Ich denke aber auch, dass es an dem Programm liegt, also ich nutze das DAZ4.6 64Bit Pro auf einem 64Bit Rechner (Laptop) mit 6GB Arbeitsspeicher
Das DS 4.6 64 Bit verwende ich auch, abgesehen davon, dass man für Lipsync ja leider die 32 Bit Variante fahren muß. Da speichere ich die Animation aber ab und gerendert wird unter 64.
Arbeitsspeicher auch 6 GB. Allerdings ist meine Kiste schon etwas betagter, AMD Athlon X2 Dual Core mit 2,4 Ghz, nicht unbedingt das kräftigste Arbeitspferdl. :-)
Aber selbst wenn's bei mir doppelt so lang dauert wie bei dir ist das immer noch kürzer als die 4 1/2 Stunden! :-) :P.
je kleiner shadow bias desto genauer der schattenwurf was evtl. auch renderzeit kostet, was ich allerdings so noch nicht festgestellt habe.
bei kleinerer shading rate in den rendersetting (normal glaub ich bei 1) wird die Renderzeit auch etwas länger, hält sich aber in Grenzen, also ich nutze normal 0.5, es gibt aber auch sets da muß man bis auf 0.1 runter gehen sonst sieht man hier und da etwas vom Meshgitter (hatte ich bei einigen Landschafts-sets)
ich hatte aber auch schon Render mit längeren Zeiten wie zum Beispiel das Bild "Recapture" das lag an den vielen Blättern an den Büschen :) irgendwas zwischen 90 und 120 Minuten, bin nach einer Stunde vom Rechner weg und kam nach ca. 2 Stunden wieder und da wars fertig. In diesem Bild auch nur ein AoA Ambient und ein Distant Light
Ich denke aber auch, dass es an dem Programm liegt, also ich nutze das DAZ4.6 64Bit Pro auf einem 64Bit Rechner (Laptop) mit 6GB Arbeitsspeicher
Das DS 4.6 64 Bit verwende ich auch, abgesehen davon, dass man für Lipsync ja leider die 32 Bit Variante fahren muß. Da speichere ich die Animation aber ab und gerendert wird unter 64.
Arbeitsspeicher auch 6 GB. Allerdings ist meine Kiste schon etwas betagter, AMD Athlon X2 Dual Core mit 2,4 Ghz, nicht unbedingt das kräftigste Arbeitspferdl. :-)
Aber selbst wenn's bei mir doppelt so lang dauert wie bei dir ist das immer noch kürzer als die 4 1/2 Stunden! :-) :P.
je kleiner shadow bias desto genauer der schattenwurf was evtl. auch renderzeit kostet, was ich allerdings so noch nicht festgestellt habe.
bei kleinerer shading rate in den rendersetting (normal glaub ich bei 1) wird die Renderzeit auch etwas länger, hält sich aber in Grenzen, also ich nutze normal 0.5, es gibt aber auch sets da muß man bis auf 0.1 runter gehen sonst sieht man hier und da etwas vom Meshgitter (hatte ich bei einigen Landschafts-sets)
Ja, vielen Dank, das meiste davon wußte ich schon. Für die Qualitätseinstellungen benutze ich meistens die Presets von Adam Rasmussen (adamr001 hier im Forum) für finale Render. Das steht die Shading Rate auf 0.2. Mit denen komme ich im Grunde gut klar. Runter gehe ich da meistens nur, wenn ich irgendwo noch einen fiesen pixeligen Schatten finde. :-)
Das Meshgitter hab' ich bis jetzt nur bei Stonemasons Urban Sprawl 1 gesehen, und dann auch nur in einem Render von jemand anderem. Für Stadtszenen verwende ich hauptsächlich Urban Sprawl 2, und wenn's herauskommt, dann auch den dritten Teil. :-)
also so wie AoA es in seinem thread geschrieben hat ist das so, 0 bedeutet unendlich also überall gleich, hatte zuvor auch erst alles richtig hoch gesetzt nachdem ich die limits rausgenommen hatte aber das tut nicht Not, einfach auf 0 und gut ists. :)
Ich mag im Übrigen diese SSS Geschichte gar nicht, nutze allerdings auch noch v4 und m4 für meine charactere. Das Mädel, Dixie (selbstgemachter character) hat natasha elite skin (allerdings von mir abgeändert mit extra tattoos, tan lines und auch anderen bump values und hier und da noch kleinen Extras die man hier allerdings nicht sieht wegen der Klamotten)
Na klasse, dat soll der mal nicht in irgeneinem Thread schreiben, den man nach einer Woche eh nimmer find', da sollte er mal sein Handbuch 'n bisserl überabeiten. :P
Das mit dem SSS find' ich eigentlich keine so große Sache. Okay, bei mir nimmt der Render da immer erst ca. 2 Minuten Anlauf, bevor er dann richtig loslegt. :P
Ich hab 'ne lange Zeit mit der 3. Generation gearbeitet, zumeist wegen der Menge historisch relativ akkurater Kostüme (von John Malis und Lourdes Mercado; bedauerlicherweise habe die beiden aber schon seit Jahren nichts mehr und auch nichts für die 4./5./6.Generation gemacht).
Dann aber doch den Wechsel zu V4/M4 vollzogen und auch weiterhin mehr mit DS 3 gearbeitet, als DS 4 schon etwas raus war.
Trotz der Unmengen an Klamotten und Krams, der ja schon lang erhältlich war (wegen "Späteinsteiger" :-)) bin ich mt der 4. nie so richtig warm geworden. Ohne den Wust an Tweaks und Morphs etc. bekommen die, wenn's bei den Gelenken zu etwas extremeren Beugungen kommt, immer so hässliche Beulen. :P
Mit der 6. Generation bin ich im Großen und Ganzen recht zufrieden und arbeite lieber mit denen. Auch wenn einige jaulen, dass das ein großer Schritt nach hinten wäre im Vergleich mit Genesis... aber mein Mike muß nu' nich' unbedingt Vicki's Kettenbikini tragen können müssen... :-)
Und vieles, was für Genesis gemacht wurde, passt dank AutoFit ja auch den 6ern, abgesehen von dem meisten Schuhwerk (die Ballerinas gehen ganz gut), langem Haar und langen Röcken/Kleidern. Die stehen dem Mike aber auch nicht so wirklich... :P
Vom Mesh gesehen her ist die 6. Generation wohl die realistischste bislang, und die Beulen auch nich' so dolle beim Überstrecken. Und das mit dem SSS ist ja ein Resultat des regelmäßig aufkommenden Maulens einiger, dass Poser das schon lange kann und DAZ Studio nicht... jetzt kann DS das auch und Poser hat immer noch dieselbe uninspirierte Benutzeroberfläche wie eh und jeh... :-)
Jetzt Meckern wieder viele, dass bei der 6. Genaration die weiblichen Figuren bevorzugt ausgestattet werden (im Grunde war's aber schon immer so) und dann noch mit so "prima" Sachen wie der unabdingbaren bauch- und dekolletéfreien Palttenrüstung. Das war aber auch schon immer so, und dafür können die Figuren aber nix, das liegt in der Verantwortung der PA's und der Marketingabteilung, die denen vermittelt, die weiblichen Figuren brauchen noch unbedingt mehr bauch- und dekolletéfreie Palttenrüstungen... und die weibl. Ranger müssen auch unbedingt mit 12 cm Stillettoabsätzen durch die Wälder latschen...
Die sollte mal jemand beiseite nehmen, denen solche Treter umschnallen und die dann mal so 'ne gute Stunde durch die Wälder rennen lassen.... :P
Glücklicherweise gibt's aber auch solche unter den PA's wie Maester Stonemason/Streetwear, der auch zeitgemäße Sachen auf den Markt schmeißt, ohne bauchfrei (wehe der staft mich jetzt lügen! :P) und Schuhwerk mit flacher Sohle... und immer in hervorragender Qualität.
