.
Kann mir bitte jemand Rat geben was ich da falsch mache?
Danke
Jörg
Hallo Jörg,
hast Du denn Photoshop auf Deinem PC installiert?
Jap. Als 32bit und 64bit-Version
Beide?
Vielleicht findet DIM deshalb nicht den gewünschten Eintrag in der Regstry. Also findet als erstes den "falschen".
Ich habe die 32bit-Version zusätzlich installiert weil manche PluIns nur da laufen.
Vielleicht sollte ich die 32bit-Version mal deinstallieren??
Obgleich im Fenster ja steht das er den Installationspfad von DAZ-Studio nicht findet und nicht Photoshop!
Tut mir leid das zu hören. In der Vergangenheit hat DAZ sich nicht so angestellt. Der Kundenservice lässt nach, was angesichts der Indizien, dass die sich mit ihrer neuen Render-Engine nicht so gut auskennen, nicht zu deren Vorteil gereicht.
Das sind die Microsoft Visual C++ Bibliotheken, die DAZ Studio benötigt, um unter Windoof zu funktionieren. Mt Iray haben die nicht unmittelbar etwas zu tun, dessen Bibliotheken werden mit DAZ Studio installiert, und die befinden sich im DAZ Studio Hauptverzeichnis im Unterverzeichnis "libs".
Den DIM verwende ich zum Installieren von Studio nicht. Ich kann Dir nur nahelegen, dass Du Dir künftig immer auch die Executable Installer vom Deinem "Product Library" auf der DAZ 3D Webseite herunterlädst. Mit denen kann man de- und re-installieren bis man dösig wird. Die Dateien in DIMs "ManifestFiles"-Verzeichnis sind eher Marker für bereits installierte Produkte. Wenn Du DAZ Studio de-installierst, sollte da kein Manifest File mehr enthalten sein.
DIM kann man recht einfach zur Kooperation für das Installieren manuell in das "Downloads" Verzeichnis eingefügter Archive überreden. Dazu nach dem Einfügen auf das Icon mit den beiden kreisenden Pfeilen links neben "Account" (in der rechten oberen Ecke vom DIM) klicken. Damit werden die "Ready to Download" / "Ready to Install" und "Installed" Listen aufgefrischt und eine DSX Datei für jedes im "Downloads" Verzeichnis enthaltene Archiv erstellt. Danach sollte das zu installierende Produkt in der "Ready to Install" Liste von DIM auftauchen.
Vielen Dank für die Blumen.
Physikalisch basiertes Shading ist gar kein sooo großes Mysterium, wenn man sich mal mit den grundlegenden Gesetzen der Optik vertraut macht und sich darüber informiert, wie der Iray Renderer/DAZ 3Ds Iray Uber arbeitet. Für einen 08/15 Anwender empfehlenswert, aber für einen PA m. A. n. unerlässlich.
Mir ist leider in der letzten Zeit zunehmend aufgefallen, dass der Großteil der nach der Veröffentlichung von DAZ Studio Iradium quasi aus dem Boden sprießenden Shader-Bastler nicht die leiseste Ahnung haben, was sie da tun und welche Parameter für was zuständig sind, trotzdem aber gesalzene Preise für ihre Produkte aufrufen. Für einen Verkaufspreis von rd. $50,- kann man eigentlich erwarten, dass der betreffende "Published Artist" die Gesetze der Optik und die verbundenen Parameter des Iray Uber im Schlaf herunterbeten kann. Auch wenn man das Ganze nur als Nebenjob betreibt.
Hallo Arnold,
Du sprichst mir aus der Seele.
Hat jemand Erfahrung mit den Wasser-Objekten von SickleYield?
Eigentlich müßte sie ja auch in das "schwarzes Wasser"-Problem laufen, sobald die Sonne unter einen - immer noch recht steilen - Winkel fällt. Sofern sie dort den üblichen Wasser-shader mit Refraction usw. angewendet hat. Ansonsten würden mich mal die Parameter interessieren.
Gruß
Andreas
Hallo!
Ich habe zwei Fragen:
1. Scene Optimizer: Wie benutzt man das Ding? Ich habe gestern damit herumexperimentiert, konnte aber keine "Verbesserungen" feststellen. Einzig ein Ordner mit den verwendeten Texturen wurde angelegt. Ein Speichern der Szene und ein Neustart änderte nichts. Offensichtlich mache ich ´was falsch. Gibt es vielleicht eine deutsche Anleitung? Oder wenigstens Tipps?
