Bei Collision Item des Kleides ist die G3 angegeben. Ein Scale des Kleides ist leider nicht möglich, da diese auswahl nicht unter Transforms aufgeführt ist (nur Translation und Rotation). Ich habe mich jetzt in diesem einfachen Fall beholfen, indem ich die strings des Tanga einfach so verkleinert habe, daß sie in der G3 verschwunden sind - aber ein Optimum ist es nicht. Was heisst eine Geoshell anlegen bzw. wie mache ich das? Gibt es diesen Fireflyfilter im Studio (unter den Rendersettings ist der Firefly Filter enable auf ON gestellt, der Noise Filter ist allerdings OFF) oder gibt es da noch ein zusätzlich kaufbares Tool? Ich benutze die Version 4.9.3.166 - ich nehme an, das ist die neueste Version. Die vorherige Version wurde ja bei der letzten DS Installation entfernt.
Nochmals ein ganz großes Lob an Euch für diese tolle Linkaufstellung, wie man was wo findet und durchführt. Das ist echt einmalig. Ich bin gerade dabei, mir mal alle Links anzusehen! Was für eine Arbeit, so etwas zu erstellen - einfach Klasse und Danke an Bee und alle, die hierbei so fleißig mitwirken!
Wenn du die Parameter nicht siehst, versich mal, ob Du sie sichtbar machen kannst. In der linken, oberen Ecke des Parameter-Tabs befindet sich ein kleines Listensymbol. Wenn Du da draufklickst, bekommst Dui verschiedene Optionen angezeigt. Suche nach "Show Hidden Parameters" und setzte dort ein Häckchen. Auf diese Weise sollte der verstecke Scale wieder auftauchen.
Geoshell... die Geoshell ist so eine Art zweite Haut, die die Eigenschaften der Quelle wiederspiegelt, aus der sie erzeugt wurde. Du kannst sie allem und jedem "überziehen". Wähle dazu im Scene-Tab die Figur/Gegenstand aus, der eine Shell bekommen soll. Dann gehe auf "Create" und dort "Create Geoshell". Viola! Die Geoshell findest Du dann normalerweise im Scene Tab, wenn du das kleine Dreieck vor dem Charakter anklickst und die Knochenstruktur öffnest. Du kannst dann mit der Geoshell alles mögliche anstellen, z.B. unter "Shell" einzelne Materialzonen an- oder ausschalten.
In diesem Bild habe ich z.B. mit einer Geoshell gearbeitet, bei der alle Materaialzonen bis auf die Finger, die Fingernägel und die Iris ausgeschaltet waren. http://www.daz3d.com/gallery/#images/219921/
Fireflys: zusätzliche Filter gibt es da nicht. Du musst es ggf..länger rechnen lassen. Den Noise-Filter kannst Du ebenfalls einschalten, und eventuell musst du mit den Parametern spielen. Aber wie bereits gesagt, die neuste Version von 4.9 ist da etwas instabil, fürchte ich.
klasse, dass es endlich mal ein deutschsprachiges Forum gibt! Um ehrlich zu sein, geh ich bei manchen englischen Beiträgen auf Standby und bin hinterher oft genauso schlau wie vorher. Zumal ich noch nicht viel Erfahrung mit DazStudio hab... vor Jahren mal ein bißchen damit rumgespielt und hie und da mal was als Vorlagen für Illustrationen gerendert. Ich bin also eigentlich Anfänger. Anfang des Jahres wollte ich es aber wissen und hab mir die neuste Version des Programmes runtergeladen, nach einiger Zeit hab ich mich grob zurecht gefunden und ein paar Szenen gebaut. Ich hab mir G2F und G3F-Figuren rumexperimentiert und war wirklich baff, wie gut sie gerendert wurden. Jetzt hab ich nur ein Problem: Wie bekomme ich meine alte Victoria4 auf eine Genesis3?
XoechZ hat ja schon den Transfer von Kleidung, Frisuren, etc. von den klassischen Modellen auf Genesis2 angesprochen (über http://www.daz3d.com/morphs/victoria-4-for-genesis-2-female), dafür schon mal vielen Dank! Für Genesis 3 scheint es dieses PlugIn aber noch nicht zu geben, oder? Wird V4toG2 auch für die Figuren benötigt oder wie? Kann mir das evtl. jemand genauer erklären? Sozusagen idiot-proof? ;o) Oder habt ihr nen Link, wo das halbwegs verständlich erklärt wird? Ihr merkt's ja, hab keine Ahnung, aber ich dachte, wenn ich nicht hier Hilfe bekomme, wo sonst... Wär euch also für jeden Tipp dankbar.
Achja, hier meine Naomi (Genesis2) vom letzten Wochenende :)
Also... ArnoldC hat ja im letzten Post auf der vorherigen Seite schon alles zu G3 beantwortet.
Die Werkzeuge habe ich ja ein paar Posts weiter oben schon mal aufgeschrieben.
Die "Schritte" für einen Morphtransfer sind im FAQ beschrieben (Link siehe in meiner Signatur, im ersten Post des Thread is ein Inhaltsverzeichnis).
Die Haut kannst Du von V4 bis nach G2 entweder "direkt" verwenden (mit dem V4 to G2 Werkzeug), wenn das Material als "duf" Datei abgespeichert wurde. Liegt es als "pz2" Datei vor, dann musst Du einen kleinen Umweg machen.
Schritt 1:
Du lädst zuerst einmal V4, und gibst ihr die gewünschte Haut. In meinem Beispiel ist das AK_SF Lilithai Strigoia. (in meinem Beispiel ist V4 auf der linken, und G2 auf der rechten Seite; für dene rsten Schritt brauchst du aber G2 noch nicht in der Szene haben.). Dann speicherst Du die Haut: File-->Save As-->Material Preset.
Schritt 2:
Stelle sicher, dass alle Materialzonen ausgewählt sind, und klicke "Accept".
Die Haut sollte jetzt in deinem Presets-Verzeichnis gespeichert sein.
Schritt 3
Hierzu muss V4 jetzt nicht mehr in der Szene sein, aber Du muss G2 laden. Wenn die Haut berits als duf-Datei vorliegt, und du sie direkt anwenden kannst, geht es ebenfalls hier ab Schritt 3 weiter.
Wähle im Surface-Tab Genesis 2 aus. Wende dann dein vorhin abgespeichertes Material-Preset bei Genesis 2 an. Das erste Ergebnis sieht nicht sehr schön aus, ist aber so korrekt. Im Material-Tab (die oberste Ebene sollte ausgewählt sein, damit Du es nicht für jede Materialzone machen musst) suche nach dem "UV-Set". Dieses sollte bei G2F auf "Base" stehen. Wenn Du Victoria 6 verwendest, steht da "Victoria 7" als UV Set.
Schritt 4
V4 to G2F stellt bei G2F das Haut-Template (die UV) von V4 "zur Verfügung". Wenn Du das kleine Dreieck an der rechten Seite von "Base Female" klickst, wird dir hier nun neben anderen G2F UVs auch die V4 UV angeboten. Du wählst diese aus, und die Haut "sitzt" wieder korrekt. Das ganze kannst Du dann nochmal zur schnelleren Verwendung als Material-Preset abspeichern.
Das musst Du dann für jedes Makeup und so für die Haut wiederholen. Da das nervig ist, gibt es in der obigen Liste den Batch-Konverter, der die Schritte 1 bis 4 für Dich durchführt.
Ich hoffe, das war verständlich.... falls ich was nicht gut erklärt habe, melde Dich gerne.