Ja, ich bekenne mich schuldig, ein Stonemason-Fan zu sein... aber, wer ist das nicht!? ;-)
Nette Brille, ich glaub', die hab' ich auch noch irgendwo rumfliegen... aber die Armbanduhr nicht. Ich glaub', sowas brauchen meine auch... :)
fiese Beulen? Hmm, ist mir noch nicht sooo aufgefallen und ich arbeite ja auch schon lange mit v4/m4 wobei meine v4 ja keine orginale v4 ist sondern die wwgII :) Mein Character Dixie ist also eine wwgII mit V4 Base morphs, morphs++, elite morphs dem badabing shaping tool und overhaul for DS sowie ralphetas V4 Bend :) und wenn du bei renderosity auch nen account hast, dann kannst du dich da mal einloggen und meine Gallery besuchen, da gibts Bilder da sieht man auch mal ein wenig mehr von Dixie (mein Character)
die autofit sache ist ja gut und schön und auch hilfreich und auch ich habe die generation 6 auf v4 für v6 und die klamotten passen auch, allerdings teilweise ein wenig zu gut, manchmal sehen sie aus wie eine zweite haut, wenn man zum beispiel den "unterbrust-morph" benutzt dann wird das top auch gleich unter die brust gezogen :) habe ich jedenfalls gehabt bei zwei oder drei oberteilen.
was mich zur zeit noch von der 6er generation abhält ist einfach, dass die Haut, die ich für Dixie benutze per converter zwar auf die 6er generation übertragbar ist, aber an manchen stellen des Körpers eben nicht 100% paßt und das stört mich irgendwie.
des weiteren habe ich an die hundert selbst gemachte posen für v4 und auch einige für m4 und die sind auch nicht so einfach übertragbar und bis jetzt habe ich auch noch nicht den Dixie character 1 zu 1 hinbekommen und auch nicht meine m4 charactere.
was klamotten angeht, da bin ich ein totaler fan von 3D-Age (renderosity) habe etliches und wenns um jeanz geht finde ich hongyu richtig gut wobei ich natürlich auch die Jeanz for V4 habe aber die jeans von hongyu sind echt passig wie auch die shorts die Dixie in den rendern trägt die ich hier gepostet habe. Zudem finde ich auch rhiannons cargoz for v4 und die cut off jeanz cool. Habe soviele sachen für v4 und M4 das schon alleine deswegen diese beiden von mir immernoch bevorzugt benutzt werden :) das geld vermehrt sich ja auch nicht von alleine und alles neu kaufen, boah, da würd ich aber ärger kriegen :)
also diese ganzen hochhackigen schuhe sind mir auch ein dorn im auge...deswegen trägt Dixie auch meißtens chucks, flops oder springerstiefel, je nach dem :) finde ja im normalen leben hochhackige schuhe schon recht ätzend da werde ich die in der renderwelt auch so gut wie nie benutzen, zumindest wenn es sich vermeiden läßt
Ja, so 'ne 100%ige Lösung ist AutoFit nicht. Ich hab' mal eine Schutzweste, die für V4 gemacht wurde, auf Genesis in der weiblichen Form angewandt... und prompt hatte das Ding 'ne Brust, wo zuvor keine war. Nachdem ich den Oberkörper den Androgyn-Morph verpasst hatte, ging's dann glücklicherweise.
Mit Posen ist das bei mir kein so großes Problem, da ich mich ja mehr auf den Animationsaspekt konzentriere. Bei mir sind's eher die aniBlocks, die ja auch für die 4. Generation gemacht wurden. Die Genesis/Genesis 2-Kompatibel zu machen kann manchmal echt anstrengend sein. Da kann ich das nachfühlen.
Ich hab' vor einiger Zeit mal einen Korrektur-aniBlock auf shareCG veröffentlicht (http://www.sharecg.com/v/67223/browse/21/DAZ-Studio/Genesis-Pose-Adjust-aniBlock). Geht an sich ganz gut, nur wenn man's mit Animationen mit z.B. geballten Fäusten verwendet, muß man etwas nacharbeiten. Für Genesis 2 hab' ich ein ähnliches Projekt laufen. Das sollte in den nächsten Tagen fertig sein, die gestreckten Hände von Gen2 und die Anpassung an V4's "Tigerkralle"haben mir doch ziemliche Kopfschmerzen bereitet. :-)
Naja, mit hohen Absätzen hab' ich eigentlich kein Problem... solange es halbhohe wären. Nur warum müssen's unbedingt für jedes Outfit und jede Epoche immer diese unseeligen 12 cm Stillettos sein!? >:-(
Da hätte ich doch gerne ein bißchen mehr Vielfalt, auch 08/15 Sachen. Wenn ich beispielsweise vorhätte, ein Krimi-Animationsfilmchen zu machen, in der eine Polizeibeamtin in Zivil auftreten soll (Blazer, Bluse, Hosen oder Hosenanzug, Schuhwerk mit allerhöchstens halbhohen Absätzen) dann hätt' ich da schon ein Riesenproblem und müsste mich totsuchen.
Andererseits, wenn in demselben Streifen auch eine Edel- oder auch billige äh... Bordsteinschwalbe auftauchen soll, dann kann man sich vor Angebot kaum retten! :P
Aber zurück zum AoA Advanced Ambient: ich nehm' alles zurück, das ist gar nicht so schlecht. Man muss nur wissen, wie man damit umgehen muss... oder jemand kennen, der das tut. :-)
Ich hab mit den von dir empfohlenen Parametern mal ein AoA in meiner Szene erstellt und mit Adams Voreinstellung für Hohe Qualität (Pixel Samples jeweils 8, Shadow Samples 32 und Pixel Filter auch jeweils 8, Max RTD 2) gerendert. Die Shading Rate hab' ich allerdings von 0.2 auf 0.5 erhöht, und weils ein wenig sommer-sonniger erscheinen sollte, die Helligkeit des Sonnenlichts auf 110 % hochgesetzt und noch das AoA ein klein wenig weiß-bläuliche Farbe verpasst. Ergebnis:
Total Rendering Time: 24 minutes 17.59 seconds.
So hatte ich mir den Render in ungefähr vorgestellt. Vielleicht kann man hier und da noch an einem Schräubchen drehen, vielleicht die Schatten doch etwas weniger weich... Sieht IMO besser aus als der erste Versuch... und hat auch gut 247 Minuten weniger Renderzeit in Anspruch genommen. :P
Was ein Unterschied.
Aber zurück zum AoA Advanced Ambient: ich nehm' alles zurück, das ist gar nicht so schlecht. Man muss nur wissen, wie man damit umgehen muss... oder jemand kennen, der das tut. :-)
Ich hab mit den von dir empfohlenen Parametern mal ein AoA in meiner Szene erstellt und mit Adams Voreinstellung für Hohe Qualität (Pixel Samples jeweils 8, Shadow Samples 32 und Pixel Filter auch jeweils 8, Max RTD 2) gerendert. Die Shading Rate hab' ich allerdings von 0.2 auf 0.5 erhöht, und weils ein wenig sommer-sonniger erscheinen sollte, die Helligkeit des Sonnenlichts auf 110 % hochgesetzt und noch das AoA ein klein wenig weiß-bläuliche Farbe verpasst. Ergebnis:
Total Rendering Time: 24 minutes 17.59 seconds.
So hatte ich mir den Render in ungefähr vorgestellt. Vielleicht kann man hier und da noch an einem Schräubchen drehen, vielleicht die Schatten doch etwas weniger weich... Sieht IMO besser aus als der erste Versuch... und hat auch gut 247 Minuten weniger Renderzeit in Anspruch genommen. :P
Was ein Unterschied.
Ein großes DANKE für die hilfreichen Tips! :-)
Na bitte :) aber nichts zu danken, dafür ist ein forum ja da (unter anderem) :) was pixel filter und konsorten angeht hab ich sowieso keine ahnung was genau eine veränderung für ein resultat hervorruft, gibt soviele einstellmöglichkeiten und von den meißten weiß ich nicht wozu sie gut sind oder was sie bewirken, bei pixel filter kann man ja auch noch den filtertyp auswählen, steht bei mir auf sync.
hier mal meine rendersettings mit denen ich alle bilder renderer und gerendert habe.
zu den 12cm stillettos, wäre ja mal was wenn jemand ein steinzeit outfit mit 12cm stillettos rausbringen würde, die absätze aus säbelzahntigerzähnen LoL, ja ich weiß auch nicht, die bringen solche schuhe raus in epochen, wo man die noch gar nicht erfunden hatte...tztztz
was pixel filter und konsorten angeht hab ich sowieso keine ahnung was genau eine veränderung für ein resultat hervorruft, gibt soviele einstellmöglichkeiten und von den meißten weiß ich nicht wozu sie gut sind oder was sie bewirken, bei pixel filter kann man ja auch noch den filtertyp auswählen, steht bei mir auf sync.
Oh, gut, da kann ich mich ja gleich mal revanchieren. Mit den Rendersettings kenn' ich mich ein bissken aus. :-)
"Bucket Order" ist die Art und Weise, wie die Renderengine den Render ausgibt, entweder im Arbeitsbereich oder im seperaten Fenster. Wie der eingestellt ist, hat keine Auswirkung auf die Leistung und ist im Grunde nur Spielerei.
"Bucket Size" ist die Teilfläche des gesamten Renders in Pixeln, die von der Renderengine in einem Durchgang im Hintergrund berechnet wird, bevor sie die im Fenster wiedergibt (in der Computersprache "Basic" heißt das "flip"). Bei ausreichend verfügbaren Arbeitsspeicher kann man den Wert auch ruhig mal auf 32 setzen und so die Renderzeit ein wenig verkürzen. Hat man eine Szenerie mit vielen Figuren und Texturen, empfiehlt es sich, den Wert auch mal auf 8 zu setzen. Denn wenn Windows während laufender Berechnungen der verfügbare Arbeitsspeicher ausgeht, dann fängt es an, bereits durchgeführte Berechnungen auszulagern (in die sog. Swapfile), gibt Arbeitspeicher frei, rechnet weiter und fügt am Ende alles zusammen und gibt das dann aus. Das bremst 'n bißchen und kann Renderzeiten unnötig in die Länge ziehen. Am besten sieht man das daran, wenn in der Rendervorschau die dargestellten einzelnen Kästchen kein vollständiges Quadrat ergeben, sondern irgendwo noch 'ne Ecke fehlt. Dann sollte man den Bucket verkleinern und den Render nochmal neu starten.
