AIUTO...CHI CONOSCE L’ITALIANO? PARTE TREDICI

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Comments

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Ho io una domanda oggi, ma come si fanno a creare quelle mesh piane, di cui si può elevare solo una parte? Un esempio pratico è Desert Diorama for Iray | Daz 3D, dove la base del deserto si comporta come dicevo prima.

    In pratica se voi caricate solo il deserto, e scalate sull'asse Y, vedete che solo una parte si alza, mentre un altra parte della mesh rimane a livello del pavimento.

  • ImagoImago Posts: 5,067

    Io non l'ho provato, che parte si alza e quale no?

  • KainjyKainjy Posts: 812
    edited May 2022

    @Crios

    Basta che la "zona ferma" abbia i vertici alla stessa quota del Gizmo del modello (0 di solito).
    In Blender/Maya/3D Studio Max basta che crei un piano rettangolare, lo lasci al centro della scena (coordinate 0) e lo dividi a griglia tipo 20x20. Sposti poi i vertici a caso (lasciando quelli della zona intatta non modificati). Se vuoi dare una rifinitura migliore esporti in Zbrush e lo scolpisci/aggiungi dettagli (lasciando sempre la parte non modificabile) e poi reimporti in DAZ.

     

    Oppure usi la modellazione procedurale: 
    https://youtu.be/FVjsmC-UThg
    https://youtu.be/2aDc7kpbXCA

    Post edited by Kainjy on
  • CriosCrios Posts: 2,740
    Kainjy said:

    @Crios

    Basta che la "zona ferma" abbia i vertici alla stessa quota del Gizmo del modello (0 di solito).
    In Blender/Maya/3D Studio Max basta che crei un piano rettangolare, lo lasci al centro della scena (coordinate 0) e lo dividi a griglia tipo 20x20. Sposti poi i vertici a caso (lasciando quelli della zona intatta non modificati). Se vuoi dare una rifinitura migliore esporti in Zbrush e lo scolpisci/aggiungi dettagli (lasciando sempre la parte non modificabile) e poi reimporti in DAZ.

     

    Oppure usi la modellazione procedurale: 
    https://youtu.be/FVjsmC-UThg
    https://youtu.be/2aDc7kpbXCA

    Ah perfetto, grazie.
  • ImagoImago Posts: 5,067

    Imago said:

    Muscleman said:

    MA secondo voi, qual'è il metodo più semplice per fare della buona erba/grass in DAZ Studio, senza che ti esca fuori un fila da giga di dati!?!?! Sto diventando matto!....ho provato a farlo in blender con le particelle ma viene una cosa spropositata esportato poi ....

    Io uso dei displacement 8000x8000 perlin noise in modalità due colori bianco/nero BMP. Erba buonissima (meglio di quella di Crios wink). Se hai pazienza puoi anche associarci una Transparent per avere delle zone vuote o le Geoshell per mescolare più tipi di erba.

    Ricopri anche dieci chilometri quadrati con erba senza alcun impatto sulla RAM o la velocità di render. Non con Iray, però, lì devi usare delle TIFF 256x256 e ripetere il tiling fino a riempire il terreno, sperando che i 1024Gb di VRAM delle tue quattro RTX 3090 Super riescano a contenere cotanta abbondanza di dati. indecision

    Ah, Ragazzone! Dimenticavo per puoi anche farla muovere al vento o al passaggio di un personaggio/oggetto con dei Dformer o dei morph basilari, basta utilizzare come base un plane con abbastanza suddivisioni da potere avere delle zone specifiche ben circoscritte. wink

  • AnfyAnfy Posts: 272

    Mannaggio ragazzi, dovreste fare dei tutorial (anche a pagamento) per insegnare tutte queste belle robette ai neofiti come me (sono su questa piattaforma da tanti anni, ma ho iniziato ad approfondire da pochissimo).

    Esempi gatteschi:

    ...un port di un vestito per V4 su G8 quando bastano letteralmente trenta secondi per farlo da loro stessi.