2. Iray Smart Converter and Advanced Skin Managers: Die Bedienung von dem Teil ist ja einfach - aber vernünftige Werte finden.... Ich habe mit G2 Skins experimentiert. Zuerst kamen immer "Sonnengebräunte" heraus. Mit den Einstellungen gespielt: keine Änderung zur ursprünglichen Hautfarbe (Gogo). Mehr durch Zufall Transluency abgeschaltet: Treffer. In einem anderen Thread fand ich Einstellungsvorschläge von Arnold C. Auf G2 Convertierung angewendet: Auch zu dunkel. Gibt es so etwas wie Standardwerte oder Empfehlungen für derartige Konvertierungen?
Anbei einige Ergebnisse meiner Skintests. Die Einstellungen wurden von mir so übernommen wie sie eingestellt waren - abgesehen dann bei den T-offs. Die Figur ist immer dieselbe. Kleidung Frisur und pose variieren. Die Figurennamen im ersten Bild sind die Skins.
Vielen Dank für Eure Antworten.
Gruß Tiefseereiter
P.S. Mein Hexagonproblem hat sich mit einer Neuinstallation von Hex erledigt. Jetzt geht es wieder.
Ich vermute eher, dass das "schwarzes Wasser"-Problem bei einem möglichen Fehler bei der Reflektionsberechnung des Base Layers zu suchen ist. DAZ 3D hat hier für den PBR Metallicity/Roughness Mix die Methoden des sog. "principled" BRDF von Disney abgekupfert (der "[course notes]" link zu "Physically Based Shading at Disney". Seite 15, letzter Absatz): anstatt des genauen Brechungsindex eines Materials verwenden die dort einen fest zugewiesenen Wert für die Menge des reflektierten Lichts, in einem Bereich von 0.00 bis 0.08, was einem Brechungsindex (Index of Refraction, IOR) von 1.0 bis 1.8 entspricht. Was dann wiederum zur Folge hat, dass Materialien mit einem IOR größer 1.8 mit dem Base Layer allein gar nicht korrekt dargestellt werden können. Möglicherweise ist diese Vereinfachung in Verbindung mit einem Rundungsfehler dafür verantwortlich, dass der Wert für den kritischen Winkel für das Phänomen der Totalreflektion viel zu früh erreicht wird bzw. ein falscher Winkel Anwendung findet.
Du könntest mal versuchen, ob das "schwarze Wasser"-Problem bei Deinem Experimentaufbau auch zutage tritt, wenn Du
Glossy Layered Weight in "Base"/"Glossy" auf 0.00
Share Glossy Inputs auf Off
Glossy Color auf 0.00 0.00 0.00
Refraction Index auf 1.33
Refraction Weight auf 1.00
Top Coat Weight auf 1.00
Top Coat Layering Mode auf Custom Curve
Top Coat Curve 0 auf 0.020059
setzt. Iray Ubers Custom Curve baut auf den Fresnel-Schlick Gleichungen auf und sollte in dem Bereich eigentlich ein korrektes Ergebnis liefern. Sollte der Fehler dann immer noch auftreten, dann hat irgendwer irgendwo Mist gebaut. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass der Schuldige dann unter den Jungs und Mädels von NVIDIA zu suchen wäre. Die haben offensichtlich eine ganze Menge Ahnug davon, was sie tun (und in Ihren Iray Renderer einbauen). Von der verbleibenden Gruppe von Verdächtigen kann man das leider nicht so ohne Weiteres behaupten.
Was SY angeht, da würde ich meine Erwartungshaltung nich so hoch ansetzen. Die hat mir gegenüber mal erwähnt: [Zitat] I don't care about physically accurate materials past a certain point. I care what the render looks like in the lighting I'm able to use. [Zitat Ende] und zählt zu eben jener oben erwähnten Gruppe von PA's, die bei Nichtleitern diverse lustige Farben in die Glossy Color einbauen; und das dann auch noch für schön richtig halten. Über das "schön" könnte man ja jahrelang diskutieren, aber um das "richtig" nicht. Daher würd' ich annähernd physikalisch korrekte Materialien von ihr eher nicht erwarten.
Die Einzigen, von denen ich pers. unbesehen ein Shader-Produkt erwerben würde, sind Mec4D und V3 Digitimes. Erstere hat um die zwei Jahrzehnte Erfahrung in dem Bereich und erstellt ihre Texturen sogar seit jeher 100% PBR-kompatibel, letztere ist eine ausgebildete Physikerin mit Fachbereich Optik und kann einem mitunter ziemlich genau sagen, ob und was der Iray Renderer macht, was der eigentlich nicht machen sollte.