"Max Ray Trace Depth" legt fest, wie oft ein einzelner Lichstrahl von einer Fläche reflektiert wird, bevor die Engine die Berechnung fallen lässt. Hat man eine Szenerie, die über nur wenige oder gar keine reflektierenden Flächen verfügt, kann man den auch ruhig mal auf 1 setzen und die Renderdauer etwas verkürzen. 0 ist schlecht, weil dann bekommt man einen völlig schwarzen Render präsentiert. der Rendert dann aber auch ruckzuck. :P
Hat man viele reflektierende Objekte, kann es in der Szene realistischer wirken, den auf 3 oder 4 zu setzen. Höher sollte man nicht unbedingt gehen, über 4 gibt's keine merkliche Unterschiede, aber die Renderzeiten werden drastisch erhöht.
"Pixel Samples" ist die Variable für die Kantenglättung (AntiAliasing). 4 ist hier schon für gewöhnliche Kameraparameter das Optimum, alles darüber liegt jenseits der Wahrnehmbarkeit und erhöht nur die Renderdauer. Bei Kameras mit Tiefenschärfeeinstellungen (Depth of Field) kann es schon mal notwendig sein, den Wert zu erhöhen, um Körnigkeit in den nicht im Fokus liegenden Bereichen zu vermeiden.
"Shadow Samples" ist die Vorgabe für die Engine, wieviele Berechnungen sie für die Darstellung von Schatten dürchführen soll. Verwendet man "Shadow Softness" in einer hellen Umgebung oder bei hellen Oberflächen, empfielt es sich, den Wert auch mal auf 32 oder höher zu setzen, um grobkörnige Schattenränder zu vermeiden. Mehr Berechnungen, schönere, weichere Schattenränder.
Ich hab's mal ausprobiert, bei dem Standardwert 16 bekomme ich recht grobkörnige, pixelige Schattenränder in den Fensterfluchten links von Genesis (siehe Bild).
Bei 32 gefallen die mir auch noch nicht so recht, entweder setze ich die Schatten auf volle Schärfe und rendere mit 16 relativ fix oder wende noch mehr Zeit auf und gehe höher.
Bei einem Wert von 32 erhöht sich die Renderdauer um gute 30% (hier 5 Minuten).
Für einen Einzelrender nicht unbedingt dramatisch, bei einer Animation mit 30 FPS für ein ordentliches 1080 p 30-Format kostet das einen gut und gern zusätzliche 2 1/2 Stunden, oder 2 Stunden bei einem 1080 p 24-Format. Pro Sekunde eines Takes. Puuh!
Ich glaub', ich brauche dringend 'ne neue, schnellere Kiste. Am besten gleich 'ne ganze Farm.
Und sollte mich wohl besser auch mal mit der Ma... ähh... der Methode des Einbackens von Occlusion Maps beim Advanced Ambient vertraut machen. Hoffentlich hat der da im Handbuch nicht wieder irgendwas extrem wichtiges vergessen zu erwähnen! :-)
Beim Shadow Bias hab' ich den Wert mal von 0.1 auf 0.2 gesetzt und keine merkliche Veränderung festgestellt. Abgesehen davon, dass der Render gut eine Minute eher fertig ist.
zu den 12cm stillettos, wäre ja mal was wenn jemand ein steinzeit outfit mit 12cm stillettos rausbringen würde, die absätze aus säbelzahntigerzähnen LoL, ja ich weiß auch nicht, die bringen solche schuhe raus in epochen, wo man die noch gar nicht erfunden hatte...tztztz
Pshhht... schreib das mal nicht so laut, sonst kommen die noch auf putzige Ideen! Wo wir doch mit "Olympia" gerade die Vorzeige-Dschungel-und-Steinzeit-Tussi präsentiert bekommen haben. Die Frisuren im Bundle sind ja ganz schick... die Outfits... naja, Standard eben. Wenigstens ist kein bauch-und dekolletéfreier Knochenplattenharnisch dabei. Is' ja auch schon mal was. :-)
Tooth and Bone: Savage High-Heels for Genesis 2 Female(s). :P LOL
:D Das wären doch aber ganz prima Waffen, diese Säbelzahnstilettos!
Ich habe mal eine Frage zur Animation. Genauer gesagt, zum "Verschwinden lassen" von Gegenständen.
Normalerweise steuert man in DS ja die Durchsichtigkeit eines Gegenstades durch Opacy. Ich fange also auf der Timeline in Frame 0 mit Opacy 100 an (Keyframe gesetzt), und in Frame 200 soll die Opacy dann bei 0% liegen (Keyframe gesetzt).
Theoretisch sollte mein Gegenstand nun langsam verschwinden. Tut er aber leider nicht. Statt dessen ist mein Gegenstand nun von Anfang an komplett unsichtbar.
Was mache ich falsch, bzw., wie lasse ich meinen Gegenstand "richtig" verschwinden?
na Ihr seid ja gut mit Euren Render-Zeiten.
Solange es in der Szene nur das Sonnenlicht und evtl. ein UE2 für das diffuse Streulicht gibt, sind die Renderzeiten angenehm kurz.
Sobald ich aber mit Lichtflächen arbeite, gehen die Renderzeiten selbst für kleine Bilder in Größenordnungen über, die man geeigneter in Tageseinheiten angeben sollte.
Einen Einsatz hatte ich in diesem Thread (Post #7) beschrieben. Mit dem Parameter für die Shadow-Samples von 128 kommt man in diesem Falle nicht aus, da ein teilweises Abschatten der leuchtenden Flächen zu sehr pixeligen Erscheinungen auf den beleuchteten Objekten führt. Erst ab Shadow Samples ~ 512 sind die Ergebnisse erträglich.
Eure Hinweise und Erklärungen zu den einzelnen Render-Parametern waren recht hilfreich und bestätigen auch meine bisherigen experimentellen Erfahrungen.
Säbelzahnstilettos...wer weiß wer weiß, nur weil in der realen welt noch keine uralt artefakte gefunden wurden bedeutet das ja nicht, dass die alten steinzeitler nicht welche hatten :) es werden ja immer wieder neue funde gemacht welche die geschichte auf den kopf stellen oder zumindest dafür sorgen, dass bestimmte dinge in ein neues licht gerückt werden müssen, also wer weiß wer weiß...
na Ihr seid ja gut mit Euren Render-Zeiten.
Solange es in der Szene nur das Sonnenlicht und evtl. ein UE2 für das diffuse Streulicht gibt, sind die Renderzeiten angenehm kurz.
Sobald ich aber mit Lichtflächen arbeite, gehen die Renderzeiten selbst für kleine Bilder in Größenordnungen über, die man geeigneter in Tageseinheiten angeben sollte.
Einen Einsatz hatte ich in diesem Thread (Post #7) beschrieben. Mit dem Parameter für die Shadow-Samples von 128 kommt man in diesem Falle nicht aus, da ein teilweises Abschatten der leuchtenden Flächen zu sehr pixeligen Erscheinungen auf den beleuchteten Objekten führt. Erst ab Shadow Samples ~ 512 sind die Ergebnisse erträglich.
Eure Hinweise und Erklärungen zu den einzelnen Render-Parametern waren recht hilfreich und bestätigen auch meine bisherigen experimentellen Erfahrungen.
Lichtflächen, also leuchtende Flächen, sind in DAZ3D die "UberArea Light". Gibt es als rechteckige, runde Flächen und als Kugel- und Leuchtstab-Objekte.
Hab mal ein Beispiel angehängt, wo ein paar LightPlanes für etwas diffuses Licht sorgen.
Lichtflächen, also leuchtende Flächen, sind in DAZ3D die "UberArea Light". Gibt es als rechteckige, runde Flächen und als Kugel- und Leuchtstab-Objekte.
Hab mal ein Beispiel angehängt, wo ein paar LightPlanes für etwas diffuses Licht sorgen.
ist mir zu undurchsichtig wie das funktioniert, habe mal das eine und das andere licht, also mal tube und dann plane geladen und alle anderen lichter in der scene auf "off" gestellt und das resultat beim rendern war ein schwarzes bild
:D Das wären doch aber ganz prima Waffen, diese Säbelzahnstilettos!
Ich habe mal eine Frage zur Animation. Genauer gesagt, zum "Verschwinden lassen" von Gegenständen.
Normalerweise steuert man in DS ja die Durchsichtigkeit eines Gegenstades durch Opacy. Ich fange also auf der Timeline in Frame 0 mit Opacy 100 an (Keyframe gesetzt), und in Frame 200 soll die Opacy dann bei 0% liegen (Keyframe gesetzt).
Theoretisch sollte mein Gegenstand nun langsam verschwinden. Tut er aber leider nicht. Statt dessen ist mein Gegenstand nun von Anfang an komplett unsichtbar.
Was mache ich falsch, bzw., wie lasse ich meinen Gegenstand "richtig" verschwinden?