    * * *

    Puoi usare comodamente quelli di V4 e M4, sia gli organi che gli scheletri. Ti basta fare un paio di salti con i Clones.

    Non avrei idea da dove cominciare! 

  • ImagoImago Posts: 5,067
    edited May 2022

    Anfy said:

    Esempi gatteschi:

    Se vuoi sapere come fare basta chiedere, il vecchio Zio Imago non è più pimpante come un tempo ma se può cerca sempre di aiutare. cool

    Post edited by Imago on
  • CriosCrios Posts: 2,740

    Anfy said:

    Mannaggio ragazzi, dovreste fare dei tutorial (anche a pagamento) per insegnare tutte queste belle robette ai neofiti come me (sono su questa piattaforma da tanti anni, ma ho iniziato ad approfondire da pochissimo).

    Esempi gatteschi:

    ...un port di un vestito per V4 su G8 quando bastano letteralmente trenta secondi per farlo da loro stessi.

    * * *

    Puoi usare comodamente quelli di V4 e M4, sia gli organi che gli scheletri. Ti basta fare un paio di salti con i Clones.

    Non avrei idea da dove cominciare! 

    Per i vestiti è facile, fai cosi:

    Carica Genesis e fagli indossare il vestito di V4

    Carica poi Genesis 2 e passa il vestito da Genesis a Genesis 2

    Fai la stessa cosa con Genesis 3 e infine con Genesis 8.

    Cosi il vestito di V4 potrà andare su Genesis 8

  • KainjyKainjy Posts: 812

    Non per fare il gradasso... ma il clone per passare da V4 a G8 con un solo passaggio lo puoi fare da te (io ne ho creato uno mio).
    Oppure li puoi comprare già fatti: https://www.daz3d.com/sy-victoria-4-and-michael-4-clones-for-genesis-8 

    Attenzione: i cloni vanno bene per vestiti attillati come bodysuit o tutine, vestiti larghi o con oggetti particolari (armature con spuntoni o elmi chiusi) danno molti problemi.
     

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Kainjy said:

    Non per fare il gradasso... ma il clone per passare da V4 a G8 con un solo passaggio lo puoi fare da te (io ne ho creato uno mio).
    Oppure li puoi comprare già fatti: https://www.daz3d.com/sy-victoria-4-and-michael-4-clones-for-genesis-8 

    Attenzione: i cloni vanno bene per vestiti attillati come bodysuit o tutine, vestiti larghi o con oggetti particolari (armature con spuntoni o elmi chiusi) danno molti problemi.
     

    Vabbé, la mia era la soluzione free, comunque concordo con il fatto che vestiti "particolari" danno problemi, questo perché se un vestito ha magari che so dei bones aggiuntici, per fare cose particolari, esempio stupido ha delle ali attaccate. Quando lo converti da una figura ad un altra, il vestito riceve lo scheletro della figura ricevente, perdendo i bones aggiuntivi. Se invece ha dei morphs, la dipende, a volte funzionano a volte no.

  • ImagoImago Posts: 5,067

    Crios said:

    Per i vestiti è facile, fai cosi:

    Carica Genesis e fagli indossare il vestito di V4

    Carica poi Genesis 2 e passa il vestito da Genesis a Genesis 2

    Fai la stessa cosa con Genesis 3 e infine con Genesis 8.

    Cosi il vestito di V4 potrà andare su Genesis 8

    Quello è facile, Crios? surprise Ottieni una marea di deformazioni facendo così...

    Il primo passo è quello di applicare lo scheletro/budella a G1 utilizzando il Clone di V4 applicato al modello (devi andare nelle opzioni e attivare i parametri nascosti). Questo ti consentirà di avere lo scheletro/budella applicati con la forma giusta. Ora, verifica che non ci siano troppe deformazioni riducendo il valore del Clone gradualmente, se è accettabile vai al passo successivo.
    UnFitta lo scheletro/budella e cancella G1, poi carica G8 e applica il Clone di G1 come hai fatto prima, ed esattamente come prima verifica eventuali deformazioni riducendo il valore del Clone. Se ancora una volta le deformazioni sono accettabili, salva come Asset il nuovo scheletro/budella appena applicati.