Ach ja, und G3 spielt nicht gerne mit den anderen Generationen, daher geht das da bei den Skins nur über den Umweg mit Caymans Geografts.
bevor ich meine Frage stelle ein kurzer Hintergrund:
Ich habe durch zufall Iclone im Internet gefunden und die trial ausprobiert. Ich wollte ein Programm um Bilder und Filme zu entwerfen. Da mir der Anschaffungspreis aber für den Anfang zu hoch war hab ich erstmal mit Alternativen vorlieb genommen wie dem kostenlosen Blender (sehr vielseitig) und dann DAZ gefunden, was mir auf anhieb sehr gefiel. Hab direkt Geld in eine Figur investiert die mir gefiel. Hab auf Youtube gesehen und auch in Foren gelesen, dass viele Daz user ihre Figuren in Iclone importieren, da dort das Rendern besser wäre. Nun hab ich mich viel mit Daz auseinander gesetzt, ein paar Produkte erworben und Premium Mitgliedschaft. Jetzt hab ich Iclone 6 mit 3dxchange Pro erhalten und nach Anweisungen die Figuren nach Iclone exportiert. Die Physik dort ist gut, aber die Figuren bei Iclone sind naja nicht sehr schön und der Content lässt zu wünschen übrig (fürs Animieren aber sehr gut das Programm). Das Problem ist nur, dass nur DAZ den Iray Schader hat und iclone einen eigenen bzw. man kann noch den Indigo Render dazukaufen. Gibt es eine Möglichkeit wie ich den Shader in Iclone nutzen kann, da mir die Probs und Figuren aus DAz besser gefallen? Wie es derzeit nach dem Export gerendert aussieht (da kein Iray) habe ich als Bild angehängt. Ich liebe DAZ für Bilder und Posen, aber fürs animieren möchte ich gerne Iclone nutzen (deren Shader hat mich jedoch nicht überzeugt). Gibt es eine möglichkeit den Iray Schader, welchen ich über die Materialien gezogen hab irgendwie zu exportieren? Der Grund wird durch die Bilder für alle ersichtlich sein.
Gibt es eine Möglichkeit wie ich den Shader in Iclone nutzen kann, da mir die Probs und Figuren aus DAz besser gefallen? Wie es derzeit nach dem Export gerendert aussieht (da kein Iray) habe ich als Bild angehängt. Ich liebe DAZ für Bilder und Posen, aber fürs animieren möchte ich gerne Iclone nutzen (deren Shader hat mich jedoch nicht überzeugt). Gibt es eine möglichkeit den Iray Schader, welchen ich über die Materialien gezogen hab irgendwie zu exportieren? Der Grund wird durch die Bilder für alle ersichtlich sein.
Hallo Shirrow,
nein, eine Möglichkeit, DAZ's Iray Uber Shader in iClone zu importieren, gibt es nicht. Indigo verwendet die Shadersprache ISL, während Iray mit NVIDIA's MDL angetrieben wird. Hinzu kommt, dass in den Iray Uber Methoden aus Disney's sog. "principled" BRDF eingearbeitet wurden (dass der "Roughness" Parameter beispielsweise quadriert wird, und die Reflektivität des "Base" Layers über eine festgelegte Spanne von 0.00 - 0.08 bestimmt wird, also nur einen Brechungsindex von 1.00 bis 1.8 erlaubt). In iClones Indigo RT wird der betreffende Wert direkt eingegeben. Während man in MDL einen in der Realität gemessenen linearen Wert (0.00 - 1.00) für die "Rauhheit (Roughness)" direkt verwenden kann, arbeitet Indigo da mit einem sog. "Exponenten", der auch schon mal 10.000 betragen kann. Es wird Dir da nichts anderes übrigbleiben, als Dich in den iClone Materialeditor einzuarbeiten, und die Materialien von Hand anzupassen, oder verwendest eines der etlichen Presets, die in der Indigo-Materialdatenbank angeboten werden. (Und wie ich gerade sehe, ist Indigos "Fast Skin" Material auch net besser als DAZ's Standard Skin Shader).
Abschließend noch ein Hinweis. Wenn ich das auf deren Webseite richtig verstanden habe, bietet Reallusion lediglich den Indigo RT als Plugin an. Der ist eine abgespeckte Version des Indigo Renderers. Wie man auf dem Produktvergleich sieht, bietet der RT keine Subsurface Scattering Unterstützung. Somit wäre die möglichst getreue Darstellung transluzenter Materialien, wie die menschlich Haut eine ist, oder auch von Pflanzen, mit dieser Renderer-Version leider gar nicht möglich, und einige der Materialpresets, die SSS verwenden, werden dann auch nicht das Resultat bieten, was man auf den Vorschaurendern in der Materialdatenbank zu sehen bekommt.
Ich habe iClone vor einer Weile auch schon mal ausprobiert, und Du hast recht, dessen OpenCL Shader sind einfach nur grauslig. Den Animationsraum fand ich viel zu umständlich, da ist aniMate um Längen benutzerfreundlicher. Zumindest der OpenCL Renderer ist flink wie Schmitz' Katze, da kann man nix sagen.
...Da das nervig ist, gibt es in der obigen Liste den Batch-Konverter, der die Schritte 1 bis 4 für Dich durchführt.
Welches ist der Batch-Konverter? In der obigen Liste sind soviele Converter aufgelistet, daß man gar nicht mehr erkennen kann, welches konkret jetzt dieser Converter ist, der die Schritte 1 bis 4 durchführt.
wozu braucht man eigentlich die oben genannten Konverter?
Meine Genesis2 haben bereits die Möglichkeit die M4-, bzw. V4 UVs auszuwählen. Somit passen dann auch die M4 / V4 Skin Textures auf Genesis2.
Oder sind die Konverter besser, als die für G2 adaptierten Generation 4 UVs? Was mir bisher auffiel: Der Durchmesser der M4 Nipples-Texture scheint auf dem G2M zu groß im Vergleich zum original-M4. Grund ist wohl, daß auf der G2 Geometrie die Nipples-Zone größer ist, als bei der M4 Geometrie. Gleiche Zahl/Reihen der Polygone, aber eben viel größerer Durchmesser.
Die Konverter speichern die Material-Presets gleich als G2-Preset ab. Du kannst natürlich auch nach obigen Schema arbeiten wenn du duf-Dateien hat, dann musst du nur die UV umstellen, aber für pz2-Materialien musst du immer den Umweg über zwischenabspeichern gehen.
dafür lohnt sich der Batch-Konverter, und um alles direkt für G2 ohne die UV Umstellung nutzbar zu haben.
Die Konverter speichern die Material-Presets gleich als G2-Preset ab.
Naja, nur mit dem Speichern als G2 Materials Preset ist es ja nicht getan. Die Positionen und Abmessungen der einzelnen Skin-Elemente in den jpg-Bildern müssen ja geschoben, gedreht, "verzerrt" werden.
Somit führen diese Konvertierungs-Routinen also eine komplexe grafische Bearbeitung der Texture-Dateien durch?
Der Konverter durchläuft nur die Schritte 1-4 von oben, d.h., pz2 Material nach duf konvertieren, dann auf G2 laden und das UV-Set von Base auf V4 umswitchen, und danach abspeichern... darum benötigt man ja auch das V4 to G2F für die Damen. Was da sonst noch unter der Haube des Scripts läuft, kann ich Dir nicht sagen.
also fast die Schritte, die ich eh manuell vornehme:
1. UV für Skin auf V4/M4 stellen,
2. die entsprechenden Textures für Kopf, Körper und Gliedmaßen laden (diffuse, translucency, ggf. SSS für Glossy, bump),
3. als neues Materials Preset abspeichern.
Fertig
Eigentlich dachte ich, daß für das Geld die Texture-Maps gemäß der Genesis-2 Templates modifiziert werden, also "neue" auf Genesis-2 adaptierte Skin-Bilder erzeugt weren.
Na ja, das Script macht das automatisch für alle Presets, die du in einem Charakter-Mat-Verzeichnis hast, also unterschiedliche Augenfarben, unterschiedliche Makeups, unterschiedliche tatoos... Du hast also schon Zeitersparnis, verglichen damit, wenn du jedes einzelne Preset separat lädst, umwandelst, und dann abspeicherst.