Hehe, stimmt! Da müsste DAZ dann aber glatt eine neue Kategorie einführen: "Props/Weapons/Pointed/Two-Way". Two-Way deswegen, weil diese Art "Waffe" bei ihrem Einsatz sowohl dem Ziel aus als auch dem Träger erhebliche Verletzungen zufügt! Und dann können sie gleich die diversen anderen "Mörder"-High-Heels da auch hinpacken.
:P ;-)
Zu deiner Frage:
das geht meines Wissens nach leider nicht. Die Zeitleiste (Timeline) zeichnet leider nur die Veränderungen in den Parametern von Objekten und Knochen (von den Figuren) auf. Änderungen in den Parametern für die Shader von Oberflächen nimmt die leider nicht wahr.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten (die beide leider etwas aufwendig sind):
A. Du machst es wie der gute alte Ray Harryhausen und wendest dessen "Stop-Motion" Technik an. Soll heissen, du renderst den ersten Frame deines Takes, gehst dann zum zweiten Frame, änderst die Opacity für das betreffende Objekt, rendern, zum dritten Frame, Opacity ändern, rendern... usw. Da würde ich mir zuvor eine kleine Tabelle oder Liste machen, in der für jeden Frame der passende Wert für Opacity eingetragen ist. So hat man besser im Überblick, mit welchem Wert es weitergehen soll, sollte man mit dem Rendern der Szene pausieren müssen (oder wollen). Wenn man recht fix mit dem Ändern der Opacity vorgeht, sollte das den Gesamtzeitbedarf für den Take nicht allzu sehr erhöhen.
B. Du nimmst die komplette Szene und exportierst die in eine Render- und Animationssoftware, die Änderungen an den Shadern in ihrer Zeitleiste berücksichtigt. Welche das sind kann ich dir zu diesem Zeitpunkt leider auch nicht genau sagen, aber ich hoffe, ich lehne mich nicht allzuweit aus dem Fenster wenn ich annehme, das Blender das kann. Dann würde ich das Projekt aber komplett in dem anderen Programm rendern, um herumwursteln in Beleuchtungs- und Shadereinstellungen zu vermeiden.
SideFX Houdini FX (http://www.sidefx.com/index.php) kann es aber mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, schließlich ist das die Top-Rendersoftware, mit der auch die Special Effekts von Hollywood-Blockbustern realisiert werden (Der Hobbit, Iron Man 1/2/3, etc.). Das Ding ist der absolute Wahnsinn, kann alles ausser Kaffeekochen, obwohl ich denke, dass die da irgendwo eine Pro-Expert-Suite anbieten, die das dann auch noch hinkriegt. Ich sabber mir immer meine Tastatur voll, wenn ich auf die Seite gehe. Moment, mal gerade 'ne Rolle Küchentücher holen...
:P
Die "Learning Edition" ist komplett kostenlos und kann auch alles, was die großen Brüder können. Ist lediglich beschränkt auf auf eine Auflösung von 1024x768 und ein SideFX Wasserzeichen im Render.
Jahaa, das Ding is' teuer (4 1/2 Riesen pro Jahr)... lohnt sich also eher nur für solche, die nicht nur so'n bisschen herumspielen, sondern CG Animation professionell betreiben wollen.
Allerdings funktioniert der FBX-Import von DS nicht so dolle, Genesis erscheint mit einem Riesenkörper und einem kleinen Kopp. MIt dem neuen Alembic-Exporter sollte es allerdings gehen, da gibt's ja nur einen Standard im Gegensatz zu FBX.
Zum Schluss noch ein Tip, der dir vielleicht schon bekannt ist, vielleicht aber auch nicht:
wenn du eine Animation renderst, bei der Ausgabe ("Render To:") immer die Bilderstrecke ("Image Series") auswählen, niemals als Videodatei ("Movie")! Sollte dir aus irgendeinem Grund DS oder dein Rechner während des Rendervorgangs abstürzen, kannst du gleich wieder neu beginnen, denn dann ist alles komplett futsch. Und man kann die Prozedur auch mal unterbrechen, falls das mal notwendig sein sollte. Schaust dann halt nach, welcher Frame der letzte war und machst dann einfach bequem mit dem nächsten weiter.
Außerdem sind DAZ Studios Video-Codecs, wie der FBX-Exporter, nicht gerade die Königsklasse. Besser, man nimmt dann am Schluß seine Bilderstrecke und fügt die in einem Video-Editor zu einem Filmchen zusammen. Mit VirtualDub z.B. kann man das sehr gut machen, und das ist kostenlos und unterstützt viele verschiedene (und aktuellere) Codecs. Ich habe bei mir vor einiger Zeit mal ein Paket mit besseren und aktuellen Video- und Audio-Codecs istalliert. Danach konnte ich meine Testrender komplett wegen Doppelbild, wildem Flackern und seltsamen Farben in die Tonne werfen.
NCH Software (http://www.nchsoftware.com/de/index.html) bietet eine umfassende Produktpalette an guten Video- und Audio-Editoren für die kleine Geldbörse. Mit "VideoPad" kann man seine Bilderstrecke wie mit VirtualDub in eine Filmdatei umwandeln und mit "MixPad" kann man sich sein Audio in mehreren separaten Spuren aus etlichen Formaten zusammenmischen, selbst MIDI. Dialogspur, Umgebungsgeräusche, Soundeffekte und Soundtrack lassen sich so prima bis auf die tausendstel Sekunde genau platzieren.
Der "WavePad" Sound-Editor ist wunderbar leicht zu bedienen. Damit habe ich mir letztens für ein eigenes STAR TREK Projekt (es gibt ja sooo viele supertolle Poser Props zum Star Trek-Universum!) aus Dennis McCarthy's "Main Theme" zu Star Trek: Generations (Treffen der Generationen) ein eigenes Hauptthema für mein geplantes Intro gleich im ersten Anlauf perfekt zusammenschneiden können. Kein Summen, Brummen oder Knacken, komplett sauber von Anfang bis Ende. Ich hab's meinem alten Herren mal vorgespielt, der ist passionierter und professioneller Musiker. Der kannte das Stück nicht (kein Trekkie) und konnte das Original nicht von meiner (billigen) Kopie unterscheiden. Und das war das allererste Mal, dass ich einen Audio-Editor auch nur "in der Hand" hatte. Schönes Dingen, und sehr enfach zu bedienen.
Sorry, das war jetzt mal ein Wall-of-Text, ich hoffe, ich konnte dir ein bischen weiterhelfen.
na Ihr seid ja gut mit Euren Render-Zeiten.
Solange es in der Szene nur das Sonnenlicht und evtl. ein UE2 für das diffuse Streulicht gibt, sind die Renderzeiten angenehm kurz.
Sobald ich aber mit Lichtflächen arbeite, gehen die Renderzeiten selbst für kleine Bilder in Größenordnungen über, die man geeigneter in Tageseinheiten angeben sollte.
Einen Einsatz hatte ich in diesem Thread (Post #7) beschrieben. Mit dem Parameter für die Shadow-Samples von 128 kommt man in diesem Falle nicht aus, da ein teilweises Abschatten der leuchtenden Flächen zu sehr pixeligen Erscheinungen auf den beleuchteten Objekten führt. Erst ab Shadow Samples ~ 512 sind die Ergebnisse erträglich.
Eure Hinweise und Erklärungen zu den einzelnen Render-Parametern waren recht hilfreich und bestätigen auch meine bisherigen experimentellen Erfahrungen.
Gruß
Andy
Hey Andy,
mitunter einer der Gründe, warum ich von omnifreaker's Lichttypen UberEnvironment und UberArea noch nie so recht angetan war. Weil man die Samples auf irrsinnige Werte hochschrauben muß, um hässliche Artefakte zu vermeiden. Schon bei wenigen Distanzlichtern und einem UE. Hinzu kommt, dass ich bei einer komplexen Szenerie wie Stonemason's "Urban Sprawl 2" erstmal wursteln muss, um Objekte, die nicht von der Kamera erfasst werden, auszublenden, weil das UE Occlusion für alle Objekte in der Szenerie berechnet, selbst wenn die nicht von der Kamera erfasst werden.
Ich kann cosmo's Begeisterung für William Hurt's alias Age of Armour Advanced Ambient vollkommen nachvollziehen. Wenn man den Dreh raushat (und der gute Will mal seine Dokumentation vervollständigt), dann ist das AoA AdAm eine ziemlich komfortable Lösung für Streulicht in einer DS-Szenerie. Ohne groß auf die Leistungsbremse zu treten. Wohlgemerkt, ich musste die Samples wegen der weichen Schatten des Standard DS Distanzlichts anheben! Das Advanced Ambient zeichnet schon einen akzeptabelen Schatten bei der Vorgabeeinstellung für die Samples.
Und... ich muss nicht wursteln. Dem AdAm scheint es vollkommen egal zu sein, ob da 10, 100 oder 1000 Objekte herumstehen. Ich hab's mal versuchsweise ausprobiert. Während ich durch Ausblenden von Gebäuden, die von der Kamera nicht erfasst werden, beim UE2 die Renderdauer etwas nach unten korrigieren kann, macht es beim AdAm überhaupt keinen Unterschied, ob ich die für das UE2 optimierte Szenerie verwende oder Urban Sprawl 2 "aus dem Regal". Die Renderdauer bleibt konstant bei jetzt ca. 21 Minuten 40.