    Un test parecchio valido di totale funzionalità è quello di applicare un morph estremo a G8 per vedere se lo scheletro segue correttamente le varie parti del corpo. Nel caso si possono creare dei morph correttivi da applicare.

    Nel caso le deformazioni non siano accettabili, bisogna fare un passo extra o anche due, a seconda della precisione che desideri ottenere. Se volete sapere, chiedete. cool

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Imago said:

    Quello è facile, Crios? surprise Ottieni una marea di deformazioni facendo così...

    Il primo passo è quello di applicare lo scheletro/budella a G1 utilizzando il Clone di V4 applicato al modello (devi andare nelle opzioni e attivare i parametri nascosti). Questo ti consentirà di avere lo scheletro/budella applicati con la forma giusta. Ora, verifica che non ci siano troppe deformazioni riducendo il valore del Clone gradualmente, se è accettabile vai al passo successivo.
    UnFitta lo scheletro/budella e cancella G1, poi carica G8 e applica il Clone di G1 come hai fatto prima, ed esattamente come prima verifica eventuali deformazioni riducendo il valore del Clone. Se ancora una volta le deformazioni sono accettabili, salva come Asset il nuovo scheletro/budella appena applicati.

    Un test parecchio valido di totale funzionalità è quello di applicare un morph estremo a G8 per vedere se lo scheletro segue correttamente le varie parti del corpo. Nel caso si possono creare dei morph correttivi da applicare.

    Nel caso le deformazioni non siano accettabili, bisogna fare un passo extra o anche due, a seconda della precisione che desideri ottenere. Se volete sapere, chiedete. cool

    Ma perchè G8 ha di base il clone di G1? Se lo avesse potrebbe indossare i vestiti di G1 senza problemi, cosa che di base non può fare.

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Imago said:

    Quello è facile, Crios? surprise Ottieni una marea di deformazioni facendo così...

    Il primo passo è quello di applicare lo scheletro/budella a G1 utilizzando il Clone di V4 applicato al modello (devi andare nelle opzioni e attivare i parametri nascosti). Questo ti consentirà di avere lo scheletro/budella applicati con la forma giusta. Ora, verifica che non ci siano troppe deformazioni riducendo il valore del Clone gradualmente, se è accettabile vai al passo successivo.
    UnFitta lo scheletro/budella e cancella G1, poi carica G8 e applica il Clone di G1 come hai fatto prima, ed esattamente come prima verifica eventuali deformazioni riducendo il valore del Clone. Se ancora una volta le deformazioni sono accettabili, salva come Asset il nuovo scheletro/budella appena applicati.

    Un test parecchio valido di totale funzionalità è quello di applicare un morph estremo a G8 per vedere se lo scheletro segue correttamente le varie parti del corpo. Nel caso si possono creare dei morph correttivi da applicare.

    Nel caso le deformazioni non siano accettabili, bisogna fare un passo extra o anche due, a seconda della precisione che desideri ottenere. Se volete sapere, chiedete. cool

    Ma perchè G8 ha di base il clone di G1? Se lo avesse potrebbe indossare i vestiti di G1 senza problemi, cosa che di base non può fare.

  • ImagoImago Posts: 5,067
    edited May 2022

    Grazie alle mie portentose arti maGGiche, ecco G8 che indossa senza problemi un abito G1. surprise

    Non ricordo di aver acquistato alcun pacchetto per fare una cosa del genere, per cui dovrebbe essere nativo. Se poi tu non ce l'hai non so... Io ho una installazione mai aggiornata di G8.