Leider fehlen mir noch entscheidende Tools, um meinen Wunsch der V4 Character auf Genesis 3 verwenden zu können. Das wird meine nächste Anschaffung sein. Vielen Dank für die ausführliche Erklärung.
ich habe TD3 auch als Hintergrund für eins meiner Sets eingebaut. Eine spürbare Verlängerung der Renderzeit kann ich eigentlich nicht feststellen.
Nun gut - ich rendere "nur" CPU-only.
Allerdings hat TD3 doch eine erhebliche Polygon-Dichte. Habe mal Zone A + B geladen: ca. 1,2 Mio Quads / Faces. Da wirst Du schon über 8GB auf der GPU-Karte benötigen, sonst springt iRay automatisch auf CPU-only.
Mehrere Karten helfen da wenig, da sich zwar die Leistung, nicht aber der Memory aggregiert.
P.S.
Obwohl: teste es gerade. Die Hauptlast schien wohl mein "Vordergrund" zu ziehen. Zone A + B zusammen liegen bei gerade mal etwas über 1GB (Badlands mit HDRI Sky bei 2000x1800px).
20 Minuten, > 3%, 74 iterations
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann wäre es ein Tool, dass die Texture Maps so manipuliert, dass sie direkt von V4 UV maps auf G3 gemapped werden. Ohne Geocrafts. Scheint es aber leider nicht zu geben. Mir würde die Skin Texture schon reichen. Augen, Mund und Gens schaffe ich auch so.
Hi Bee, ich habe in den FAQs nur V4->G2 gefunden. Ich suche aber V4->G3. Habe ich da etwas übersehen?
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann wäre es ein Tool, dass die Texture Maps so manipuliert, dass sie direkt von V4 UV maps auf G3 gemapped werden. Ohne Geocrafts. Scheint es aber leider nicht zu geben. Mir würde die Skin Texture schon reichen. Augen, Mund und Gens schaffe ich auch so.
Hi Bee, ich habe in den FAQs nur V4->G2 gefunden. Ich suche aber V4->G3. Habe ich da etwas übersehen?
Nein, das Add-On von GenX für G3 ist erst nach dem FAQ-Artikel herausgekommen. Es geht aber bei den Morphs von V4 nach G3 genau so wie mit G2, du musst nur statt dessen das G3 Template auswählen.
Ich würde gerne die Renderzeit erhöhen, wo stelle ich das bitte unter den Rendereinstellungen ein (ich kann das mit meinem schlechten Englisch leider nicht ausfindig machen)? Danke schon mal für die Info. Liebe Grüße
Ich würde gerne die Renderzeit erhöhen, wo stelle ich das bitte unter den Rendereinstellungen ein (ich kann das mit meinem schlechten Englisch leider nicht ausfindig machen)? Danke schon mal für die Info. Liebe Grüße
Die Einstellung für die Renderdauer findest Du im "Render Settings" Tab unter der Gruppe "Progressive Rendering": der Parameter "Max Time (secs)" [s. Bild "Render_Settings_1"]. Der Vorgabewert ist dort 7.200 Sekunden (~ 2 Stunden), maximal möglich sind 259.200 Sekunden (~ 72 Stunden). Wenn Du hinten bei dem "Max Time (secs)" Parameter das kleine Zahnrad und danach den Menüpunkt "Parameter Settings" anklickst, kannst Du in dem sich dann öffnenden Fenster die >0< unter "Min" auch durch ein -1 ersetzen, danach auf "Accept" klicken [s. Bild "Render_Settings_2"]. Dann kannst Du den Schieberegler ganz nach Links auf den "-1" Wert verschieben. Dadurch teilt man durch das Benutzer-Interface dem Iray Renderer mit, dass der den Renderdauer-Parameter nicht mehr beachten soll. Der Render stoppt dann nur, sobald entweder die "Max Samples" oder die "Rendering Converged Ratio" erreicht sind/ist.
Je nach Art des Renders empfiehlt es sich auch, die maximale Anzahl der Samples höher zu setzen, gerade bei Innenaufnahmen benötigt man manchmal eine höhere Anzahl an Durchgängen als die voreingestellten 5.000. (Hierbei ist zu beachten, dass bei diesem Parameter derselbe "-1" Trick wie bei der Renderdauer nicht möglich ist. Stellt man "Max Samples" auf -1, stoppt der Render unmittelbar nach dem Start).
Eine ältere Version von DAZ Studio hat sich den Jux gemacht, jedesmal beim Start alles wieder auf die voreingestellten Werte zurückzusetzen. (Wollte mich wohl in den Wahnsinn treiben, das Teil. Dabei geht des gar nimmer, des bin ich schon! Harrr... ).
Dem kann man beikommen, indem man die ansonsten leere Szene abspeichert, nachdem man alle gewünschten Einstellungen gemacht hat, und unter "Edit" und "Preferences" (oder durch Drücken der Funktionstaste "F2" auf der Tastatur) das Optionsmenü von DAZ Studio aufruft, und dort unter dem "Scene" Tab, Unterpunkt "On "New" :" / "Load File :" die gerade abgespeicherte Szene als Vorgabe-Szene einrichtet [s. Bild "Render_Settings_3"]. Fortan lädt DAZ Studio diese Szene bei jedem Start, und auch jedesmal, wenn man das "Clear The Scene (Ctrl+N)" Icon anklickt. Oder halt die Steuerungstaste und "N" Taste drückt.
Wooow super erklärt, vielen für die ausführliche Dank. Ich werde das mal versuchen, denn bei etwas dunkleren Szenen sieht z.Zt. das Renderergebnis etwas verwaschen aus; kann aber auch an meiner NVidia Uralt Karte liegen. Herzlichen Dank.
Kleine Warnung am Rande... alle heutigen Neuerscheinungen sind Encrypted Connnect, also verschlüsselt.
Nachdem sie jetzt ja die ersten Artikel aus der Verschlüsselung "entlassen" haben, wollen sie wohl sehen, ob sie den Sprung zur Vollverschlüsselung im zweiten Anlauf schaffen.... Da ich nicht mit Connect arbeite, wird sich das wohl positiv auf mein Bankkonto auswirken.
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann wäre es ein Tool, dass die Texture Maps so manipuliert, dass sie direkt von V4 UV maps auf G3 gemapped werden. Ohne Geocrafts. Scheint es aber leider nicht zu geben. Mir würde die Skin Texture schon reichen. Augen, Mund und Gens schaffe ich auch so.
Hi Bee, ich habe in den FAQs nur V4->G2 gefunden. Ich suche aber V4->G3. Habe ich da etwas übersehen?
Nein, das Add-On von GenX für G3 ist erst nach dem FAQ-Artikel herausgekommen. Es geht aber bei den Morphs von V4 nach G3 genau so wie mit G2, du musst nur statt dessen das G3 Template auswählen.
Um ganz genau zu sein, als Target muss Genesis 3 Female ausgewählt werden. Ansonsten ist der Ablauf und die Einstellung identisch mit dem Transfer von V4 zu G2F.
Meines Wissens gibt es keine grossen Änderungen in GenX, die ein Update des Tutorials erzwingen würden. Da ich derzeit beruflich und privat ganz gut ausgelastet bin und selber wenig Zeit zum Rendern habe, ist das Update des GenX-Tutorials auf unbekannte Zeit verschoben. Ich warte noch auf Genesis4, dann lohnt es sich wenigstens. :-)
Wooow super erklärt, vielen für die ausführliche Dank. Ich werde das mal versuchen, denn bei etwas dunkleren Szenen sieht z.Zt. das Renderergebnis etwas verwaschen aus; kann aber auch an meiner NVidia Uralt Karte liegen. Herzlichen Dank.
Keine Ursache.