Wenn ich mir so die verschiedenen anderen fortgeschrittenen Einstellungsmöglichkeiten ansehe, wie Alternate Samples und Occlusion Baking, dann hab' ich erst sehr zaghaft and der Oberfläche der Möglichkeiten des AdAm geschabt, da ist sicher noch einiges an Zeit herauszuholen, wenn man das ordentlich beherrscht.
Wie bereits erwähnt, für ein Still das ein, zwei oder auch acht Stunden benötigt, das kann durchaus okay sein. Für eine Animation ist verringerte Renderdauer durchaus entscheidend für die Frage, ob ich in zehn Monaten ein Projekt fertigstellen kann... oder erst in zehn Jahren.
Und wenn ich durch das UE2 nicht so paranoid hinsichtlich der Qualitätseinstellungen geworden wäre, dann hätt' ich die beim AdAm bestimmt nicht auf so unnötig irrsinnige Werte hochgeschraubt!
:P
Wenn eine Erhöhung der Samples von 16 auf 32 die Renderdauer um gut 30% verlängert, würde das, rein rechnerisch, bedeuten, eine Erhöhung auf 512 verlängert die um ca. 480%. Bei meinem Proberender ergäbe das, runden wir mal auf auf 22 Minuten, der kaspert volle 10560 Minuten (entspricht 176 Stunden bzw. 7,33 Tage!!!) daran herum. DAS ist selbst für ein Still m. A. n. absolut vollkommen inakzeptabel!
Säbelzahnstilettos...wer weiß wer weiß, nur weil in der realen welt noch keine uralt artefakte gefunden wurden bedeutet das ja nicht, dass die alten steinzeitler nicht welche hatten :) es werden ja immer wieder neue funde gemacht welche die geschichte auf den kopf stellen oder zumindest dafür sorgen, dass bestimmte dinge in ein neues licht gerückt werden müssen, also wer weiß wer weiß...
Das klingt irgendwie noch abstruser als die diversen Theorien diverser, nicht weiter namentlich genannter Prä-Astronautiker, dass wir hier auf Erden schonmal Besuch von gottgleichen Aliens hatten!
:P
Säbelzahnstilettos...wer weiß wer weiß, nur weil in der realen welt noch keine uralt artefakte gefunden wurden bedeutet das ja nicht, dass die alten steinzeitler nicht welche hatten :) es werden ja immer wieder neue funde gemacht welche die geschichte auf den kopf stellen oder zumindest dafür sorgen, dass bestimmte dinge in ein neues licht gerückt werden müssen, also wer weiß wer weiß...
Das klingt irgendwie noch abstruser als die diversen Theorien diverser, nicht weiter namentlich genannter Prä-Astronautiker, dass wir hier auf Erden schonmal Besuch von gottgleichen Aliens hatten!
:P
:ohh: hatten wir nicht??????? :ohh: verdammt :down:
Ich kann cosmo's Begeisterung für William Hurt's alias Age of Armour Advanced Ambient vollkommen nachvollziehen. Wenn man den Dreh raushat (und der gute Will mal seine Dokumentation vervollständigt), dann ist das AoA AdAm eine ziemlich komfortable Lösung für Streulicht in einer DS-Szenerie. Ohne groß auf die Leistungsbremse zu treten.
das mit dem AoA interessiert mich näher. Hast Du mal nen direkten Link?
Die langen Renderzeiten für die DAZ Basic Lichtquellen sind schon echt ne Last.
@Cosmo:
Das mit den leuchtenden Flächen habe ich bisher nur in zwei Sets benutzt, um eben das durch "Öffnungen" von außen einfallende diffuse Tageslicht möglichst korrekt abzubilden. Für Szenen in "freier Wildbahn" reichen mir distant Lights mit entsprechenden Helligkeiten und Intensitäts-Abstimmungen.
Wenn man Szenen im Fotostudio nachstellen möchte, kann man auch SpotLights verwenden. Hierbei kann man auch annähernd so weiche Schatten wie mit diffus strahlenden Flächen über die Shadow-Softness erreichen.
Ich kann cosmo's Begeisterung für William Hurt's alias Age of Armour Advanced Ambient vollkommen nachvollziehen. Wenn man den Dreh raushat (und der gute Will mal seine Dokumentation vervollständigt), dann ist das AoA AdAm eine ziemlich komfortable Lösung für Streulicht in einer DS-Szenerie. Ohne groß auf die Leistungsbremse zu treten.
das mit dem AoA interessiert mich näher. Hast Du mal nen direkten Link?
Die langen Renderzeiten für die DAZ Basic Lichtquellen sind schon echt ne Last.
@Cosmo:
Das mit den leuchtenden Flächen habe ich bisher nur in zwei Sets benutzt, um eben das durch "Öffnungen" von außen einfallende diffuse Tageslicht möglichst korrekt abzubilden. Für Szenen in "freier Wildbahn" reichen mir distant Lights mit entsprechenden Helligkeiten und Intensitäts-Abstimmungen.
Wenn man Szenen im Fotostudio nachstellen möchte, kann man auch SpotLights verwenden. Hierbei kann man auch annähernd so weiche Schatten wie mit diffus strahlenden Flächen über die Shadow-Softness erreichen.
Gruß
Andreas
also hier schon mal der link zu den lights im shop:
und hier ein link zu meinem thread ab wo ich die entweder für sich oder aber das advanced ambient in verbindung mit nem distant light benutze (zuvor selbst gebasteltes ambient light aus 6 zusammengefügten distantlights ohne schatten mit geringer intensität)
also hier schon mal der link zu den lights im shop:
http://www.daz3d.com/advanced-daz-studio-light-bundlewie immer im Leben: Die guten fertigen Dinge kosten eben. ;)
Aber vielleicht sollte ich wirklich mal 180° Spotlights mit super-weichem Schatten in alle Fenster setzen und durch kurze Renderzeiten belohnt werden.
und hier ein link zu meinem thread ab wo ich die entweder für sich oder aber das advanced ambient in verbindung mit nem distant light benutze (zuvor selbst gebasteltes ambient light aus 6 zusammengefügten distantlights ohne schatten mit geringer intensität)
Mir fällt auf, daß der Schattenwurf recht weich ist. Da ist wohl eine leichte Schleierwolkendecke vor der Sonne? ;)
Ansonsten entspricht das ja in etwa meinem lichttechnischen OutDoor Setup.
Comments
nee, hast du recht, dass mit 0 metern steht da glaub ich wirklich nicht drin, habe auch nachgefragt bei AoA und da kam dann die info.
Das DS 4.6 64 Bit verwende ich auch, abgesehen davon, dass man für Lipsync ja leider die 32 Bit Variante fahren muß. Da speichere ich die Animation aber ab und gerendert wird unter 64.
Arbeitsspeicher auch 6 GB. Allerdings ist meine Kiste schon etwas betagter, AMD Athlon X2 Dual Core mit 2,4 Ghz, nicht unbedingt das kräftigste Arbeitspferdl. :-)
Aber selbst wenn's bei mir doppelt so lang dauert wie bei dir ist das immer noch kürzer als die 4 1/2 Stunden! :-) :P.
noch mal infos:
je kleiner shadow bias desto genauer der schattenwurf was evtl. auch renderzeit kostet, was ich allerdings so noch nicht festgestellt habe.
bei kleinerer shading rate in den rendersetting (normal glaub ich bei 1) wird die Renderzeit auch etwas länger, hält sich aber in Grenzen, also ich nutze normal 0.5, es gibt aber auch sets da muß man bis auf 0.1 runter gehen sonst sieht man hier und da etwas vom Meshgitter (hatte ich bei einigen Landschafts-sets)
ich hatte aber auch schon Render mit längeren Zeiten wie zum Beispiel das Bild "Recapture" das lag an den vielen Blättern an den Büschen :) irgendwas zwischen 90 und 120 Minuten, bin nach einer Stunde vom Rechner weg und kam nach ca. 2 Stunden wieder und da wars fertig. In diesem Bild auch nur ein AoA Ambient und ein Distant Light
muß nun erstmal off gehen und arbeiten :( bin heute abend ab 23 uhr wieder online oder Morgen am Vormittag. Bis denn dann und viel Spaß noch :)
Das DS 4.6 64 Bit verwende ich auch, abgesehen davon, dass man für Lipsync ja leider die 32 Bit Variante fahren muß. Da speichere ich die Animation aber ab und gerendert wird unter 64.