    G8 wearing G1 dress.jpg
    1280 x 720 - 75K
    Post edited by Imago on
  • KainjyKainjy Posts: 812

    Scusate se cambio argomento...
    vi segnalo questo freebie: https://digitalartistreviews.com/2022/05/26/free-photo-studio-for-daz-studio-studio-props-lights-filter-27-min-video/

    Se navigate nel sito trovare anche tutorial (a pagamento ma anche free).

  • MusclemanMuscleman Posts: 3,014

    Imago said:

    Imago said:

    Muscleman said:

    MA secondo voi, qual'è il metodo più semplice per fare della buona erba/grass in DAZ Studio, senza che ti esca fuori un fila da giga di dati!?!?! Sto diventando matto!....ho provato a farlo in blender con le particelle ma viene una cosa spropositata esportato poi ....

    Io uso dei displacement 8000x8000 perlin noise in modalità due colori bianco/nero BMP. Erba buonissima (meglio di quella di Crios wink). Se hai pazienza puoi anche associarci una Transparent per avere delle zone vuote o le Geoshell per mescolare più tipi di erba.

    Ricopri anche dieci chilometri quadrati con erba senza alcun impatto sulla RAM o la velocità di render. Non con Iray, però, lì devi usare delle TIFF 256x256 e ripetere il tiling fino a riempire il terreno, sperando che i 1024Gb di VRAM delle tue quattro RTX 3090 Super riescano a contenere cotanta abbondanza di dati. indecision

    Ah, Ragazzone! Dimenticavo per puoi anche farla muovere al vento o al passaggio di un personaggio/oggetto con dei Dformer o dei morph basilari, basta utilizzare come base un plane con abbastanza suddivisioni da potere avere delle zone specifiche ben circoscritte. wink

     

     

    Grazie ragazzi, a tutti. Cercherò di risparmiare RAM con delle instanze, dovrebbe darmi la possibilità di avere l'idea del 3d senza uscire matto con una marea di poligoni....vi tengo aggiornati

  • AnfyAnfy Posts: 272

    Grazie Imago e grazie ragazzi, mi state spiegando proprio quel che, allo stato, volevo sapere!

  • ImagoImago Posts: 5,067

    Muscleman said:

    Grazie ragazzi, a tutti. Cercherò di risparmiare RAM con delle instanze, dovrebbe darmi la possibilità di avere l'idea del 3d senza uscire matto con una marea di poligoni....vi tengo aggiornati

    Guarda che le istanze consumano comunque memoria, magari un tantino meno dei prop normali, ma comunque tanta quando sono molte.

    Il tuo problema è la gestione della scena nel workspace o i tempi di render?

    Diversamente puoi utilizzare un altro trucchetto: Triangoli billboard. cool I triangoli sono notevolmente più leggeri dei quadrati e hanno una area sufficiente a poterci disegnare sopra qualche filo d'erba. Ne puoi mettere anche un milione, saranno sempre parecchio più leggeri di prop "solidi". Hanno però il tallone d'Achille di essere pià complicati da animare, è necessraio adoperare più "aree" separate per piazzare l'erba.
    Puoi creare i pezzi necessari con Hexagon e utilizzare il Point At con la camera, dopo aver modificato i Joint in modo che risultino dritti.

  • ImagoImago Posts: 5,067

    Kainjy said:

    Scusate se cambio argomento...
    vi segnalo questo freebie: https://digitalartistreviews.com/2022/05/26/free-photo-studio-for-daz-studio-studio-props-lights-filter-27-min-video/

    Se navigate nel sito trovare anche tutorial (a pagamento ma anche free).

    Graziosi i prop ( se sono nel set ) ma atroce la richiesta della mail per averlo. indecision Dicono di odiare lo spam ma ci credo poco! ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Imago said:

    Grazie alle mie portentose arti maGGiche, ecco G8 che indossa senza problemi un abito G1. surprise

    Non ricordo di aver acquistato alcun pacchetto per fare una cosa del genere, per cui dovrebbe essere nativo. Se poi tu non ce l'hai non so... Io ho una installazione mai aggiornata di G8.