Meine GT 730 ist auch nicht gerade das neueste Modell (und auch nicht das flinkste). Auf einen Render an sich haben Grafikkarten sowieso, abgesehen von der Renderdauer, keinen großen Einfluß. Denn alles, was die machen, ist rechnen.
Unter Iray kann ein "verwaschener" Render mehrere Ursachen haben. Bei Lichtern sollte man beachten, dass man den "Intensity" Parameter vollkommen in Ruhe lassen sollte. Das ist ein Parameter für 3Delight, unter Iray funktioniert der nicht so toll, und korrekt schon gar nicht. Intensität und Farbe regelt man bei Iray mit "Lumimous Flux (Lumen)" [Helligkeit] und "Temperature (K)" [Farbtemperatur] (s. Bild "Lichtquelle"). Der Vorgabewert von 1.500 Lumen entspricht der Leuchtkraft einer handelsüblichen Glühbirne von ca. 100 Watt. Für die Farbtemperatur habe ich der Einfachheit halber mal eine Vergleichstabelle angehängt.
Viele machen den Fehler, dass sie bei einer dunkelen Szenerie einfach wie unter 3Delight die Helligkeit ihrer Lichtquelle(n) hochbraten. Klar kann man da einen Wert von 80.000.000. Lumen eingeben... nur, wer stellt sich schon einen Suchscheinwerfer aus dem 2. Weltkrieg in die Hütte?
Überbelichtung ist eine mögliche Ursache für einen verwaschenen Render... und unter den Irayianern wohl auch der häufigste.
Iray funktioniert ähnlich wie eine Kamera. Die Belichtungssteuerung dafür befindet sich hier aber nicht unter den Parametern der Kamera selbst, sondern in der "Tone Mapping" Gruppe im "Render Settings" Tab (s. Bild "Tone_Mapping").
Der wichtigste Wert ist hier der "Exposure Value" [Belichtungswert]. Der Vorgabewert von 13.00 ist für Außenaufnahmen bei Tag im hellen Sonnenlicht gedacht. Für Innenaufnahmen bei Zimmerlicht/dunkele Szenen sollte der EV-Wert zwischen 4.00 bis 7.00 liegen. Nun sollte man aber nicht hingehen, und den "Exposure Value" Wert direkt ändern, das mag Iray nicht so besonders. Stattdessen verändert man den Wert der Unterparameter "Shutter Speed" [Blendenöffnungszeit] und "Film ISO" [Lichtempfindlichkeit des "Films"]. Der "Exposure Value" ändert sich dann automatisch.
Für meinen "Utopia_Deck_C" Probe-Render habe ich "Shutter Speed" auf 0.25 und "Film ISO" auf 200.00 gesetzt, was einen "Exposure Value" von 5.00 ergibt. Der Render ist noch recht grobkörnig, das liegt daran, dass ich den schon bei einer "Rendering Converged Ratio" von ca. 1.25% gestoppt hatte. Sollte einfach nur ein Test sein, ob die Helligkeit in etwa passt. Die Lampen haben hier eine Helligkeit von 450, 800 und 1600 Lumen (~ 40, 60 und 100 Watt) bei einer Temperatur von 7000.00 K.
Kleine Warnung am Rande... alle heutigen Neuerscheinungen sind Encrypted Connnect, also verschlüsselt.
Nachdem sie jetzt ja die ersten Artikel aus der Verschlüsselung "entlassen" haben, wollen sie wohl sehen, ob sie den Sprung zur Vollverschlüsselung im zweiten Anlauf schaffen.... Da ich nicht mit Connect arbeite, wird sich das wohl positiv auf mein Bankkonto auswirken.
Danke für die Warnung. Das "Lustige" daran ist: so wie ich gelesen habe, wurde die Verschlüsselung schon bereits im letzen Jahr kurz nach der Einführung von Connect bereits geknackt. Die bösen Burschen werden also alle schon irgendwo ihre Decoder rumfliegen haben. Letzendlich verärgert DAZ so die nur die ihrer Kunden, die von Connect rein gar nix halten. Die Musikindustrie hat schon vor Jahren festgestellt, dass DRM außer Kosten rein gar nix bringt. Weshalb man heutzutage, um eine Audio CD zu "rippen", gar keine zusätzliche Software mehr braucht: einfach 'ne CD in's Laufwerk ballern und mit sich von Windoof Media Player sich die Tracks als MP3 in 320 kBit/s-Quali auf die Platte kopieren lassen.
Nicht umsonst führe ich in meiner Signatur das allzu treffende Douglas Adams Zitat. Aus aktuellem Anlaß habe ich noch ein weiters hinzugefügt.
Um ganz genau zu sein, als Target muss Genesis 3 Female ausgewählt werden. Ansonsten ist der Ablauf und die Einstellung identisch mit dem Transfer von V4 zu G2F.
Meines Wissens gibt es keine grossen Änderungen in GenX, die ein Update des Tutorials erzwingen würden. Da ich derzeit beruflich und privat ganz gut ausgelastet bin und selber wenig Zeit zum Rendern habe, ist das Update des GenX-Tutorials auf unbekannte Zeit verschoben. Ich warte noch auf Genesis4, dann lohnt es sich wenigstens. :-)
Danke für die Info. Der große Vorteil von Genesis 3 ist, dass das Weighting nicht mehr auf Tri-Ax basiert. Das neue Weighting entspricht exakt dem Spherical Weighting in Cinema 4D und damit sind die Mesh Verformungen bei Bewegung der Joints ident. Das ist ein Riesenschritt in Richtung Content für professionelle Software. Im Moment kämpfe ich lediglich mit der Angleichung der unterschiedlichen Rotationssysteme, damit die Joint Controlled Morphs richtig verknüpft werden können.
So gesehen ist Genesis 3 eine ebenso wichtige Generation, wie V4/M4 für mich. Ob hier Genesis 4 eine Verbesserung bringt ist fraglich.
Danke Arnold, sorry für die späte Antwort hatte viel um die Ohren.
Iclone 6 war also rausgeschmissenes Geld. Dann versuch ich wohl oder übel in DAZ zu animieren.
hab übrigens auch Terradome 3, finde aber die Texturen sehr grob und trotz iray sehen sie im gegensatz zur Figur die drinnensteht sehr grob aus und passen irgendwie nicht dazu. (Meine Meinung, vielleicht ja auch irgendwo ne falsche Einstellung gemacht, obwohl das auch mit den Promoset so ist)
Danke für die sehr ausführlichen Info's - sie sind Gold wert!
Hat evtl. jemand von Euch das RenderStudio IRay? Dazu gibt es bereits fertige Szenen Light Sets. Ich habe davon mal einige ausprobiert, aber bei Verwendung dieser Sets habe ich niemals Schatten in der Szene, obwohl unter den Light-Parametern als Raytracing bzw. Deep map ausprobiert - nichts - kein Schatten. Auch ein von mir zugefügtes Distancelight mit eingestelltem Schatten zeigt mir in der gerenderten Szene keinen Schatten. Woran könnte das liegen bzw. welchen Versuch könnte ich noch starten, denn eine Szene ohne Schatten gibt's ja im realen Leben nicht.
Nochmals herzlichen Dank für diese tolle deutsche Unterstützung.
Danke Arnold, sorry für die späte Antwort hatte viel um die Ohren.
Iclone 6 war also rausgeschmissenes Geld. Dann versuch ich wohl oder übel in DAZ zu animieren.
hab übrigens auch Terradome 3, finde aber die Texturen sehr grob und trotz iray sehen sie im gegensatz zur Figur die drinnensteht sehr grob aus und passen irgendwie nicht dazu. (Meine Meinung, vielleicht ja auch irgendwo ne falsche Einstellung gemacht, obwohl das auch mit den Promoset so ist)
Kein Problem, Shirrow, und keine Veranlassung.