Arbeitsspeicher auch 6 GB. Allerdings ist meine Kiste schon etwas betagter, AMD Athlon X2 Dual Core mit 2,4 Ghz, nicht unbedingt das kräftigste Arbeitspferdl. :-)
Aber selbst wenn's bei mir doppelt so lang dauert wie bei dir ist das immer noch kürzer als die 4 1/2 Stunden! :-) :P.
stimmt :) um einiges sogar LoL
Na klasse, dat soll der mal nicht in irgeneinem Thread schreiben, den man nach einer Woche eh nimmer find', da sollte er mal sein Handbuch 'n bisserl überabeiten. :P
Das mit dem SSS find' ich eigentlich keine so große Sache. Okay, bei mir nimmt der Render da immer erst ca. 2 Minuten Anlauf, bevor er dann richtig loslegt. :P
Ich hab 'ne lange Zeit mit der 3. Generation gearbeitet, zumeist wegen der Menge historisch relativ akkurater Kostüme (von John Malis und Lourdes Mercado; bedauerlicherweise habe die beiden aber schon seit Jahren nichts mehr und auch nichts für die 4./5./6.Generation gemacht).
Dann aber doch den Wechsel zu V4/M4 vollzogen und auch weiterhin mehr mit DS 3 gearbeitet, als DS 4 schon etwas raus war.
Trotz der Unmengen an Klamotten und Krams, der ja schon lang erhältlich war (wegen "Späteinsteiger" :-)) bin ich mt der 4. nie so richtig warm geworden. Ohne den Wust an Tweaks und Morphs etc. bekommen die, wenn's bei den Gelenken zu etwas extremeren Beugungen kommt, immer so hässliche Beulen. :P
Mit der 6. Generation bin ich im Großen und Ganzen recht zufrieden und arbeite lieber mit denen. Auch wenn einige jaulen, dass das ein großer Schritt nach hinten wäre im Vergleich mit Genesis... aber mein Mike muß nu' nich' unbedingt Vicki's Kettenbikini tragen können müssen... :-)
Und vieles, was für Genesis gemacht wurde, passt dank AutoFit ja auch den 6ern, abgesehen von dem meisten Schuhwerk (die Ballerinas gehen ganz gut), langem Haar und langen Röcken/Kleidern. Die stehen dem Mike aber auch nicht so wirklich... :P
Vom Mesh gesehen her ist die 6. Generation wohl die realistischste bislang, und die Beulen auch nich' so dolle beim Überstrecken. Und das mit dem SSS ist ja ein Resultat des regelmäßig aufkommenden Maulens einiger, dass Poser das schon lange kann und DAZ Studio nicht... jetzt kann DS das auch und Poser hat immer noch dieselbe uninspirierte Benutzeroberfläche wie eh und jeh... :-)
Jetzt Meckern wieder viele, dass bei der 6. Genaration die weiblichen Figuren bevorzugt ausgestattet werden (im Grunde war's aber schon immer so) und dann noch mit so "prima" Sachen wie der unabdingbaren bauch- und dekolletéfreien Palttenrüstung. Das war aber auch schon immer so, und dafür können die Figuren aber nix, das liegt in der Verantwortung der PA's und der Marketingabteilung, die denen vermittelt, die weiblichen Figuren brauchen noch unbedingt mehr bauch- und dekolletéfreie Palttenrüstungen... und die weibl. Ranger müssen auch unbedingt mit 12 cm Stillettoabsätzen durch die Wälder latschen...
Die sollte mal jemand beiseite nehmen, denen solche Treter umschnallen und die dann mal so 'ne gute Stunde durch die Wälder rennen lassen.... :P
Glücklicherweise gibt's aber auch solche unter den PA's wie Maester Stonemason/Streetwear, der auch zeitgemäße Sachen auf den Markt schmeißt, ohne bauchfrei (wehe der staft mich jetzt lügen! :P) und Schuhwerk mit flacher Sohle... und immer in hervorragender Qualität.
Ja, ich bekenne mich schuldig, ein Stonemason-Fan zu sein... aber, wer ist das nicht!? ;-)
Nette Brille, ich glaub', die hab' ich auch noch irgendwo rumfliegen... aber die Armbanduhr nicht. Ich glaub', sowas brauchen meine auch... :)
fiese Beulen? Hmm, ist mir noch nicht sooo aufgefallen und ich arbeite ja auch schon lange mit v4/m4 wobei meine v4 ja keine orginale v4 ist sondern die wwgII :) Mein Character Dixie ist also eine wwgII mit V4 Base morphs, morphs++, elite morphs dem badabing shaping tool und overhaul for DS sowie ralphetas V4 Bend :) und wenn du bei renderosity auch nen account hast, dann kannst du dich da mal einloggen und meine Gallery besuchen, da gibts Bilder da sieht man auch mal ein wenig mehr von Dixie (mein Character)
die autofit sache ist ja gut und schön und auch hilfreich und auch ich habe die generation 6 auf v4 für v6 und die klamotten passen auch, allerdings teilweise ein wenig zu gut, manchmal sehen sie aus wie eine zweite haut, wenn man zum beispiel den "unterbrust-morph" benutzt dann wird das top auch gleich unter die brust gezogen :) habe ich jedenfalls gehabt bei zwei oder drei oberteilen.
was mich zur zeit noch von der 6er generation abhält ist einfach, dass die Haut, die ich für Dixie benutze per converter zwar auf die 6er generation übertragbar ist, aber an manchen stellen des Körpers eben nicht 100% paßt und das stört mich irgendwie.
des weiteren habe ich an die hundert selbst gemachte posen für v4 und auch einige für m4 und die sind auch nicht so einfach übertragbar und bis jetzt habe ich auch noch nicht den Dixie character 1 zu 1 hinbekommen und auch nicht meine m4 charactere.
was klamotten angeht, da bin ich ein totaler fan von 3D-Age (renderosity) habe etliches und wenns um jeanz geht finde ich hongyu richtig gut wobei ich natürlich auch die Jeanz for V4 habe aber die jeans von hongyu sind echt passig wie auch die shorts die Dixie in den rendern trägt die ich hier gepostet habe. Zudem finde ich auch rhiannons cargoz for v4 und die cut off jeanz cool. Habe soviele sachen für v4 und M4 das schon alleine deswegen diese beiden von mir immernoch bevorzugt benutzt werden :) das geld vermehrt sich ja auch nicht von alleine und alles neu kaufen, boah, da würd ich aber ärger kriegen :)
also diese ganzen hochhackigen schuhe sind mir auch ein dorn im auge...deswegen trägt Dixie auch meißtens chucks, flops oder springerstiefel, je nach dem :) finde ja im normalen leben hochhackige schuhe schon recht ätzend da werde ich die in der renderwelt auch so gut wie nie benutzen, zumindest wenn es sich vermeiden läßt
Ja, so 'ne 100%ige Lösung ist AutoFit nicht. Ich hab' mal eine Schutzweste, die für V4 gemacht wurde, auf Genesis in der weiblichen Form angewandt... und prompt hatte das Ding 'ne Brust, wo zuvor keine war. Nachdem ich den Oberkörper den Androgyn-Morph verpasst hatte, ging's dann glücklicherweise.
Mit Posen ist das bei mir kein so großes Problem, da ich mich ja mehr auf den Animationsaspekt konzentriere. Bei mir sind's eher die aniBlocks, die ja auch für die 4. Generation gemacht wurden. Die Genesis/Genesis 2-Kompatibel zu machen kann manchmal echt anstrengend sein. Da kann ich das nachfühlen.
Ich hab' vor einiger Zeit mal einen Korrektur-aniBlock auf shareCG veröffentlicht (http://www.sharecg.com/v/67223/browse/21/DAZ-Studio/Genesis-Pose-Adjust-aniBlock). Geht an sich ganz gut, nur wenn man's mit Animationen mit z.B. geballten Fäusten verwendet, muß man etwas nacharbeiten. Für Genesis 2 hab' ich ein ähnliches Projekt laufen. Das sollte in den nächsten Tagen fertig sein, die gestreckten Hände von Gen2 und die Anpassung an V4's "Tigerkralle"haben mir doch ziemliche Kopfschmerzen bereitet. :-)
Naja, mit hohen Absätzen hab' ich eigentlich kein Problem... solange es halbhohe wären. Nur warum müssen's unbedingt für jedes Outfit und jede Epoche immer diese unseeligen 12 cm Stillettos sein!? >:-(
Da hätte ich doch gerne ein bißchen mehr Vielfalt, auch 08/15 Sachen. Wenn ich beispielsweise vorhätte, ein Krimi-Animationsfilmchen zu machen, in der eine Polizeibeamtin in Zivil auftreten soll (Blazer, Bluse, Hosen oder Hosenanzug, Schuhwerk mit allerhöchstens halbhohen Absätzen) dann hätt' ich da schon ein Riesenproblem und müsste mich totsuchen.
Andererseits, wenn in demselben Streifen auch eine Edel- oder auch billige äh... Bordsteinschwalbe auftauchen soll, dann kann man sich vor Angebot kaum retten! :P
Aber zurück zum AoA Advanced Ambient: ich nehm' alles zurück, das ist gar nicht so schlecht. Man muss nur wissen, wie man damit umgehen muss... oder jemand kennen, der das tut. :-)
Ich hab mit den von dir empfohlenen Parametern mal ein AoA in meiner Szene erstellt und mit Adams Voreinstellung für Hohe Qualität (Pixel Samples jeweils 8, Shadow Samples 32 und Pixel Filter auch jeweils 8, Max RTD 2) gerendert. Die Shading Rate hab' ich allerdings von 0.2 auf 0.5 erhöht, und weils ein wenig sommer-sonniger erscheinen sollte, die Helligkeit des Sonnenlichts auf 110 % hochgesetzt und noch das AoA ein klein wenig weiß-bläuliche Farbe verpasst. Ergebnis:
Total Rendering Time: 24 minutes 17.59 seconds.