    Tempo fa uscirono dei cloni per G8 se non ricordo male, ma non mi sembra che sia mai stato nativo. Da G3 a G8 si, ma non altri.

     

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Kainjy said:

    Scusate se cambio argomento...
    vi segnalo questo freebie: https://digitalartistreviews.com/2022/05/26/free-photo-studio-for-daz-studio-studio-props-lights-filter-27-min-video/

    Se navigate nel sito trovare anche tutorial (a pagamento ma anche free).

    E mandano anche un regalo sulla mail. Che poi che se ne fanno della mia che già la tengono da mo'

  • KainjyKainjy Posts: 812

    @Crios

    Il regalo è un "vestito" un po' spinto (cosa che sullo store DAZ non comparirebbe mai)

    @Imago

    Il set contiene tutto quello che vedi: sfondo con telo curvo, lampade a ombrelli per luce, bauli e sgabello... solo che è tutto unito in un'unico prop.

  • CriosCrios Posts: 2,740
    edited May 2022

    Kainjy said:

    @Crios

    Il regalo è un "vestito" un po' spinto (cosa che sullo store DAZ non comparirebbe mai)

    @Imago

    Il set contiene tutto quello che vedi: sfondo con telo curvo, lampade a ombrelli per luce, bauli e sgabello... solo che è tutto unito in un'unico prop.

    Ma lo sai che con tuti i vestiti spinti, devo faticare per far indossare qualcosa di normale ai miei personaggi, se usassi tutta la mia gallery, sarebbe la fiera del meretricio.

    Per l'unico prop non sono nuovi a queste cose, ho un loro set tipo cantina, ed è tutto un pezzo. Frtuna che con il Geometry Editor in DAZ si possono risolvere questi problemi, ed avere un prop se proprio ti serve.

    Post edited by Crios on
  • ImagoImago Posts: 5,067

    Crios said:

    Ma lo sai che con tuti i vestiti spinti, devo faticare per far indossare qualcosa di normale ai miei personaggi, se usassi tutta la mia gallery, sarebbe la fiera del meretricio.

    Per l'unico prop non sono nuovi a queste cose, ho un loro set tipo cantina, ed è tutto un pezzo. Frtuna che con il Geometry Editor in DAZ si possono risolvere questi problemi, ed avere un prop se proprio ti serve.

    Purtroppo la mentalità doppio-click porta ad abomini come questo. Vedo tantissimi scenari completi a pagamento con decine di oggetti dentro che sono tutto un pezzo. E non intendo che sono pezzi in un unico gruppo, ma proprio UNA sola mesh con UNA sola texture per tutto. indecision

    Fai te che allegria a separare tutto per poter avere la sedia un poco più indietro e far sedere il suo personaggio a tavola per sorbirsi un brodino. angry

  • CriosCrios Posts: 2,740

    Intanto ho scoperto una cosa, si può fare questo Dachshund for Daz Dog 8 | Daz 3D solo con i morph del DAZ Dog 8.

    Appena posso pubblico il morph gratuito sul mio blog.

  • ImagoImago Posts: 5,067

    Crios said:

    Intanto ho scoperto una cosa, si può fare questo Dachshund for Daz Dog 8 | Daz 3D solo con i morph del DAZ Dog 8.

    Appena posso pubblico il morph gratuito sul mio blog.