Bei grob erscheinenden Texturen kannst Du versuchen, das Tiling zu erhöhen. Dann wird eine Textur über einer Fläche mit einer bestimmten Abmessung mehrfach wiederholt und erscheint dadurch feiner. Ich hab' zwar TerraDome 3 noch nicht, aber mir schon mal das Promo-Video angeschaut. Im Content Library gibt es dort im "TerraDome 3" Verzeichnis ein Unterverzeichnis namens "Terrain Utility" im "5. Utility" Verzeichnis. Dort befinden sich die Tiling Presets von TerraDome 3. Ich würd's da mit dem "Tiling Finest" bzw. "Tiling Finer" probieren, ob's dann immer noch so schaurig ausschaut.
Danke für die sehr ausführlichen Info's - sie sind Gold wert!
Hat evtl. jemand von Euch das RenderStudio IRay? Dazu gibt es bereits fertige Szenen Light Sets. Ich habe davon mal einige ausprobiert, aber bei Verwendung dieser Sets habe ich niemals Schatten in der Szene, obwohl unter den Light-Parametern als Raytracing bzw. Deep map ausprobiert - nichts - kein Schatten. Auch ein von mir zugefügtes Distancelight mit eingestelltem Schatten zeigt mir in der gerenderten Szene keinen Schatten. Woran könnte das liegen bzw. welchen Versuch könnte ich noch starten, denn eine Szene ohne Schatten gibt's ja im realen Leben nicht.
Nochmals herzlichen Dank für diese tolle deutsche Unterstützung.
Liebe Grüße
Gold?! Immer her damit!
Mit dem Iray Renderer sollte die Einstellungsmöglichkeit des "Shadow Types", "Raytracing" bzw. "Deep Shadow Map" eigentlch gar nicht mehr auswählbar sein, es sei denn, man hat "Show Hidden Properties" aktiv. Das Gleiche kann einem aber auch unterlaufen, wenn man eine ältere Szene lädt, die man sich in einer älteren, Prä-Iray DAZ Studio Version gebastelt hat. Dann werden die Lichter mit ihrer ursprünglichen 3Delight Konfiguration geladen.
Schau mal nach, ob die Parameter Deiner Lichter genauso ausschauen wie in meinem Screenshot. "Illumination" und "Photometric Mode" müssen für Iray auf "On" stehen. Für Iray solltest Du die Lichter aus der Werkzeugleiste laden, und nicht die "DS Defaults" aus dem Smart Content bzw. Content Library, die sind nur für 3Delight und funktionieren mit Iray nicht.
"Raytracing" bzw. "Deep Shadow Map" funktioniert in Iray auch nicht, bei Iray werfen alle Objekte in der Szenerie einen Schatten, das kann man auch nicht unterbinden, so wie bei 3Delight. Schatten und Umgebungsverdeckung werden in Iray in echt berechnet, und nicht wie in 3Delight "hinzugeschummelt".
ich hatte "Show hidden parameters" aktiviert, deshalb gab es diese Auswahl. Die fertigen Lichter, sowie auch mein zugefügtes Distancelicht (Schattenlicht) haben die gleichen Einstellungen wie auf Deinem Screen. Verwendet habe ich das fertige Lightset "RenderStudio IRay - projector FX" und als Szene "Stonemason's Dark Side of the City". Einen Teil der FAQ's habe ich schon durchgelesen, aber auf den fehl. Schatten bin ich noch nicht gestossen. Hier mal einen Proberender davon, die Figur scheint über dem Boden zu schweben, nur weil kein Schatten der Figur auf dem Boden dargestellt wird (Versuch alle Lichter der Szene entspr. auszurichten haben in puncto Schattenwurf auf dem Boden nichts bewirkt).
Comments
Wenn du die Parameter nicht siehst, versich mal, ob Du sie sichtbar machen kannst. In der linken, oberen Ecke des Parameter-Tabs befindet sich ein kleines Listensymbol. Wenn Du da draufklickst, bekommst Dui verschiedene Optionen angezeigt. Suche nach "Show Hidden Parameters" und setzte dort ein Häckchen. Auf diese Weise sollte der verstecke Scale wieder auftauchen.
Geoshell... die Geoshell ist so eine Art zweite Haut, die die Eigenschaften der Quelle wiederspiegelt, aus der sie erzeugt wurde. Du kannst sie allem und jedem "überziehen". Wähle dazu im Scene-Tab die Figur/Gegenstand aus, der eine Shell bekommen soll. Dann gehe auf "Create" und dort "Create Geoshell". Viola! Die Geoshell findest Du dann normalerweise im Scene Tab, wenn du das kleine Dreieck vor dem Charakter anklickst und die Knochenstruktur öffnest. Du kannst dann mit der Geoshell alles mögliche anstellen, z.B. unter "Shell" einzelne Materialzonen an- oder ausschalten.
In diesem Bild habe ich z.B. mit einer Geoshell gearbeitet, bei der alle Materaialzonen bis auf die Finger, die Fingernägel und die Iris ausgeschaltet waren. http://www.daz3d.com/gallery/#images/219921/
Fireflys: zusätzliche Filter gibt es da nicht. Du musst es ggf..länger rechnen lassen. Den Noise-Filter kannst Du ebenfalls einschalten, und eventuell musst du mit den Parametern spielen. Aber wie bereits gesagt, die neuste Version von 4.9 ist da etwas instabil, fürchte ich.
Also... ArnoldC hat ja im letzten Post auf der vorherigen Seite schon alles zu G3 beantwortet.
Die Werkzeuge habe ich ja ein paar Posts weiter oben schon mal aufgeschrieben.
Die "Schritte" für einen Morphtransfer sind im FAQ beschrieben (Link siehe in meiner Signatur, im ersten Post des Thread is ein Inhaltsverzeichnis).
Die Haut kannst Du von V4 bis nach G2 entweder "direkt" verwenden (mit dem V4 to G2 Werkzeug), wenn das Material als "duf" Datei abgespeichert wurde. Liegt es als "pz2" Datei vor, dann musst Du einen kleinen Umweg machen.
Schritt 1:
Du lädst zuerst einmal V4, und gibst ihr die gewünschte Haut. In meinem Beispiel ist das AK_SF Lilithai Strigoia. (in meinem Beispiel ist V4 auf der linken, und G2 auf der rechten Seite; für dene rsten Schritt brauchst du aber G2 noch nicht in der Szene haben.). Dann speicherst Du die Haut: File-->Save As-->Material Preset.
Schritt 2:
Stelle sicher, dass alle Materialzonen ausgewählt sind, und klicke "Accept".
Die Haut sollte jetzt in deinem Presets-Verzeichnis gespeichert sein.
Schritt 3
Hierzu muss V4 jetzt nicht mehr in der Szene sein, aber Du muss G2 laden. Wenn die Haut berits als duf-Datei vorliegt, und du sie direkt anwenden kannst, geht es ebenfalls hier ab Schritt 3 weiter.
Wähle im Surface-Tab Genesis 2 aus. Wende dann dein vorhin abgespeichertes Material-Preset bei Genesis 2 an. Das erste Ergebnis sieht nicht sehr schön aus, ist aber so korrekt. Im Material-Tab (die oberste Ebene sollte ausgewählt sein, damit Du es nicht für jede Materialzone machen musst) suche nach dem "UV-Set". Dieses sollte bei G2F auf "Base" stehen. Wenn Du Victoria 6 verwendest, steht da "Victoria 7" als UV Set.
Schritt 4
V4 to G2F stellt bei G2F das Haut-Template (die UV) von V4 "zur Verfügung". Wenn Du das kleine Dreieck an der rechten Seite von "Base Female" klickst, wird dir hier nun neben anderen G2F UVs auch die V4 UV angeboten. Du wählst diese aus, und die Haut "sitzt" wieder korrekt. Das ganze kannst Du dann nochmal zur schnelleren Verwendung als Material-Preset abspeichern.
Das musst Du dann für jedes Makeup und so für die Haut wiederholen. Da das nervig ist, gibt es in der obigen Liste den Batch-Konverter, der die Schritte 1 bis 4 für Dich durchführt.