So hatte ich mir den Render in ungefähr vorgestellt. Vielleicht kann man hier und da noch an einem Schräubchen drehen, vielleicht die Schatten doch etwas weniger weich... Sieht IMO besser aus als der erste Versuch... und hat auch gut 247 Minuten weniger Renderzeit in Anspruch genommen. :P
Was ein Unterschied.
Ein großes DANKE für die hilfreichen Tips! :-)
Na bitte :) aber nichts zu danken, dafür ist ein forum ja da (unter anderem) :) was pixel filter und konsorten angeht hab ich sowieso keine ahnung was genau eine veränderung für ein resultat hervorruft, gibt soviele einstellmöglichkeiten und von den meißten weiß ich nicht wozu sie gut sind oder was sie bewirken, bei pixel filter kann man ja auch noch den filtertyp auswählen, steht bei mir auf sync.
hier mal meine rendersettings mit denen ich alle bilder renderer und gerendert habe.
zu den 12cm stillettos, wäre ja mal was wenn jemand ein steinzeit outfit mit 12cm stillettos rausbringen würde, die absätze aus säbelzahntigerzähnen LoL, ja ich weiß auch nicht, die bringen solche schuhe raus in epochen, wo man die noch gar nicht erfunden hatte...tztztz
Dann hast ja ausser bei der Shading Rate alles auf den Vorgabewerten.
Pshhht... schreib das mal nicht so laut, sonst kommen die noch auf putzige Ideen! Wo wir doch mit "Olympia" gerade die Vorzeige-Dschungel-und-Steinzeit-Tussi präsentiert bekommen haben. Die Frisuren im Bundle sind ja ganz schick... die Outfits... naja, Standard eben. Wenigstens ist kein bauch-und dekolletéfreier Knochenplattenharnisch dabei. Is' ja auch schon mal was. :-)
Tooth and Bone: Savage High-Heels for Genesis 2 Female(s). :P LOL
:D Das wären doch aber ganz prima Waffen, diese Säbelzahnstilettos!
Ich habe mal eine Frage zur Animation. Genauer gesagt, zum "Verschwinden lassen" von Gegenständen.
Normalerweise steuert man in DS ja die Durchsichtigkeit eines Gegenstades durch Opacy. Ich fange also auf der Timeline in Frame 0 mit Opacy 100 an (Keyframe gesetzt), und in Frame 200 soll die Opacy dann bei 0% liegen (Keyframe gesetzt).
Theoretisch sollte mein Gegenstand nun langsam verschwinden. Tut er aber leider nicht. Statt dessen ist mein Gegenstand nun von Anfang an komplett unsichtbar.
Was mache ich falsch, bzw., wie lasse ich meinen Gegenstand "richtig" verschwinden?
Hi,
na Ihr seid ja gut mit Euren Render-Zeiten.
Solange es in der Szene nur das Sonnenlicht und evtl. ein UE2 für das diffuse Streulicht gibt, sind die Renderzeiten angenehm kurz.
Sobald ich aber mit Lichtflächen arbeite, gehen die Renderzeiten selbst für kleine Bilder in Größenordnungen über, die man geeigneter in Tageseinheiten angeben sollte.
Einen Einsatz hatte ich in diesem Thread (Post #7) beschrieben. Mit dem Parameter für die Shadow-Samples von 128 kommt man in diesem Falle nicht aus, da ein teilweises Abschatten der leuchtenden Flächen zu sehr pixeligen Erscheinungen auf den beleuchteten Objekten führt. Erst ab Shadow Samples ~ 512 sind die Ergebnisse erträglich.
Eure Hinweise und Erklärungen zu den einzelnen Render-Parametern waren recht hilfreich und bestätigen auch meine bisherigen experimentellen Erfahrungen.
Gruß
Andy
Säbelzahnstilettos...wer weiß wer weiß, nur weil in der realen welt noch keine uralt artefakte gefunden wurden bedeutet das ja nicht, dass die alten steinzeitler nicht welche hatten :) es werden ja immer wieder neue funde gemacht welche die geschichte auf den kopf stellen oder zumindest dafür sorgen, dass bestimmte dinge in ein neues licht gerückt werden müssen, also wer weiß wer weiß...
was sind "lichtflächen"???
gibts für "Lichtflächen" mal ein beispielrender damit man sich vorstellen kann wie das aussieht?
Hallo cosmo,
Lichtflächen, also leuchtende Flächen, sind in DAZ3D die "UberArea Light". Gibt es als rechteckige, runde Flächen und als Kugel- und Leuchtstab-Objekte.
Hab mal ein Beispiel angehängt, wo ein paar LightPlanes für etwas diffuses Licht sorgen.
Es gibt hier im Forum ein kleines Tutorial.
Gruß
Andreas
ahaaa, noch nie benutzt geht das nicht auch mit anderen lichtern?
hmm, man kann die schattenart wählen z.b. raytraced aber wie bekommt man es hin, dass der schatten im hintergrund nicht so pixelig ist?
ist mir zu undurchsichtig wie das funktioniert, habe mal das eine und das andere licht, also mal tube und dann plane geladen und alle anderen lichter in der scene auf "off" gestellt und das resultat beim rendern war ein schwarzes bild
Hehe, stimmt! Da müsste DAZ dann aber glatt eine neue Kategorie einführen: "Props/Weapons/Pointed/Two-Way".
Two-Way deswegen, weil diese Art "Waffe" bei ihrem Einsatz sowohl dem Ziel aus als auch dem Träger erhebliche Verletzungen zufügt! Und dann können sie gleich die diversen anderen "Mörder"-High-Heels da auch hinpacken.
:P ;-)
Zu deiner Frage:
das geht meines Wissens nach leider nicht. Die Zeitleiste (Timeline) zeichnet leider nur die Veränderungen in den Parametern von Objekten und Knochen (von den Figuren) auf. Änderungen in den Parametern für die Shader von Oberflächen nimmt die leider nicht wahr.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten (die beide leider etwas aufwendig sind):
A. Du machst es wie der gute alte Ray Harryhausen und wendest dessen "Stop-Motion" Technik an. Soll heissen, du renderst den ersten Frame deines Takes, gehst dann zum zweiten Frame, änderst die Opacity für das betreffende Objekt, rendern, zum dritten Frame, Opacity ändern, rendern... usw. Da würde ich mir zuvor eine kleine Tabelle oder Liste machen, in der für jeden Frame der passende Wert für Opacity eingetragen ist. So hat man besser im Überblick, mit welchem Wert es weitergehen soll, sollte man mit dem Rendern der Szene pausieren müssen (oder wollen). Wenn man recht fix mit dem Ändern der Opacity vorgeht, sollte das den Gesamtzeitbedarf für den Take nicht allzu sehr erhöhen.
B. Du nimmst die komplette Szene und exportierst die in eine Render- und Animationssoftware, die Änderungen an den Shadern in ihrer Zeitleiste berücksichtigt. Welche das sind kann ich dir zu diesem Zeitpunkt leider auch nicht genau sagen, aber ich hoffe, ich lehne mich nicht allzuweit aus dem Fenster wenn ich annehme, das Blender das kann. Dann würde ich das Projekt aber komplett in dem anderen Programm rendern, um herumwursteln in Beleuchtungs- und Shadereinstellungen zu vermeiden.
SideFX Houdini FX (http://www.sidefx.com/index.php) kann es aber mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, schließlich ist das die Top-Rendersoftware, mit der auch die Special Effekts von Hollywood-Blockbustern realisiert werden (Der Hobbit, Iron Man 1/2/3, etc.). Das Ding ist der absolute Wahnsinn, kann alles ausser Kaffeekochen, obwohl ich denke, dass die da irgendwo eine Pro-Expert-Suite anbieten, die das dann auch noch hinkriegt. Ich sabber mir immer meine Tastatur voll, wenn ich auf die Seite gehe. Moment, mal gerade 'ne Rolle Küchentücher holen...
:P
Die "Learning Edition" ist komplett kostenlos und kann auch alles, was die großen Brüder können. Ist lediglich beschränkt auf auf eine Auflösung von 1024x768 und ein SideFX Wasserzeichen im Render.
Jahaa, das Ding is' teuer (4 1/2 Riesen pro Jahr)... lohnt sich also eher nur für solche, die nicht nur so'n bisschen herumspielen, sondern CG Animation professionell betreiben wollen.
Allerdings funktioniert der FBX-Import von DS nicht so dolle, Genesis erscheint mit einem Riesenkörper und einem kleinen Kopp. MIt dem neuen Alembic-Exporter sollte es allerdings gehen, da gibt's ja nur einen Standard im Gegensatz zu FBX.