    No so se il ragazzuolo che ha realizzato il morph commerciale sarà contento. \(〇_o)/

    Comunque è la cosa meno grave nel mondo animale di DAZ3D, hanno rilasciato un morph per il gatto chiamandolo "Sphynx" quando è chiaramento un Devon Rex... Che faranno al rilascio del Devon Rex, ci piazzano un Sacro di Birmania Chocolate Point? (╯▔皿▔)╯

  • ImagoImago Posts: 5,067
    edited May 2022

    *EDIT*

    No, nulla, cancella tutto! Mi sono ricordato come fare. Eh, sono pur sempre il Vecchio Zio Imago, dopotutto, ahahah! cheeky

    Muscleman! Ragazzone, stavolta è il vecchio Zio Imago che ha bisogno di aiuto teNNico! crying

    Ho modellato un GeoGraft, creato tutti i moprh, creato e riggato tutti gli ossi, modificato le weightmaps, creato le giunzioni del grafting, tutto funziona bene... ma mi sono accorto solo a "fine lavori" che una parte delle UV va in overlap con una parte del tutto diversa, di conseguenza quando vado a dipingere le textures, mi appare la tintura nel posto sbagliato, rovinando del tutto l'effetto seamless...

    Siccome non voglio rifare tutto daccapo di nuovo, come modifico le UV map? Di base il problema è che i seams sono stati tagliati male e se li modifico e poi sposto le UV, poi quando vado ad applicare la nuova mappatura non me la accetta. indecision Se invece modifico soltanto la posizione delle UV sovraposte, parte della texure viene allungata troppo...

    Mi pare ci sia un metodo ma non ricordo quale. crying

    Post edited by Imago on
  • MusclemanMuscleman Posts: 3,014

    Imago said:

    *EDIT*

    No, nulla, cancella tutto! Mi sono ricordato come fare. Eh, sono pur sempre il Vecchio Zio Imago, dopotutto, ahahah! cheeky

    Muscleman! Ragazzone, stavolta è il vecchio Zio Imago che ha bisogno di aiuto teNNico! crying

    Ho modellato un GeoGraft, creato tutti i moprh, creato e riggato tutti gli ossi, modificato le weightmaps, creato le giunzioni del grafting, tutto funziona bene... ma mi sono accorto solo a "fine lavori" che una parte delle UV va in overlap con una parte del tutto diversa, di conseguenza quando vado a dipingere le textures, mi appare la tintura nel posto sbagliato, rovinando del tutto l'effetto seamless...

    Siccome non voglio rifare tutto daccapo di nuovo, come modifico le UV map? Di base il problema è che i seams sono stati tagliati male e se li modifico e poi sposto le UV, poi quando vado ad applicare la nuova mappatura non me la accetta. indecision Se invece modifico soltanto la posizione delle UV sovraposte, parte della texure viene allungata troppo...

    Mi pare ci sia un metodo ma non ricordo quale. crying

     

    MA con cosa hai fatto il tutto? Hex O Blender per dire?  Non hanno entrrambi un editore della uvmap? O dal geometry editor di DS?

  • ImagoImago Posts: 5,067
    edited May 2022

    Muscleman said:

    MA con cosa hai fatto il tutto? Hex O Blender per dire?  Non hanno entrrambi un editore della uvmap? O dal geometry editor di DS?

    Se intendi come ho corretto le UV, ho semplicemente esportato il modello completato da DAZ Studio a Silo, da lì poi ho rimappato le UV e le ho poi applicate come nuove al mio modello. Tutto perfetto, ho anche potuto modificare tutti i seams e adesso ho solo due mappe invece delle quattro iniziali.

    Il mio problema era che non ricordavo il passo intermedio tra la modifica e l'importazione delle nuove UV in DAZ Studio, mi ero scordato che è sufficiente lasciare intatti i seams esterni (lockandoli per sicurezza), da lì poi puoi suddividere tutto come vuoi, l'importante è non modificare i margini esterni.

    Post edited by Imago on
  • CriosCrios Posts: 2,740

    Posso andare OT? Ho letto che si stanno creando dei nuovi processori chiamati "chip fotonici". Creati sfruttando le qualità di Gallio e silicio. Sapete qual'e' la prima cosa che mi è venuta in mente alla parola "fotonico" : Mazinga Z. Praticamente stanno preparando i chip per far funzionare Mazinga. (E' una caSSata lo so', pero' volevo dirla)

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