Ich hoffe, das war verständlich.... falls ich was nicht gut erklärt habe, melde Dich gerne.
Ach ja, und G3 spielt nicht gerne mit den anderen Generationen, daher geht das da bei den Skins nur über den Umweg mit Caymans Geografts.
Hallo,
bevor ich meine Frage stelle ein kurzer Hintergrund:
Ich habe durch zufall Iclone im Internet gefunden und die trial ausprobiert. Ich wollte ein Programm um Bilder und Filme zu entwerfen. Da mir der Anschaffungspreis aber für den Anfang zu hoch war hab ich erstmal mit Alternativen vorlieb genommen wie dem kostenlosen Blender (sehr vielseitig) und dann DAZ gefunden, was mir auf anhieb sehr gefiel. Hab direkt Geld in eine Figur investiert die mir gefiel. Hab auf Youtube gesehen und auch in Foren gelesen, dass viele Daz user ihre Figuren in Iclone importieren, da dort das Rendern besser wäre. Nun hab ich mich viel mit Daz auseinander gesetzt, ein paar Produkte erworben und Premium Mitgliedschaft. Jetzt hab ich Iclone 6 mit 3dxchange Pro erhalten und nach Anweisungen die Figuren nach Iclone exportiert. Die Physik dort ist gut, aber die Figuren bei Iclone sind naja nicht sehr schön und der Content lässt zu wünschen übrig (fürs Animieren aber sehr gut das Programm). Das Problem ist nur, dass nur DAZ den Iray Schader hat und iclone einen eigenen bzw. man kann noch den Indigo Render dazukaufen. Gibt es eine Möglichkeit wie ich den Shader in Iclone nutzen kann, da mir die Probs und Figuren aus DAz besser gefallen? Wie es derzeit nach dem Export gerendert aussieht (da kein Iray) habe ich als Bild angehängt. Ich liebe DAZ für Bilder und Posen, aber fürs animieren möchte ich gerne Iclone nutzen (deren Shader hat mich jedoch nicht überzeugt). Gibt es eine möglichkeit den Iray Schader, welchen ich über die Materialien gezogen hab irgendwie zu exportieren? Der Grund wird durch die Bilder für alle ersichtlich sein.
Hallo Shirrow,
nein, eine Möglichkeit, DAZ's Iray Uber Shader in iClone zu importieren, gibt es nicht. Indigo verwendet die Shadersprache ISL, während Iray mit NVIDIA's MDL angetrieben wird. Hinzu kommt, dass in den Iray Uber Methoden aus Disney's sog. "principled" BRDF eingearbeitet wurden (dass der "Roughness" Parameter beispielsweise quadriert wird, und die Reflektivität des "Base" Layers über eine festgelegte Spanne von 0.00 - 0.08 bestimmt wird, also nur einen Brechungsindex von 1.00 bis 1.8 erlaubt). In iClones Indigo RT wird der betreffende Wert direkt eingegeben. Während man in MDL einen in der Realität gemessenen linearen Wert (0.00 - 1.00) für die "Rauhheit (Roughness)" direkt verwenden kann, arbeitet Indigo da mit einem sog. "Exponenten", der auch schon mal 10.000 betragen kann. Es wird Dir da nichts anderes übrigbleiben, als Dich in den iClone Materialeditor einzuarbeiten, und die Materialien von Hand anzupassen, oder verwendest eines der etlichen Presets, die in der Indigo-Materialdatenbank angeboten werden. (Und wie ich gerade sehe, ist Indigos "Fast Skin" Material auch net besser als DAZ's Standard Skin Shader).
Abschließend noch ein Hinweis. Wenn ich das auf deren Webseite richtig verstanden habe, bietet Reallusion lediglich den Indigo RT als Plugin an. Der ist eine abgespeckte Version des Indigo Renderers. Wie man auf dem Produktvergleich sieht, bietet der RT keine Subsurface Scattering Unterstützung. Somit wäre die möglichst getreue Darstellung transluzenter Materialien, wie die menschlich Haut eine ist, oder auch von Pflanzen, mit dieser Renderer-Version leider gar nicht möglich, und einige der Materialpresets, die SSS verwenden, werden dann auch nicht das Resultat bieten, was man auf den Vorschaurendern in der Materialdatenbank zu sehen bekommt.
Ich habe iClone vor einer Weile auch schon mal ausprobiert, und Du hast recht, dessen OpenCL Shader sind einfach nur grauslig. Den Animationsraum fand ich viel zu umständlich, da ist aniMate um Längen benutzerfreundlicher. Zumindest der OpenCL Renderer ist flink wie Schmitz' Katze, da kann man nix sagen.
versuchs mal mit denen, die Skin Batch Converter heissen. Davon gibts nur zwei.
Hallo Bee,
wozu braucht man eigentlich die oben genannten Konverter?
Meine Genesis2 haben bereits die Möglichkeit die M4-, bzw. V4 UVs auszuwählen. Somit passen dann auch die M4 / V4 Skin Textures auf Genesis2.
Oder sind die Konverter besser, als die für G2 adaptierten Generation 4 UVs? Was mir bisher auffiel: Der Durchmesser der M4 Nipples-Texture scheint auf dem G2M zu groß im Vergleich zum original-M4. Grund ist wohl, daß auf der G2 Geometrie die Nipples-Zone größer ist, als bei der M4 Geometrie. Gleiche Zahl/Reihen der Polygone, aber eben viel größerer Durchmesser.
Die Konverter speichern die Material-Presets gleich als G2-Preset ab. Du kannst natürlich auch nach obigen Schema arbeiten wenn du duf-Dateien hat, dann musst du nur die UV umstellen, aber für pz2-Materialien musst du immer den Umweg über zwischenabspeichern gehen.
dafür lohnt sich der Batch-Konverter, und um alles direkt für G2 ohne die UV Umstellung nutzbar zu haben.
Naja, nur mit dem Speichern als G2 Materials Preset ist es ja nicht getan. Die Positionen und Abmessungen der einzelnen Skin-Elemente in den jpg-Bildern müssen ja geschoben, gedreht, "verzerrt" werden.
Somit führen diese Konvertierungs-Routinen also eine komplexe grafische Bearbeitung der Texture-Dateien durch?
Der Konverter durchläuft nur die Schritte 1-4 von oben, d.h., pz2 Material nach duf konvertieren, dann auf G2 laden und das UV-Set von Base auf V4 umswitchen, und danach abspeichern... darum benötigt man ja auch das V4 to G2F für die Damen. Was da sonst noch unter der Haube des Scripts läuft, kann ich Dir nicht sagen.
Oh,
also fast die Schritte, die ich eh manuell vornehme:
1. UV für Skin auf V4/M4 stellen,
2. die entsprechenden Textures für Kopf, Körper und Gliedmaßen laden (diffuse, translucency, ggf. SSS für Glossy, bump),
3. als neues Materials Preset abspeichern.
Fertig
Eigentlich dachte ich, daß für das Geld die Texture-Maps gemäß der Genesis-2 Templates modifiziert werden, also "neue" auf Genesis-2 adaptierte Skin-Bilder erzeugt weren.
Na ja, das Script macht das automatisch für alle Presets, die du in einem Charakter-Mat-Verzeichnis hast, also unterschiedliche Augenfarben, unterschiedliche Makeups, unterschiedliche tatoos... Du hast also schon Zeitersparnis, verglichen damit, wenn du jedes einzelne Preset separat lädst, umwandelst, und dann abspeicherst.
Leider fehlen mir noch entscheidende Tools, um meinen Wunsch der V4 Character auf Genesis 3 verwenden zu können. Das wird meine nächste Anschaffung sein. Vielen Dank für die ausführliche Erklärung.
Hi Leute.
Ich habe mir letztens TerraDome 3 Iray http://www.daz3d.com/terradome-3-iray gekauft.