Zum Schluss noch ein Tip, der dir vielleicht schon bekannt ist, vielleicht aber auch nicht:
wenn du eine Animation renderst, bei der Ausgabe ("Render To:") immer die Bilderstrecke ("Image Series") auswählen, niemals als Videodatei ("Movie")! Sollte dir aus irgendeinem Grund DS oder dein Rechner während des Rendervorgangs abstürzen, kannst du gleich wieder neu beginnen, denn dann ist alles komplett futsch. Und man kann die Prozedur auch mal unterbrechen, falls das mal notwendig sein sollte. Schaust dann halt nach, welcher Frame der letzte war und machst dann einfach bequem mit dem nächsten weiter.
Außerdem sind DAZ Studios Video-Codecs, wie der FBX-Exporter, nicht gerade die Königsklasse. Besser, man nimmt dann am Schluß seine Bilderstrecke und fügt die in einem Video-Editor zu einem Filmchen zusammen. Mit VirtualDub z.B. kann man das sehr gut machen, und das ist kostenlos und unterstützt viele verschiedene (und aktuellere) Codecs. Ich habe bei mir vor einiger Zeit mal ein Paket mit besseren und aktuellen Video- und Audio-Codecs istalliert. Danach konnte ich meine Testrender komplett wegen Doppelbild, wildem Flackern und seltsamen Farben in die Tonne werfen.
NCH Software (http://www.nchsoftware.com/de/index.html) bietet eine umfassende Produktpalette an guten Video- und Audio-Editoren für die kleine Geldbörse. Mit "VideoPad" kann man seine Bilderstrecke wie mit VirtualDub in eine Filmdatei umwandeln und mit "MixPad" kann man sich sein Audio in mehreren separaten Spuren aus etlichen Formaten zusammenmischen, selbst MIDI. Dialogspur, Umgebungsgeräusche, Soundeffekte und Soundtrack lassen sich so prima bis auf die tausendstel Sekunde genau platzieren.
Der "WavePad" Sound-Editor ist wunderbar leicht zu bedienen. Damit habe ich mir letztens für ein eigenes STAR TREK Projekt (es gibt ja sooo viele supertolle Poser Props zum Star Trek-Universum!) aus Dennis McCarthy's "Main Theme" zu Star Trek: Generations (Treffen der Generationen) ein eigenes Hauptthema für mein geplantes Intro gleich im ersten Anlauf perfekt zusammenschneiden können. Kein Summen, Brummen oder Knacken, komplett sauber von Anfang bis Ende. Ich hab's meinem alten Herren mal vorgespielt, der ist passionierter und professioneller Musiker. Der kannte das Stück nicht (kein Trekkie) und konnte das Original nicht von meiner (billigen) Kopie unterscheiden. Und das war das allererste Mal, dass ich einen Audio-Editor auch nur "in der Hand" hatte. Schönes Dingen, und sehr enfach zu bedienen.
Sorry, das war jetzt mal ein Wall-of-Text, ich hoffe, ich konnte dir ein bischen weiterhelfen.
Hey Andy,
mitunter einer der Gründe, warum ich von omnifreaker's Lichttypen UberEnvironment und UberArea noch nie so recht angetan war. Weil man die Samples auf irrsinnige Werte hochschrauben muß, um hässliche Artefakte zu vermeiden. Schon bei wenigen Distanzlichtern und einem UE. Hinzu kommt, dass ich bei einer komplexen Szenerie wie Stonemason's "Urban Sprawl 2" erstmal wursteln muss, um Objekte, die nicht von der Kamera erfasst werden, auszublenden, weil das UE Occlusion für alle Objekte in der Szenerie berechnet, selbst wenn die nicht von der Kamera erfasst werden.
Ich kann cosmo's Begeisterung für William Hurt's alias Age of Armour Advanced Ambient vollkommen nachvollziehen. Wenn man den Dreh raushat (und der gute Will mal seine Dokumentation vervollständigt), dann ist das AoA AdAm eine ziemlich komfortable Lösung für Streulicht in einer DS-Szenerie. Ohne groß auf die Leistungsbremse zu treten. Wohlgemerkt, ich musste die Samples wegen der weichen Schatten des Standard DS Distanzlichts anheben! Das Advanced Ambient zeichnet schon einen akzeptabelen Schatten bei der Vorgabeeinstellung für die Samples.
Und... ich muss nicht wursteln. Dem AdAm scheint es vollkommen egal zu sein, ob da 10, 100 oder 1000 Objekte herumstehen. Ich hab's mal versuchsweise ausprobiert. Während ich durch Ausblenden von Gebäuden, die von der Kamera nicht erfasst werden, beim UE2 die Renderdauer etwas nach unten korrigieren kann, macht es beim AdAm überhaupt keinen Unterschied, ob ich die für das UE2 optimierte Szenerie verwende oder Urban Sprawl 2 "aus dem Regal". Die Renderdauer bleibt konstant bei jetzt ca. 21 Minuten 40.
Wenn ich mir so die verschiedenen anderen fortgeschrittenen Einstellungsmöglichkeiten ansehe, wie Alternate Samples und Occlusion Baking, dann hab' ich erst sehr zaghaft and der Oberfläche der Möglichkeiten des AdAm geschabt, da ist sicher noch einiges an Zeit herauszuholen, wenn man das ordentlich beherrscht.
Wie bereits erwähnt, für ein Still das ein, zwei oder auch acht Stunden benötigt, das kann durchaus okay sein. Für eine Animation ist verringerte Renderdauer durchaus entscheidend für die Frage, ob ich in zehn Monaten ein Projekt fertigstellen kann... oder erst in zehn Jahren.
Und wenn ich durch das UE2 nicht so paranoid hinsichtlich der Qualitätseinstellungen geworden wäre, dann hätt' ich die beim AdAm bestimmt nicht auf so unnötig irrsinnige Werte hochgeschraubt!
:P
Wenn eine Erhöhung der Samples von 16 auf 32 die Renderdauer um gut 30% verlängert, würde das, rein rechnerisch, bedeuten, eine Erhöhung auf 512 verlängert die um ca. 480%. Bei meinem Proberender ergäbe das, runden wir mal auf auf 22 Minuten, der kaspert volle 10560 Minuten (entspricht 176 Stunden bzw. 7,33 Tage!!!) daran herum. DAS ist selbst für ein Still m. A. n. absolut vollkommen inakzeptabel!
Das klingt irgendwie noch abstruser als die diversen Theorien diverser, nicht weiter namentlich genannter Prä-Astronautiker, dass wir hier auf Erden schonmal Besuch von gottgleichen Aliens hatten!
:P
Das klingt irgendwie noch abstruser als die diversen Theorien diverser, nicht weiter namentlich genannter Prä-Astronautiker, dass wir hier auf Erden schonmal Besuch von gottgleichen Aliens hatten!
:P
:ohh: hatten wir nicht??????? :ohh: verdammt :down:
Hallo Stefan,
das mit dem AoA interessiert mich näher. Hast Du mal nen direkten Link?Die langen Renderzeiten für die DAZ Basic Lichtquellen sind schon echt ne Last.
@Cosmo:
Das mit den leuchtenden Flächen habe ich bisher nur in zwei Sets benutzt, um eben das durch "Öffnungen" von außen einfallende diffuse Tageslicht möglichst korrekt abzubilden. Für Szenen in "freier Wildbahn" reichen mir distant Lights mit entsprechenden Helligkeiten und Intensitäts-Abstimmungen.
Wenn man Szenen im Fotostudio nachstellen möchte, kann man auch SpotLights verwenden. Hierbei kann man auch annähernd so weiche Schatten wie mit diffus strahlenden Flächen über die Shadow-Softness erreichen.
Gruß
Andreas
Die langen Renderzeiten für die DAZ Basic Lichtquellen sind schon echt ne Last.
@Cosmo:
Das mit den leuchtenden Flächen habe ich bisher nur in zwei Sets benutzt, um eben das durch "Öffnungen" von außen einfallende diffuse Tageslicht möglichst korrekt abzubilden. Für Szenen in "freier Wildbahn" reichen mir distant Lights mit entsprechenden Helligkeiten und Intensitäts-Abstimmungen.
Wenn man Szenen im Fotostudio nachstellen möchte, kann man auch SpotLights verwenden. Hierbei kann man auch annähernd so weiche Schatten wie mit diffus strahlenden Flächen über die Shadow-Softness erreichen.
Gruß
Andreas
also hier schon mal der link zu den lights im shop:
http://www.daz3d.com/advanced-daz-studio-light-bundle
und hier ein link zu meinem thread ab wo ich die entweder für sich oder aber das advanced ambient in verbindung mit nem distant light benutze (zuvor selbst gebasteltes ambient light aus 6 zusammengefügten distantlights ohne schatten mit geringer intensität)
http://www.daz3d.com/forums/discussion/220/P495
Hallo Cosmo,
Mir fällt auf, daß der Schattenwurf recht weich ist. Da ist wohl eine leichte Schleierwolkendecke vor der Sonne? ;)Ansonsten entspricht das ja in etwa meinem lichttechnischen OutDoor Setup.
Gruß
Andreas