Ich finds toll.
Aber die Renderzeiten sind ja echt enorm.
Da sind nach 20min. noch nicht mal 1% gerendert. (Und ich hab noch nicht mal was in der Szene drin)
Ich habe zwei GTX 970 verbaut, und die beißen sich da scheinbar die Zähne dran aus!
Mach ich da was falsch, oder ist das bei TerraDome 3 Iray normal?
Danke
Jörg
Hallo Jörg,
ich habe TD3 auch als Hintergrund für eins meiner Sets eingebaut. Eine spürbare Verlängerung der Renderzeit kann ich eigentlich nicht feststellen.
Nun gut - ich rendere "nur" CPU-only.
Allerdings hat TD3 doch eine erhebliche Polygon-Dichte. Habe mal Zone A + B geladen: ca. 1,2 Mio Quads / Faces. Da wirst Du schon über 8GB auf der GPU-Karte benötigen, sonst springt iRay automatisch auf CPU-only.
Mehrere Karten helfen da wenig, da sich zwar die Leistung, nicht aber der Memory aggregiert.
P.S.
Obwohl: teste es gerade. Die Hauptlast schien wohl mein "Vordergrund" zu ziehen. Zone A + B zusammen liegen bei gerade mal etwas über 1GB (Badlands mit HDRI Sky bei 2000x1800px).
20 Minuten, > 3%, 74 iterations
Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann wäre es ein Tool, dass die Texture Maps so manipuliert, dass sie direkt von V4 UV maps auf G3 gemapped werden. Ohne Geocrafts. Scheint es aber leider nicht zu geben. Mir würde die Skin Texture schon reichen. Augen, Mund und Gens schaffe ich auch so.
Hi Bee, ich habe in den FAQs nur V4->G2 gefunden. Ich suche aber V4->G3. Habe ich da etwas übersehen?
Nein, das Add-On von GenX für G3 ist erst nach dem FAQ-Artikel herausgekommen. Es geht aber bei den Morphs von V4 nach G3 genau so wie mit G2, du musst nur statt dessen das G3 Template auswählen.
Hi Bee,
Danke für die rasche Antwort.
Ich würde gerne die Renderzeit erhöhen, wo stelle ich das bitte unter den Rendereinstellungen ein (ich kann das mit meinem schlechten Englisch leider nicht ausfindig machen)? Danke schon mal für die Info. Liebe Grüße
Die Einstellung für die Renderdauer findest Du im "Render Settings" Tab unter der Gruppe "Progressive Rendering": der Parameter "Max Time (secs)" [s. Bild "Render_Settings_1"]. Der Vorgabewert ist dort 7.200 Sekunden (~ 2 Stunden), maximal möglich sind 259.200 Sekunden (~ 72 Stunden). Wenn Du hinten bei dem "Max Time (secs)" Parameter das kleine Zahnrad und danach den Menüpunkt "Parameter Settings" anklickst, kannst Du in dem sich dann öffnenden Fenster die >0< unter "Min" auch durch ein -1 ersetzen, danach auf "Accept" klicken [s. Bild "Render_Settings_2"]. Dann kannst Du den Schieberegler ganz nach Links auf den "-1" Wert verschieben. Dadurch teilt man durch das Benutzer-Interface dem Iray Renderer mit, dass der den Renderdauer-Parameter nicht mehr beachten soll. Der Render stoppt dann nur, sobald entweder die "Max Samples" oder die "Rendering Converged Ratio" erreicht sind/ist.
Je nach Art des Renders empfiehlt es sich auch, die maximale Anzahl der Samples höher zu setzen, gerade bei Innenaufnahmen benötigt man manchmal eine höhere Anzahl an Durchgängen als die voreingestellten 5.000. (Hierbei ist zu beachten, dass bei diesem Parameter derselbe "-1" Trick wie bei der Renderdauer nicht möglich ist. Stellt man "Max Samples" auf -1, stoppt der Render unmittelbar nach dem Start).
Eine ältere Version von DAZ Studio hat sich den Jux gemacht, jedesmal beim Start alles wieder auf die voreingestellten Werte zurückzusetzen. (Wollte mich wohl in den Wahnsinn treiben, das Teil. Dabei geht des gar nimmer, des bin ich schon! Harrr... ).
Dem kann man beikommen, indem man die ansonsten leere Szene abspeichert, nachdem man alle gewünschten Einstellungen gemacht hat, und unter "Edit" und "Preferences" (oder durch Drücken der Funktionstaste "F2" auf der Tastatur) das Optionsmenü von DAZ Studio aufruft, und dort unter dem "Scene" Tab, Unterpunkt "On "New" :" / "Load File :" die gerade abgespeicherte Szene als Vorgabe-Szene einrichtet [s. Bild "Render_Settings_3"]. Fortan lädt DAZ Studio diese Szene bei jedem Start, und auch jedesmal, wenn man das "Clear The Scene (Ctrl+N)" Icon anklickt. Oder halt die Steuerungstaste und "N" Taste drückt.
Wooow super erklärt, vielen für die ausführliche Dank. Ich werde das mal versuchen, denn bei etwas dunkleren Szenen sieht z.Zt. das Renderergebnis etwas verwaschen aus; kann aber auch an meiner NVidia Uralt Karte liegen. Herzlichen Dank.
Kleine Warnung am Rande... alle heutigen Neuerscheinungen sind Encrypted Connnect, also verschlüsselt.
Nachdem sie jetzt ja die ersten Artikel aus der Verschlüsselung "entlassen" haben, wollen sie wohl sehen, ob sie den Sprung zur Vollverschlüsselung im zweiten Anlauf schaffen.... Da ich nicht mit Connect arbeite, wird sich das wohl positiv auf mein Bankkonto auswirken.
Um ganz genau zu sein, als Target muss Genesis 3 Female ausgewählt werden. Ansonsten ist der Ablauf und die Einstellung identisch mit dem Transfer von V4 zu G2F.
Meines Wissens gibt es keine grossen Änderungen in GenX, die ein Update des Tutorials erzwingen würden. Da ich derzeit beruflich und privat ganz gut ausgelastet bin und selber wenig Zeit zum Rendern habe, ist das Update des GenX-Tutorials auf unbekannte Zeit verschoben. Ich warte noch auf Genesis4, dann lohnt es sich wenigstens. :-)
Keine Ursache.
Meine GT 730 ist auch nicht gerade das neueste Modell (und auch nicht das flinkste). Auf einen Render an sich haben Grafikkarten sowieso, abgesehen von der Renderdauer, keinen großen Einfluß. Denn alles, was die machen, ist rechnen.
Unter Iray kann ein "verwaschener" Render mehrere Ursachen haben. Bei Lichtern sollte man beachten, dass man den "Intensity" Parameter vollkommen in Ruhe lassen sollte. Das ist ein Parameter für 3Delight, unter Iray funktioniert der nicht so toll, und korrekt schon gar nicht. Intensität und Farbe regelt man bei Iray mit "Lumimous Flux (Lumen)" [Helligkeit] und "Temperature (K)" [Farbtemperatur] (s. Bild "Lichtquelle"). Der Vorgabewert von 1.500 Lumen entspricht der Leuchtkraft einer handelsüblichen Glühbirne von ca. 100 Watt. Für die Farbtemperatur habe ich der Einfachheit halber mal eine Vergleichstabelle angehängt.
Viele machen den Fehler, dass sie bei einer dunkelen Szenerie einfach wie unter 3Delight die Helligkeit ihrer Lichtquelle(n) hochbraten. Klar kann man da einen Wert von 80.000.000. Lumen eingeben... nur, wer stellt sich schon einen Suchscheinwerfer aus dem 2. Weltkrieg in die Hütte?
Überbelichtung ist eine mögliche Ursache für einen verwaschenen Render... und unter den Irayianern wohl auch der häufigste.
Iray funktioniert ähnlich wie eine Kamera. Die Belichtungssteuerung dafür befindet sich hier aber nicht unter den Parametern der Kamera selbst, sondern in der "Tone Mapping" Gruppe im "Render Settings" Tab (s. Bild "Tone_Mapping").
Der wichtigste Wert ist hier der "Exposure Value" [Belichtungswert]. Der Vorgabewert von 13.00 ist für Außenaufnahmen bei Tag im hellen Sonnenlicht gedacht. Für Innenaufnahmen bei Zimmerlicht/dunkele Szenen sollte der EV-Wert zwischen 4.00 bis 7.00 liegen. Nun sollte man aber nicht hingehen, und den "Exposure Value" Wert direkt ändern, das mag Iray nicht so besonders. Stattdessen verändert man den Wert der Unterparameter "Shutter Speed" [Blendenöffnungszeit] und "Film ISO" [Lichtempfindlichkeit des "Films"]. Der "Exposure Value" ändert sich dann automatisch.
Für meinen "Utopia_Deck_C" Probe-Render habe ich "Shutter Speed" auf 0.25 und "Film ISO" auf 200.00 gesetzt, was einen "Exposure Value" von 5.00 ergibt. Der Render ist noch recht grobkörnig, das liegt daran, dass ich den schon bei einer "Rendering Converged Ratio" von ca. 1.25% gestoppt hatte. Sollte einfach nur ein Test sein, ob die Helligkeit in etwa passt. Die Lampen haben hier eine Helligkeit von 450, 800 und 1600 Lumen (~ 40, 60 und 100 Watt) bei einer Temperatur von 7000.00 K.
Danke für die Warnung. Das "Lustige" daran ist: so wie ich gelesen habe, wurde die Verschlüsselung schon bereits im letzen Jahr kurz nach der Einführung von Connect bereits geknackt. Die bösen Burschen werden also alle schon irgendwo ihre Decoder rumfliegen haben. Letzendlich verärgert DAZ so die nur die ihrer Kunden, die von Connect rein gar nix halten. Die Musikindustrie hat schon vor Jahren festgestellt, dass DRM außer Kosten rein gar nix bringt. Weshalb man heutzutage, um eine Audio CD zu "rippen", gar keine zusätzliche Software mehr braucht: einfach 'ne CD in's Laufwerk ballern und mit sich von Windoof Media Player sich die Tracks als MP3 in 320 kBit/s-Quali auf die Platte kopieren lassen.
Nicht umsonst führe ich in meiner Signatur das allzu treffende Douglas Adams Zitat. Aus aktuellem Anlaß habe ich noch ein weiters hinzugefügt.
Danke für die Info. Der große Vorteil von Genesis 3 ist, dass das Weighting nicht mehr auf Tri-Ax basiert. Das neue Weighting entspricht exakt dem Spherical Weighting in Cinema 4D und damit sind die Mesh Verformungen bei Bewegung der Joints ident. Das ist ein Riesenschritt in Richtung Content für professionelle Software. Im Moment kämpfe ich lediglich mit der Angleichung der unterschiedlichen Rotationssysteme, damit die Joint Controlled Morphs richtig verknüpft werden können.
So gesehen ist Genesis 3 eine ebenso wichtige Generation, wie V4/M4 für mich. Ob hier Genesis 4 eine Verbesserung bringt ist fraglich.
Danke Arnold, sorry für die späte Antwort hatte viel um die Ohren.
Iclone 6 war also rausgeschmissenes Geld. Dann versuch ich wohl oder übel in DAZ zu animieren.
hab übrigens auch Terradome 3, finde aber die Texturen sehr grob und trotz iray sehen sie im gegensatz zur Figur die drinnensteht sehr grob aus und passen irgendwie nicht dazu. (Meine Meinung, vielleicht ja auch irgendwo ne falsche Einstellung gemacht, obwohl das auch mit den Promoset so ist)
Danke für die sehr ausführlichen Info's - sie sind Gold wert!
Hat evtl. jemand von Euch das RenderStudio IRay? Dazu gibt es bereits fertige Szenen Light Sets. Ich habe davon mal einige ausprobiert, aber bei Verwendung dieser Sets habe ich niemals Schatten in der Szene, obwohl unter den Light-Parametern als Raytracing bzw. Deep map ausprobiert - nichts - kein Schatten. Auch ein von mir zugefügtes Distancelight mit eingestelltem Schatten zeigt mir in der gerenderten Szene keinen Schatten. Woran könnte das liegen bzw. welchen Versuch könnte ich noch starten, denn eine Szene ohne Schatten gibt's ja im realen Leben nicht.
Nochmals herzlichen Dank für diese tolle deutsche Unterstützung.
Liebe Grüße
Kein Problem, Shirrow, und keine Veranlassung.
Bei grob erscheinenden Texturen kannst Du versuchen, das Tiling zu erhöhen. Dann wird eine Textur über einer Fläche mit einer bestimmten Abmessung mehrfach wiederholt und erscheint dadurch feiner. Ich hab' zwar TerraDome 3 noch nicht, aber mir schon mal das Promo-Video angeschaut. Im Content Library gibt es dort im "TerraDome 3" Verzeichnis ein Unterverzeichnis namens "Terrain Utility" im "5. Utility" Verzeichnis. Dort befinden sich die Tiling Presets von TerraDome 3. Ich würd's da mit dem "Tiling Finest" bzw. "Tiling Finer" probieren, ob's dann immer noch so schaurig ausschaut.
Gold?! Immer her damit!
Mit dem Iray Renderer sollte die Einstellungsmöglichkeit des "Shadow Types", "Raytracing" bzw. "Deep Shadow Map" eigentlch gar nicht mehr auswählbar sein, es sei denn, man hat "Show Hidden Properties" aktiv. Das Gleiche kann einem aber auch unterlaufen, wenn man eine ältere Szene lädt, die man sich in einer älteren, Prä-Iray DAZ Studio Version gebastelt hat. Dann werden die Lichter mit ihrer ursprünglichen 3Delight Konfiguration geladen.
Schau mal nach, ob die Parameter Deiner Lichter genauso ausschauen wie in meinem Screenshot. "Illumination" und "Photometric Mode" müssen für Iray auf "On" stehen. Für Iray solltest Du die Lichter aus der Werkzeugleiste laden, und nicht die "DS Defaults" aus dem Smart Content bzw. Content Library, die sind nur für 3Delight und funktionieren mit Iray nicht.
"Raytracing" bzw. "Deep Shadow Map" funktioniert in Iray auch nicht, bei Iray werfen alle Objekte in der Szenerie einen Schatten, das kann man auch nicht unterbinden, so wie bei 3Delight. Schatten und Umgebungsverdeckung werden in Iray in echt berechnet, und nicht wie in 3Delight "hinzugeschummelt".
Falls Du das noch nicht gemacht hast, würde ich Dir nahelegen, Dir mal in aller Ruhe die FAQs von unserem fleißigen Bienchen über das Thema Iray durchzulesen:(http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/826595/#Comment_826595) und weiter auf der Seiten 6 und Seite 8.
Hallo Arnold C,
ich hatte "Show hidden parameters" aktiviert, deshalb gab es diese Auswahl. Die fertigen Lichter, sowie auch mein zugefügtes Distancelicht (Schattenlicht) haben die gleichen Einstellungen wie auf Deinem Screen. Verwendet habe ich das fertige Lightset "RenderStudio IRay - projector FX" und als Szene "Stonemason's Dark Side of the City". Einen Teil der FAQ's habe ich schon durchgelesen, aber auf den fehl. Schatten bin ich noch nicht gestossen. Hier mal einen Proberender davon, die Figur scheint über dem Boden zu schweben, nur weil kein Schatten der Figur auf dem Boden dargestellt wird (Versuch alle Lichter der Szene entspr. auszurichten haben in puncto Schattenwurf auf dem Boden nichts bewirkt).